IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Только. Не. Вздумай. Засыпать., Evil Hat Productions
V
Стеклодув
Dec 21 2008, 23:31
#31


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Просьба исправить название темы - игра официально называется "Ключи от наркотических снов".
Видимо, это как раз то, что я забыл упомянуть.
: Не мой раздел, но я написал Coronelу - он модератор там. (ave.eail)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Dec 26 2008, 18:17
#32


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Подметил одну особенность талантов Безумия, о которой всё хотел написать, да забывал.

Они вообще не дают игромеханического преимущества. Когда персонаж использует талант Усталости, это даёт дополнительные успехи (или, по крайней мере, не позволяет игроку набрать успехов меньше какого-то числа). Шансы преуспеть в конфликте повышаются.
Когда персонаж использует талант Безумия, игрок бросает те же кубики, как если бы не использовал таланта вообще.
Шансы преуспеть в конфликте не меняются. Разве что мастер решит снизить сложность сцены.

Но при этом талант Безумия расширяет сюжетные возможности персонажа. С талантом телепортации персонаж легко выйдет из закрытой камеры, которую иным способом никак не смог бы открыть. Такси на крыше небоскрёба вполне способно вызвать панику. Обращение лжи в правду и вовсе способно повернуть игру совсем в другое русло.

Это была моя мысль касательно талантов Безумия. Теперь пойду её думать дальше.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
kveldulv
Dec 26 2008, 20:53
#33


Частый гость
**

Пользователи
103
2.12.2008




как же не меняются шансы?
конфликт - персонаж в запертой камере и не может выбраться. талант телепортации кардинально все меняет.


--------------------
"Херню нести легче, чем бревно!"(с) с форума об орхидеях.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Dec 26 2008, 21:03
#34


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(kveldulv @ Dec 26 2008, 20:53) *
как же не меняются шансы?
конфликт - персонаж в запертой камере и не может выбраться. талант телепортации кардинально все меняет.


о чём и было сказано /=

разница в терминологии, не придирайтесь к словам

Стеклодув имел ввиду, наверно, что Усталость влиятей на игромеханику, а Безумие на описательную часть... ведь так?


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
kveldulv
Dec 26 2008, 21:34
#35


Частый гость
**

Пользователи
103
2.12.2008




нененене, демон!(с)

не придираюсь, а не понимаю в чем разница.
ведь решить конфликт с решеткой путем взлома или выбивания равносильно телепортации за решетку.


--------------------
"Херню нести легче, чем бревно!"(с) с форума об орхидеях.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Dec 26 2008, 21:41
#36


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




"ведь решить конфликт с решеткой путем взлома или выбивания равносильно телепортации за решетку."

Ну вот это я и имел в виду.
Если у персонажа в принципе есть шанс разрешить конфликт в свою пользу не только за счёт таланта - то нет разницы, как именно его разрешать в терминах игромеханики.
Персонаж с талантом Dino из дополнения разгонит врагов ощущением приближения чего-то страшного. Другой персонаж их просто запугает. Или застрелит, если уж на то пошло.

Талант Безумия позволяет сделать что-то, что обычный человек в принципе не может сделать - уйти из запечатанной камеры, открыть дверь между городами в Тринадцатый час, устроить локальную катастрофу мановением руки, использовать на уровне профессионала любую вещь и так далее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 30 2008, 12:17
#37


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




После небольшого ознакомления с tmw (благодаря Халлварду) могу с уверенностью сказать, что в ДРЫХе используется нарративный контроль над сценами и метод разрешения конфликтов, а не задач, как и в Горной Ведьме. =)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mizantrop
Jan 12 2009, 00:21
#38


Гость
*

Пользователи
41
19.7.2008
Москва




Под дулом крупнокалиберного револьвера... эх. Ладно, поехали. Помните *меня заставили это сделать*.

Есть концепция. Персонажа. Вот она:

Меня зовут Ковбой Джо, я - Ковбой Дикого Запада. Я не сплю, потому что я десятилетняя девочка Матильда из Бруклина и моя шизофрения достигла терминальной стадии. Со мной только произошёл страшный случай - банда грабителей застрелила моего лучшего друга Бумажно-коричневого Пита, я не смог его спасти - меня остановило дурацкое стекло. Когда я разбил его, мой Шериф Папа накричал на меня за то что я разбил "телевизор" и лишил ужина. Все обычно видят во мне шизофреника, так как я скрываю, что абсолютно здоров. Я хочу нормальное новое тело, вернуться на Дикий Запад и отомстить за Пита. В 3 случаях из 3-х я буду драться, мой талант - стрельба, а моё безумие растёт из воспоминаний о Диком Западе, которые воплощаются вокруг меня.

А теперь, кхм, вопрос. Насколько ЭТО адекватно... мне подсказывают... с точки зрения Don't Rest Your Head?



--------------------
Just in the Plastic Fantastic Oxigen Cocoon.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 12 2009, 00:25
#39


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Никакого дула нету и не было!
Повторю ещё раз - это адекватно, и я этого персонажа в твоём исполнении возьму в игру, по приезду.

(представляю... полная тишина, пустынная улица, несётся пыль... друг напротив друга стоят бумажный человечек и 10-ти летняя девочка. Их руки пляшут у бёдр... Резкое движение. Девочка оказывается первой - она молниеносно выхватывает веник и посылает из него пулю точно в бумажное сердце противника)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Jan 12 2009, 01:34
#40


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Можно ещё раз и медленней?
Насколько я понял, персонаж - десятилетняя девочка, думающая, что она на самом деле - ковбой с Дикого Запада, попавший в ловушку не своего тела?
Ну, учитывая, что сами авторы предлагали в Don't Lose Your Mind играть за ниндзя или парня, вызывающего себе на подмогу динозавра...

P. S. Кстати, форма описания персонажа "меня зовут... Я не сплю, потому что... " и так далее - это у вас в компании такой шаблон описания персонажа? Надо будет попробовать перенять методу, что ли...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mizantrop
Jan 12 2009, 01:44
#41


Гость
*

Пользователи
41
19.7.2008
Москва




Ну с точки зрения обыденной реальности - да. Только скорее не Дикого Запада, а образа... Вестерн)
А так, кто может знать, куда попадают Настоящие Ковбои на своём опасном жизненном пути.

Окей, значит всё хорошо)


--------------------
Just in the Plastic Fantastic Oxigen Cocoon.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Jan 12 2009, 12:32
#42


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




В свете большого интереса к DRYH позволил себе выложить описания нашей игры, сделанные тремя игроками вскоре после её завершения: город безумия глазами девочки из Санкт-Петербурга, американского футболиста и богатенького папиного сыночка.


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mizantrop
Jan 12 2009, 13:27
#43


Гость
*

Пользователи
41
19.7.2008
Москва




Мм... Это сюжет от начала и до конца?
И, если можно, описания персонажей по механике)


--------------------
Just in the Plastic Fantastic Oxigen Cocoon.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Jan 12 2009, 13:49
#44


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Да, от начала и до конца, благо отыграно всё это было за одну игровую сессию - всё организовал и водил мастер, виртуозно владеющий "малой формой". Прошу поверить мне на слово, что это было нечто неописуемое, адреналиновый шок во время игры и крупная дрожь несколько дней после, пока наконец не отпустило... и то не до конца.

Описания персонажей попробую вспомнить. Талант усталости Кати - слышать и ощущать гармонию мира, ловить в ней фальшь. Талант безумия - способность становиться невидимой и неосязаемой. Талант усталости Джерри - словесный понос, способность убедить кого угодно и в чём угодно, если говорить много и быстро. Талант безумия - монтажная склейка реальности. Талант усталости Роджера - физическая тренированность, талант безумия - он зверел в буквальном смысле этого слова, чем дальше, тем сильнее.

Оно... зашкаливало. Во всех смыслах.


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 12 2009, 15:42
#45


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Неплохо, вобщем-то. Хотя для ван-шота длинное... или я неправильно понял "малую форму" как 4-х часовую встречу? Сколько шла игра?
Многие образы узнаваемы. Вопрос - а кто был ведущий?
Жаль что у меня игроки не любят писать по итогу. Вообще писать не любят. А тут не только с готовностью пошли на погружение, что оставило после себя сильные впечатления, но и собственно есть достаточно графоманского начала ((в хорошем смысле)) для написания самого текста.


Да, что у Стеклодува, что здесь есть всё же некоторое отхождение от сеттинга, похоже навеянное стереотипами. См. стр. 47 для начала.

"Попасть в Город Безумия невероятно сложно для Спящих, но ужасающе легко для Пробуждённых. Находясь где угодно в Дремлющем городе, Пробудившийся может легко определить вход в Город Безумия. Это может быть окно, которое выглядывает на неподвижное, жуткое ночное небо. Это может быть канализационный люк, выполненный в форме полумесяца. Или просто ярко-оранжевый проход в стене, который больше никто вокруг не замечает.
Спящие могут быть приведены в Город Безумия через подобный вход, но пока они не вынуждены напрямую столкнуться с существованием входа, их разум не позволит напрямую увидеть проход к Кошмарам. Когда Пробудившийся проходит в Город Безумия, находящиеся вокруг Спящие не запоминают его проходящим через дыру к небу, которого нет. Они помнят то, что он ушел каким-то нормальным, логическим образом. Эти проходы существуют только для тех, кто не может спать, для Пробудившихся. Дремлющий разум окружающих создает безопасные объяснения невозможному для себя.
Двери в Город Безумия могут не быть постоянными или надежными, зачастую они таковыми и не являются. Даже Пробуждённые испытывают некоторые трудности с обнаружение одного и того же пути дважды. Часто эти проходы, оставшись на том же месте и не изменив формы, могут совершенно неожиданно привести в абсолютно другое место, нежели ранее. И если ты не очень, очень, очень удачлив, то проход вряд ли приведет тебя в ту часть Города Безумия, в которую ты хочешь попасть.
"

и дальше

"Когда ты играешь в Т.Н.В.З, не забывай возвращаться в Дремлющий Город снова и снова. Даже если протагонисты со временем все больше принадлежат Городу Безумия, страна Спящих для них родная и всё ещё обладает правом их тела. Персонажи всегда должны иметь некую связь с реальностью, иначе реальность начнет огрызаться."

Суть в том, что Пробуждённые не заперты в городе безумия, более того - время течёт синхронно.

Хоть в угоду нарративу порой стоит отказываться от данного аспекта, согласен.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Jan 12 2009, 15:51
#46


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Ну, у меня в модуле у персонажей просто времени не было осматриваться по сторонам - только вперёд, единственным ответвлением был поход в кино, благо это кино было по пути.

Вот в следующую игру, которая, правда, пройдёт очень не скоро, персонажи часто будут возвращаться в Дремлющий Город - за добычей для главного врача.

К слову, описание модуля Wyrm-Takes-Last'a я читал ещё на gameforums. Собственно, ввиду этого и заинтересовался DRYH.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Jan 12 2009, 15:59
#47


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Цитата(ave @ Jan 12 2009, 15:42) *
Неплохо, вобщем-то. Хотя для ван-шота длинное... или я неправильно понял "малую форму" как 4-х часовую встречу? Сколько шла игра?
Многие образы узнаваемы. Вопрос - а кто был ведущий?


Игра действительно заняла часа четыре, пять от силы. Ведущим был замечательный Zmey, но он сюда, насколько мне известно, не пишет и вообще в интернете появляется редко.

А какие образы узнаваемы? По сравнению с чем?


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 12 2009, 18:12
#48


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Узнаваемость образов не может быть "по сравнению с чем-то". Конкретно - врач со шприцами, собаки-твари в броне, такси... тут стоит говорить об архетипичности, а не чём-то ином. Это "хорошо", скажем так.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Jan 17 2009, 20:37
#49


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Wyrm-Takes-Last
К слову, вы ведь играли по чистому DRYH, без DLYM?
Оценили уже последний? На мой взгляд, там есть несколько правильных идей относительно использования Безумия и талантов, не говоря уже о примерах конкретных талантов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 21 2009, 17:25
#50


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




А обложка ДРЫХа в цвете выглядит зачётно - http://www.istockphoto.com/file_closeup.php?id=1105282


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
uac
Jan 13 2010, 13:38
#51


Гость
*

Пользователи
15
4.11.2004




А кто подскажет, есть какие-то гайдлайны про то, за сколько бросков разрешается конфликт? Насколько я могу понять по примерам из базовой книги, в ходе одного конфликта броски могут делаться несколько раз (в несколько итераций), но никаких пояснений на этот счёт нет. Меня стремает этот момент тем, что с каждым новым броском увеличиваются шансы протагонистов на получение дополнительной усталости, безумия и вообще негативного результата. В базовой книге нигде об этом не говорится (или я плохо смотрел?), в FAQ'е и эррате тоже. DLYM просматривал, правда, только по диагонали, но тоже ничего такого не обнаружил. Может кто-то из водивших сабж поделится опытом?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Стеклодув
Jan 13 2010, 14:02
#52


Частый гость
**

Пользователи
236
7.11.2006




Вообще, это up to GM. Количество бросков в общем случае зависит от важности и комплексности сцены.
Про важность. Кульминационную сцену модуля вполне можно сделать сложной, с многочисленными бросками, в зависимости от которых будет изменяться текущая ситуация. Проходную боёвку можно отыграть одним броском.
Про комплексность. В принципе, количество бросков может зависить от, так сказать, однообразности действий. Погоня - один бросок, прямая схватка - второй и так далее.
Лично я все конфликты разрешал одним броском. Другая крайность - водить, скажем, бои по принципу task resolution. То есть откидывать каждый "раунд".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
PWA
Jan 13 2010, 14:39
#53


Гость
*

Пользователи
14
13.4.2009
Волгоград




ну как мне вчера (т.е. при первом проведении игры по данной системе) принцип "один конфликт - один бросок" вполне уместен и даже наиболее верный.
кстати, многоуважаемый AVE упоминал некие "карты отношений", что это и нельзяли поподробней осветить сей "инструмент"?



--------------------
Красивая ложь? Внимание, это уже творчество! (С) С. Ежи Лец.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 13 2010, 14:51
#54


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




PWA, http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13594


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 02:50Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav