IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Материалы Sci-Fi сеттинга, пока черновик
V
Agt. Gray
Feb 13 2009, 00:00
#1


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Здесь возможно и дальше буду выкладывать обрывки наработок по моему Sci-Fi сеттингу. Пока единая картина мира не существует "в бумаге", но она будет.
Если кому будет, что сказать, то я открыт для мнений.


25 мая 2150 года.
Из стратегического доклада консультанта-суперсапиента руководству некой корпорации.

Мы стоим на пороге конца света.
Большей частью крупных корпораций завершены полностью автоматические производственные цепочки. Теперь они не требуют участия человека, и скоро все экономические агенты начнут избавляться от роли людей в промышленных процессах, формируя «вертикальное» неравенство в распределении доходов. Это повлечет за собой гибель современного, структурно устаревшего, потребительского рынка и разрушительную цепную реакцию во всех сферах экономической деятельности планеты. Это обрывает историю мира, каким мы привыкли его видеть. Политические последствия предсказывать не берусь, но вероятна гибель любого государства, не обеспечившего себе автономной внеземной опоры.
К тому моменту, как вы слышите этот доклад, к подобным выводам пришло около 50% крупных игроков, а в течение двух лет к ним придут все. Если мы продолжим стратегию компании в неизменном виде, мы исчезнем не более, чем через пять лет.
Мои предложения таковы: все средства, инвестируемые в развитие производства, следует перенаправить, разделив на два направления:
Первое: вложение половины средств в организации, занимающиеся космическим строительством, освоением и терраформингом внесолнечных миров.
Второе: вложение второй половины средств в проект экономически независимого внесолнечного поселения, способного принять все наши информационные и производственные мощности.
Промышленные объекты компании подлежат постепенной эвакуации, а не подлежащие эвакуации – продаже и утилизации.
Добавлю, что подобную стратегию изберут, по моим оценкам, участники рынка, прямо или косвенно контролирующие более 40% валового планетарного продукта.
Необходимый план мероприятий передан в зашифрованном виде на ваши интерфейсы. Добро пожаловать в новый мир. Конец доклада.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 13 2009, 15:26
#2


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Земля и ее ближайшие соседи.

Могущественная Земля с 1900 до 2150 года экспоненциально увеличивала свою силу и находилась на прямой дороге к превращению в сверхцивилизацию. Когда пришел Момент Истины, когда оставался один шаг к переходу в новую форму существования, механизм, толкавший Землю вперед, разладился. Человечество не было готово к внутренним структурным изменениям и, вместо вознесения, было расколото на части и на столетие отброшено в мрачную эпоху технофеодализма.
Сейчас люди, оглянувшись назад и переоценив свое прошлое, готовы к новой попытке рывка в будущее.

Древняя технологическая цивилизация планеты Минерва, среди людей извесная как "Шеллбэки", насчитывает историю в десятки раз превышающую Земную. Произошедшая миллионы лет назад экологическая катастрофа поставила их в положение верхушки пищевой цепи и сделало доминирующим видом на планете. Разумность шеллбеков чаще всего связывают с внутривидовой конкуренцией за ресурсы. Но в цивилизованную эру они вошли с уже развитым плановым контролем за численностью населения, создавшим для них райские условия жизни на планете. Это замедлило темпы их культурного и технологического развития, а так же до сих пор сказывается на менталитете.

Аргусы - экзотическая форма жизни, представляющая собой симбиотическую колонию живых организмов, в которой единственный элемент, способный воспринимать оптическое изображение, стал разумом колонии. Цивилизация Аргусов молода, и насчитывает всего 100-летнюю историю космических полетов. По своей молодости, Аргусы сохраняют традиционное религиозное мышление, оставаясь на данный момент кластером гильдий и мистических культов, фактически продолжающих свою историю в космосе и экстраполирующих на новооткрытую окружающую вселенную свое понимание мира.

Гелиды - разумная форма жизни криогенных пустынь мрачной ледяной планеты, часто называемая "Споры". Они являются промежуточной формой жизни между этапами размножения, когда Спора гибнет, вырастая в Дерево, рождающее новую жизнь. Изначально они кочевали между переменчивыми источниками геотермальной энергии, прорастая на них в Деревья и видя единственным смыслом жизни смерть-перерождение. С развитием цивилизации, в погоне за источниками энергии, они овладели энергией атома и вышли в космос. Появление новых технологий начало ставить под вопрос их традиционный образ жизни, ставший основой мышления.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 19 2009, 01:08
#3


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Сеттинг подразумевает игру на трех этапах «истории будущего», каждый из которых поддерживает свои стили игры.

2100 – Эпоха Расцвета
Технологии стремительно преобразуют Землю и ее обитателей. Человек пробует на себе новые формы мышления и существования. Перегретая экономика выпускает пар в виде амбициозных космических и научных проектов. 2100 год – точка, когда никто не видел впереди и намека на возможный мрачный исход. Все думали, что они готовы стать постчеловеческой сверхцивилизацией. Но вот первые тени непростого будущего стали вставать перед людьми…
Ключевые слова: постиндустриальное общество, модификация человека, искусственный интеллект, виртуальная реальность, новые субкультуры, исследования космоса, что-то не так.
Эта эпоха предназначена в основном для игры в жанре трансгумагнистическая сай-фай.

2200 – Эпоха Затмения
Пятьдесят лет после падения земной цивилизации. Планета и космос охвачены внутричеловеческими конфликтами. Выжившие государства и корпорации замкнуты в себе и готовы защищаться в борьбе «против всех». Многие покидают Землю в надежде на независимое и безопасное существование. 2200 год – точка, когда тенденции распада достигли пика, и начали обращаться вспять – давая шанс человечеству реорганизоваться в новую форму.
Ключевые слова: технофеодализм, киберпанк, вооруженный конфликт, революция, корпорация-государство, изолированные общества, новые культуры, опасный фронтир.
Эпоха предназначена в основном для игры в жанре космическй киберпанк.

2300 – Космическая Цивилизация
Оправившись после кризиса и расширив горизонты знаний о Вселенной, воспрянувшее из мрака Человечество обнаружило себя в непростом мире… Внеземной разум распространен по космосу, то тут, то там видны следы деятельности высших цивилизаций, а многие, ранее неприступные, секреты природы оказались на расстоянии вытянутой руки. 2300 год – точка, после которой история мной не написана. Может произойти любое глобальное событие или любое открытие, которое способно вновь до неузнаваемости изменить лик Человечества.
Ключевые слова: межзвездная дипломатия, внеземные культуры, ветви человечества, новые сверхтехнологии, загадочные сверхцивилизации, что-то вот-вот произойдет, что-то за горизонтом
Эпоха предназначена в основном для игры в жанре спейс-опера произвольной степени "научности".

Все этапы находятся по классификации GURPS Ultra-Tech на Radical Hard SF TL10 (Fast progression) с добавлением суперсайнса в космические путешествия. Основные различия между этапами – в подходе к использованию технологий. Кроме того, на этапе «2300, Космическая Цивилизация» могут появиться элементы TL11 или новый суперсайнс.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 22 2009, 13:21
#4


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Применение сеттинга с GURPS. Часть 1. Power Level.
Количество очков генерации персонажа делится на два частично связанных объема:
1. Background Points – очки, отражающие прошлое персонажа, его гражданство, биомодификации и т.п.:
0 – 50 – в чем-то неблагополучные люди. Бедные, беженцы, жители неразвитых стран.
50 – 100 – уверенно чувствующие себя члены благополучных обществ.
100 – 200 – люди с особым социальным статусом или особыми биомодификациями
Более 200 – радикально усовершенствованные транслюди.
2. Personal Points – очки, отражающие личные качества персонажа, его навыки, подготовку и т.п.:
0 – 50 – обыватели, возможно квалифицированные в каком-то вопросе.
50 – 100 – профессионалы в своем деле.
100 – 200 – профессионалы высокого уровня или широкого спектра. Приключенцы.
Более 200 – легендарные личности.

Для большей части приключенческих игр и игр «про профессионалов» рекомендуется стартовое количество очков (Сумма Background+Personal) в районе 200. В более «серьезных» играх можно рассмотреть вариант о неравном количестве стартовых очков, в зависимости от происхождения и подготовки персонажа.

Пример темплейта, оплачиваемого из background points:

EFA citizen, Earth (2300s Era)
70 points

Genetic traits: ST+1 [10], IQ+1 [20], HT+1 [10], HP-1 [-2], Longevity [2], Resistant to sickness +3 [5]
Biomod traits: Neural Interface [10]*
Social traits: Comfortable Wealth [10], Status +1 [5]
* - примечание: «Neural Interface» – сам по себе темплейт, содержащий преимущества:
Accessory: HUD [1], Accessory: Tiny Computer [1], Accessory: Neural Input [1], Radio (Reduced range 1/10, Secure, Electrical) [7]


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 22 2009, 19:57
#5


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Основные астрополитические силы человечества эпохи 2300 (третий этап).

Earth Federal Authority (EFA)
Земная Федеральная Власть (ЕФА)

EFA – единое земное правительство, созданное на Земле в 2258 остатками Евросоюза и Китая. Его задача – решать проблемы, общие для большинства земных государств и присоединенных космических поселений. На Земле под юрисдикцией ЕФА находится Америка, Европа, Австралия и Африка. Само правительство представляет собой разделенную на ведомства бюрократию, состоящую из Сил – Forces, Властей – Authorities, и Инициатив – Initiatives. Эти службы представляют интересы Земли в целом по основным направлениям внешней и внутренней политики. Демократическим «противовесом» для Власти является, в первую очередь, Земной Федеральный Парламент, затем суды и общественные организации.
С самого своего создания, ЕФА была настроена экспансионистски и пыталась объединить под своей политической и едва восстановленной экономической властью все внесолнечные человеческие поселения. К сожалению для нее, это не удалось, так как минимум три политических блока противопоставили себя имперским амбициям Земли.
В то время как властная верхушка отличается склонностью к агрессивной политике вовне, частные корпорации и общественные организации готовы ко всяческому сотрудничеству с внешним миром и являются вектором параллельной, мирной экспансии.

Политическая система: В идеале – парламентарная республика, однако на практике конкретная деятельность Властей лишь минимально зависит от Парламента. Критике подвергается неподконтрольность некоторых, живущих как бы своей жизнью, правительственных ведомств.
Трансгуманистическое законодательство: Земля формально декларирует среди прав и свобод в том числе и морфологическую, но на практике очень многое регламентируется Властями, а наиболее часто встречающиеся спорные ситуации не имеют однозначного решения.
Демография: Полное этническое разнообразие на Земле, внеземные поселения в основном состоят из европейцев и китайцев. Доля генетически модифицированного населения около 70% - самое низкое среди прочих блоков. Вера: атеизм, нью-эйдж, христианство, ислам, буддизм, высокая доля НРТ.
Типичный психологический портрет: уравновешенные, имеющие статичные ориентиры в жизни, мыслящие штампами люди.

Гражданин ЕФА, землянин, развитый регион
70 points

Genetic traits: ST+1 [10], IQ+1 [20], HT+1 [10], HP-1 [-2], Longevity [2], Resistant to sickness +3 [5]
Biomod traits: Neural Interface [10]
Social traits: Comfortable Wealth [10], Status +1 [5]

* * *

Transstellar Socialist Alliance (TSA)
Межзвездный Социалистический Союз (ТСА)


Военный и дипломатический союз государств, объединенных общей идеологией.
На Земле их постоянным анклавом является Индия, Индонезия, Юго-Восточная Азия и некоторые страны Южной Америки. Плановое ведение экономической деятельности обеспечивает невысокий, но гарантированный всем гражданам уровень жизни. Частная предпринимательская деятельность поощряется, пока не приводит к эксплуатации труда. Все общественные блага бесплатны, в частности, к таковым в ТСА относятся все виды информации, программного обеспечения и искусственного интеллекта. Государство поощряет обогащающие культуру и поддерживающие дух народа религии и учения.

Экономико-политическая система: Смесь социал-демократии с технократией. Часть власти, выборная законодательная, представлена в виде Народных Депутатов. Часть – в виде Союзных Министерств – представляет собой технократию лучших (как минимум так декларируется) управленцев и ученых.
Демография: По большей части народ ТСА – выходцы с азиатского континента. Китайцы, индийцы, русские. Доля генетически модифицированного населения приближается к 100%. Вера: атеизм, буддизм, осовремененное конфуцианство. Общий язык – синтетический TSEL (произносится как «цель») – transstellar engineered language.
Трансгуманистическое законодательство: Консервативно и не приемлет постчеловеческого существования. Многие науки и технологии признаны вредными обществу. Искины и биороботы личностями не признаются, а загрузка сознания в машины допустима только как временная медицинская мера. Зато многие, улучшающие качество жизни био- и кибермодификации доступны и дотируются государством.
Типичный психологический портрет: Ровные в общении скромные люди. Искренне считают свой строй самым прогрессивным. Некоторые последовательно религиозны.

Гражданин ТСА, землянин
20 points

Genetic traits: HT+1 [10], Resistant to sickness +3 [5], Fit [5]

(сходство с социалистическим блоком TSA из сеттинга «Transhuman Space» Дэвида Пулвера не совсем случайно)

* * *

The Culture
Культура


Единственная сработавшая «как надо» попытка создания дальней колонии с помощью искусственно-интеллектуального зонда фон Ноймана запущенного в 2136 году ООН. За 200 лет непрерывного развития, Культура стала мощной межзвездной державой и сформировала стабильную экономику, приближенную к коммунистической. Двумя главными особенностями Культуры является полный разрыв в преемственности с культурой Земли и передача всей промышленной (а так же большей части научной деятельности людей) разумной техносфере. Кардинальные изменения претерпели и личностные характеристики людей Культуры:
- Значительную часть умственной и физической деятельности люди привыкли перелагать на ИИ и роботехнику.
- Общество структурируется внутри себя по узким и динамичным ценностным группам.
- Люди в основном устраняются от какой-либо культурной самоидентификации.
- Значительная часть межличностных и социальных отношений принимает формы не имеющие прецедентов в истории.

Политическая система: кибердемократический «машинный» коммунизм. Каждый гражданин имеет право на равное участие в задании стратегических целей обществу. Все тактические решения и их исполнение производятся искусственно-интеллектуальными машинами. Стратегические указания общества техносфере обобщаются и структурируются в Императивы, которые становятся основными направлениями развития экономики и политики.
Демография: Большая часть Культуры состоит из нескольких генетически различных, но морфологически схожих искусственных рас людей. Среди населения присутствует так же значительная доля трансапиентов и суперсапиентов.
Типичный психологический портрет: Составить принципиально невозможно.

Гражданин Культуры, базовая генетическая линия
140 points

Genetic traits: ST+1 [10], DX+1 [20], IQ+2 [40], HT+2 [20], HP-1 [-2], Longevity [2], Resistant to sickness +3 [5], Fit [5], Attractive [4]
Biomod traits: Neural Interface [10], Reproductive Control [1]
Social traits: Wealthy [20], Status +2 [5]

(сходство с утопическим обществом «Культура» из одноименного цикла Йена Бэнкса не совсем случайно)

* * *

[описание четвертого блока в процессе]


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Feb 22 2009, 22:53
#6


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Очень интересно! Только есть один вопрос: почему на этапе хаоса 2100-х годов не произошло распада государств как таковых? Выглядит обоснованной перспектива замещения их подобием традиционных кланов, но на современной основе. Т.е. вверху учёные-визионеры, осуществляющие стратегическое управление; тактическое и антикризисное управление осуществляется слоем воинов-администраторов, а оперативное управление и все экономическим операции находятся в руках бизнеса. Основная часть клана - это "просто люди", которые служат клану за некоторую плату. Такая структура довольно устойчива, объединена не по территориальному, а по функциональному признаку.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 23 2009, 16:27
#7


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Lord of the Hunt, спасибо!

Ты прав, эпоха 2200 (50 лет кризиса) характеризуется в том числе и озвученной тобой организацией общественной жизни. Подробнее про нее:
- Историки называют подобные сообщества в общем виде "технофеодальные кластеры". Они раздробленны, но иногда связаны цепочкой или сетью "вассального" подчинения. Начали появляться после 2150 года повсеместно космосе, а затем и кое-где на Земле.
- Основой такого общества является "технофеодал" - лицо или организация, держащая в своих руках локальную монополию на средства производства, научную деятельность и вооруженные силы.
- Схема "Визионеры -> управленцы -> население" не единственная возможная. На первом этапе формирования такого социума верх цепочки чаще занимал тот, кто контролировал вооруженные силы или промышленность. Затем, со временем, и в зависимости от ситуации, туда мог подняться "ученый", "идеолог", "экономист" или кто-то иной.

Государства распадались. В 2200 году нет ни США, ни КНР, ни РФ. Почему не исчезли абсолютно все государства, уступив место упомянутым технофеодальным кластерам?
- Земля, в отличие от космических поселений, обладает огромным населением с огромной инерцией человеческих масс. Многие государства были привязаны к нациям и этносам, и поэтому сохранились вместе с ними.
- Социалистические страны к 2150 году подвергались экономической блокаде из-за девиантной по отношению к мировому сообществу политической и экономической системы. Это их спасло.
- Некоторые псевдогосударственные образования (напр. Культура) были настолько оторваны от Земли, что цепная реакция их не затронула вообще никак.
- Были и частные случаи, касающиеся отдельных стран. Тренд - это лишь совокупность разнонаправленных движений. Каждую страну, в зависимости от конкретных условий, события могли подтолкнуть в любую сторону.

Что произошло между 2200 и 2300, что привело к появлению крупных астрополитических блоков? Почему человечество не осталось раздробленным?
- Возобновилось на новом уровне разделение труда.
- Началось развитие инфраструктуры и следующей за ней тенденции к централизации.
- Появились и дали о себе знать "пассионарные" силы с активной позицией по отношению ко внешнему миру.
- Появились значимые внешние силы - внеземные цивилизации, из которых как минимум один ближайший сосед обладает "имперскими" амбициями.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 23 2009, 17:50
#8


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Применение сеттинга с GURPS. Часть 2. Космическая техника.
Подход к использованию правил GURPS Spaceships и общие замечания по космической технике.

1. Размеры корабля.
Важные отметки:
100 тонн – большая часть аэрокосмической техники примерно этой категории.
1 000 тонн – это переходная величина. Для аэрокосмического транспорта эта величина максимальна, для межзвездного – обычно минимальна. Космолеты, выходящие за эти рамки, являются уникальными в своем роде. Корабли массой 1000 тонн бывают одновременно межзвездными и аэрокосмическими!
10 000 тонн – это среднестатистический межзвездный корабль. Лайнер или крейсер.
100 000 тонн – максимальная практическая величина. Только космические поселения и некоторые амбициозные проекты кораблей превышают 100 000 тонн по массе.
Для эр 2100 и 2200, максимальной практической величиной является отметка 10 000 тонн.

2. Корпус.
В целях экономии драгоценной массы на корабле, корпус составляет от нее обычно не более 15% (по одной armor-системе в каждой секции).
Есть модели (некоторые крейсера и большая часть боевых аэрокосмических средств), предусматривающие несколько большую защищенность (до двух armor-систем в каждой секции).
Танкеры, баржи, разгонные ступени и открытые челноки могут не иметь корпуса как такового.
Гражданские суда используют корпуса из легких сплавов (Light Alloy), а военные – броню из нанокомозитных материалов (Hardened Nanocomposite).

4. Энергоустановка.
Практически вся техника использует безопасные термоядерные источники энергии. Замечу, что установка отдельного реактора необходима лишь тогда, когда есть высокоэнергичные потребляющие системы. Большая часть систем таковыми не являются и имеют свое независимое питание. Термоядерные ракетные двигатели сами по себе являются реакторами, поэтому внешних источников энергии не требуют.
Особо энергоемкие модели могут использовать реактор на антиматерии, но военные суда должны «зарыть» энергоустановку поглубже (в core system), иначе рискуют детонацией при попадании.

5. Двигатели.
Практика выделила две наиболее полезных конструкции двигателя – каждый для своей цели:
Термоядерный тепловой ракетный двигатель (Fusion rocket).
Представляет собой термоядерный реактор, единственной задачей которого является передача тепловой энергии легкому топливу – водороду. Не способен давать больших ускорений, зато довольно экономичен в отношении затрат расходуемой реактивной массы на дельта-вэ. Используется как основное средство для дальних космических перелетов.
Термоядерный двигатель открытого типа (Fusion torch).
Представляет собой ракетный двигатель, в камере которого происходит термоядерная реакция. Продукты реакции (вместе с дополнительной массой водорода) в виде высокотемпературной плазмы выбрасываются из сопла, обеспечивая достаточное ускорение, чтобы преодолеть притяжение планеты. Используется как основное средство для аэрокосмических полетов, но для дальних путешествий не очень полезен из-за низкой эффективности по дельта-вэ.

Существует техническая возможность сконструировать двигатель на антиматерии, способный совместить и превзойти качества термоядерных двигателей, но он увеличит стоимость перелета на четыре порядка, поэтому никем никогда всерьез не рассматривался.

6. Межзвездный двигатель.
В основе межзвездного двигателя лежит технология VEMEQE (см. соседнюю тему). По классификации GURPS Spaceships это джамп-драйв, позволяющий осуществлять прыжки между соседними (и не очень) звездными системами, пройдя со включенным двигателем через заведомо рассчитанную «зону перехода» (для успешного прыжка требуется 1d-1 суток непрерывной работы двигателя). На протяжении работы, VEMEQE требует непрерывного питания энергией, и обычно для этих целей используется термоядерный реактор.

7. Оружие.
Боевой корабль обычно может нести на себе не более 30% массы в виде боевой нагрузки, и потому остро стоит вопрос о комплектации судна. Возникает несколько циклов «камень-ножницы-бумага»:
Защита:
- ПРО защищает от кинетического оружия
- РЭБ защищает от тяжелого оружия
- Бронирование защищает от легкого оружия
Поражение:
- Тяжелое оружие поражает бронированные цели
- Легкое оружие поражает защищенные РЭБ цели
- Энергетическое оружие поражает защищенные ПРО цели
Расшифровка типов:
Тяжелое кинетическое: ракетное оружие (включая ядерное: его применение лишь повышает ставки)
Тяжелое энергетическое: боевые ускорители частиц и, до некоторой степени, мощные импульсные лазеры
Легкое кинетическое: рельсовые электромагнитные ускорители высокого темпа огня (ок. 10 выстрелов/сек)
Легкое энергетическое: лазерные излучатели, в том числе и нецелевое применение противоракетных лазеров

8. Космические путешествия.
Дельта-вэ (dV) указана в милях в секунду (mps). Обратите внимание, что одно и то же топливо для разных типов двигателей дает разную dV.

Чтобы покинуть планету, нужна суммарная тяга, превышающая G притяжения и dV равная второй космической скорости для данной планеты. Для простоты можно считать необходимыми значениями примерно 1.5 G и 7 mps dV.

Для межпланетных перелетов предполагается использование одного термоядерного теплового двигателя с тягой 0,005G. Усредненные для целей играбельности значения:
- Путешествие между внутренними планетами системы занимает 1.5 месяца и требует 120 mps dV.
- Путешествие к внешней планете занимает 4 месяца и требует 300 mps dV.
- Путешествие между внутренними планетами разных систем (требует наличия межзвездного двигателя) занимает 2.5 месяца и требует 200 mps dV.
Курьерские корабли и стратегические крейсера могут достичь цели в два-три раза быстрее, расплачиваясь эффективной нагрузкой или отбрасывая ступени. И наоборот, увеличивая время путешествия, можно сократить требуемую dV.

Все корабли дальнего следования снабжены средствами анабиотического сна для всего экипажа и пассажиров. В эру 2100 анабиоз замедляет старение в 10 раз, а в эры 2200 и 2300 он останавливает старение совсем.

9. Космический бой.
Бой всегда происходит в стандартном масштабе (от 200 до 20 000 миль) в трехминутных раундах.

При желании упростить расчеты в бою следует рассмотреть следующие варианты:
- Объединить для кинетического оружия модификаторы точности и относительной скорости: -10 для рейлганов, 0 для ракет.
- Не учитывать (считать взаимно компенсированными) размер цели и дистанцию.
- Считать относительную скорость кораблей всегда равной 1 mps, а снарядов и ракет - 2 mps.
- Не учитывать в расчетах дальность оружия.

Самое распространенное оружие:
Тяжелое энергетическое: Major Battery - Particle
Легкое энергетическое: Major Battery - Improved Laser / RF Improved Laser / UV Laser
Тяжелое кинетическое: Major / Medium Battery - Missile Launcher
Легкое кинетическое: Major Battery - Improved VRF Electromagnetic Gun
Противоракетная оборона: Major / Medium Battery - VRF Improved Laser
Корабли с SM больше десяти обычно дробят часть своих батарей на более мелкие

Нужно заметить, что космические корабли попадают в две категории: имеющие двигатель, предназначенный для больших ускорений, и не имеющие. Корабли, неспособные на ускорение хотя бы 0,5G, не могут маневрировать в бою. Поэтому, на военные суда часто устанавливается оба типа термоядерных двигателей, означенных в п. 5.

Общее замечание, особенно важное в бою: использование эрраты к PDF-изданию GURPS Spaceships обязательно!


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 03:31Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav