Одна из немногих твоих идей за последний год, где у меня не возникает совершенно никаких возражений. По-моему, идея прекрасная. Было бы антиресно увидеть схожие описания для других доменов Ядра. Хотя для некоторых они уже даны в самом сеттинге. Допустим, многочисленная дарконская нежить отражает природу Азалина; Баровия заполнена волками и вампирами; обитатели лесов Картакасса зубастее других...
первая идея в которой нет тупизма.
молодец!
Но с другой стороны, не слишком ли перебарщиваешь? в таких условиях все население вымрет за пару лет, и лорды останутся без источников развлечений - некого травить. все и так уже померли
ну вымрет? и что? наверняка туманы будут регулярно поставлять новых людей...
кстати идея и вправду довольно интересная..
и все(((( будет одиноко, пустынно и безотрадно.
к тому же такое кол-во трупов начнет эпидемию, а эпидемии это уже по части носсоса,
Неплохо конечно если будут массовые, но локальные отравления и тока по праздникам))))
иначе убьется весь стиль.
в общем помните самое главное - мера.
ибо все есть яд, и все есть лекарство)))
Поддержу - идея неплохая. Другое дело, что не развита она в официальных руководствах, на мой взгляд, так как в стандартных официальных приключениях (я не говорю об "авторских" играх) не столь много места для её применения. То есть если обстановка подчеркивающая "тему" darklord-а это замечательно (главное тут - оставить место для того, чтобы лорд всё-таки выделялся на фоне домена, не пресытить игрока одной и той же темой, дабы не было реакции на лорда в духе "ну, зубастых тварей мы уже сегодня восемь раз видели, этот просто крупнее..."), то вот детали с коровами и смертью простых жителей имеют ограниченное применение в стандартной игре (так как просто мелькнут на заднем плане в лучшем случае).
А в остальном - да, неплохо. И очень ложится в тему единства лорда и домена, которая имеет многочисленные отсылки к мифологии...
Гримуар,
ээ, а почему все должны вымереть при описанных условиях? Они как-то не особенно сильно отличаются от описанных в официальных источниках (принципиально).
Идея будет действительно толковой, если Кракен конвертирует под нее все имеющиеся в Р. домены (хотя бы базовые домены ядра). В противном случае, концепт умрет не родившись.
кстати, я вот что не совсем понял. Кракер все описание заново сделал, или только вот это?
Редкий случай, когда Кракену все дружно аплодируют.
Похоже причина в офиц. рулбуках. В них подробно расписаны климат, мода, еда, язык – говоря проще «декорации». Все это - детали нужные, но второстепенные.
Но в них почти не говорится о главном, хоррор-темах доменов. В ряде доменов авторы вообще не обозначили хоррор-темы, и они играются не в хоррор-ключе.
Простейший пример это вышеупомянутая Борка. В «Ravenloft Dungeon Master Guide» авторы рекомендуют для игры тему «Иван и Ивона играют партией в дипломатические игры». Примерно в таком же виде вел партию Азалин. Для себя я сделал вот какой вывод – в отсутствие четко определенной авторами темы, народ пускается кто во что горазд.
А зачем Борке один в один копировать Италию?
Ссылки на wiki удалены. Я предупреждал - ибо дилетантству бой. Аргументируйте не доступными, а правильными и научными источниками информации.
Хар`Акири
1.Величественный упадок
Дарклорды: АнкхНиПот (сори за альтернативное имя, меня тошнит от официального) был великим правителем, страна легендарна по науке и культуре. Но теперь это в прошлом
Зеркальное Отражение: Земля вянет под проклятием Владычицы Вод Нефертити, лишившей эту землю воды.
Когда-то прекрасная земля теперь пустыня. Великая Река Лин пересохла. Многие источники пересохли, стали солеными или проклятыми. Сады и поля погибли от засухи, теперь на их месте можно найти окаменевшие овощи и фрукты \у меня после поездки в Туркмению до сих пор есть каменная груша и вишня \.
Люди оставили города, теперь пустые развалины медленно погибают под пустынными ветрами. Гигантские миражи будто издеваются над людьми, показывая города прекрасными, какими были они давно.
Нетронуты только древние гробницы, и мрачные статуи вокруг. Кажется время не властно над ними, кочевники сложили пословицу «Все боится времени, время боится пирамид».
2. Проклятия.
Дарклорды: АнкхНиПот искал вечную жизнь, в ее поисках он пришел в храм вечной юной Нефертити. Она отказала ему в вечной юности, сказав, что это погубит его. Разъяренный Анкхнепот разрушил храм Нефиртити. Та прокляла воды – Великая Река пересохла, источники и колодцы испортились.
Он пошел к Тоту, которому были известны все секреты врачевания, и потребовал лекарства от старости. Тот отказал, разъяренный Анкхнепот разрушил храм Тота. Тот проклял страну болезнью гнили (mummy rot)
Потом он пошел в храм Ра, получив отказ - разрушил и его. Ра дал ему вечную жизнь в форме мумии.
Зеркальное Отражение:Большинство последствий проклятия Нефиртити описаны выше.
\Добавлю по проклятой воде – она темна, и дурно пахнет. Питье этой воды вызывает следующее:
- По меркам игры она считается «испорченной», спас от болезни, провал – «изнурительная болезнь». Вода может быть очищена от этого эффекта заклинанием «очистка воды и пищи» (Клирь 1 ур)
-проклятой в значении противоположности благословенной. Она считается водой на которую подействовало заклинание «проклясть воду» (Клирь 1 ур), выпивший получает эффект проклятия на 1 сутки.
Дополнительно 5% шанс что выпивший попадет под проклятие Нефертити, случайно выбранное проклятие 2-4 уровня, связанное с водой. Например, выпивший воду временно теряет силу или не может пользоваться магией.
Вода может быть очищена от этих эффектов заклинанием «благословение» (Клирь 1 ур).\
Ярость Ра также не прошла бесследно. В Баровии опасно гулять ночью – монстры выходят на охоту.
Хар`Акири опасен днем – по равнинам и холмам пустынь гуляют злые духи ветра, прозванные кочевниками «пустынными дьяволами», сверху падают странные огненные существа, которые получили кличку «осколки солнца». Эти странные существа из золотого огня, почти нечувствительны к оружию и магии, но огонь остается огнем во всех измерениях – пара фляжек воды и золотой огонь гаснет. К сожалению, это требует драгоценную воду.
Эти существа отравляют жизнь местных, «пустынные дьяволы» со зловредным смехом уничтожают посевы и сады возле оазисов, засыпают песком колодцы. «Осколки солнца» радостно жгут постройки и испаряют воду из источников, огромные струи пара видны на большом расстоянии. К счастью эти злые существа не могут близко подходить к храмам или гробницам, но вдали от них они беспощадны.
круто! молодчина.
продолжай в том-же духе
Игротест показал что это больше похоже на даркфентези, чем на хоррор.
Нужно добавить страшных моментов.
добавляй
будет интересно почитать
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=12225&view=findpost&p=244504
Основной примечательной чертой «Ravenloft: Stone Prophet» является большое количество противников, накладывающие негативные статусы при атаке.
«Ravenloft: Stone Prophet» действительно имеет очень большое количество противников, накладывающие негативные статусы при атаке.
Возможно это тоже следует внести в зеркальные отражения – как часть проклятия Анкнипота.
Попробуем сделать вот как – я дам перечень противников в игре, а вы скажете, что вам понравилось.
Начало игры.
Ядовитые змеи – poison
Cтервятники-падальщики – disease
Открытая пустыня (днем тут лучше не гулять)
«Пустынные дьяволы» - удивительно неприятные противники. На расстоянии кидаются песком (blind), вблизи злой вихрь окружает облако пыли (быстро blind всех кто в нем находится), его крутящие атаки вблизи вызывают vertigo. Кстати, если вся партия схватила blind изображение на экране гаснет, и быстро может произойти геймовер
Саншарды – тоже очень опасны. На расстоянии злое солныщко стреляет лучами (наносит повреждения + Ray of enfeeblement, по двухе жостко снижающий силу), вблизи его атаки вызывают heat metal оружия и брони (которые начинают наносить повреждения владельцу, надо быстро выкидывать). Мне очень нравятся эти существа, чем-то напоминающие МТГшный Bad Moon, только там – луна с сердитым лицом, а тут солнышко с агрессивной рожей.
Город-призрак
Гули – парализуют.
Тени – дрейнят силу.
Храм Нефиртити (FORGOTTEN SHRINE OF NEFERTI)
Плюющиеся змеи - poison, к тому же еще и плюются им на небольшом расстоянии.
Огненные лягушки – плюют очень сомнительными файрбольчиками, после их атак из инвентаря могут пропасть мехи и фляги с водой. Даже представить не могу, как это происходит
THE OBELISK
Minotaur mummy – грапплят (grapple), и нещадно бьют ;-)
Man-scorpion – poison
Храм Сета (TEMPLE OF SET, единственный который не FORGOTTEN)
Волшебные рты на стенах – есть во всех храмах.
Но в остальных они являются чем-то типа гида (направо–тото, налево - тото).
А здесь есть странные рты, которые постоянно бормочут что-то беспорядочное.
Рядом с ними с чаров быстро падает полезная магия, и исчезают спелы из памяти.
Плюющиеся змеи - poison, к тому же еще и плюются им на небольшом расстоянии.
Темные наги - poison, колдуют (очень любят slow)
Вершакалы – заражают
Падшие жрецы - полиморфят
RUINED TEMPLE OF HARVEST
Храм Баст (FORGOTTEN SHRINE OF BASTET)
Диспласер-бисты – черные пантеры из храма Баст. Владельцы знаменитой атаки, без трусайта их бить тяжело.
Храмовые кошки – удивительно мерзкие мумии с кошачьи головами, из храма Баст. Стреляют магическими ракетами, любят колдовать dispel magic. В этом храме часто нужны fly или feather fall, и dispel magic грозит падением в очень неприятное место.
Также dispel magic снимает трусайт, без которого диспласеры становятся опасны.
The periapts – сюжетные вещи, накладывают разные вредные баффы если их держать в инвентаре а не в благословленной сумке (blessed sack).
Мне лично в этой игре очень запомнилась Изу, которую не убили (к сожалению) в «Touch of Death»
Ей отвратности точно не занимать.
По огненным жабам
Fire Toad
These large, red toads are about 4 feet long and covered with rough, purple warts. Fire toads shun water, preferring drier surroundings. Fire toads are so named because of their ability to exhale small fireballs. These fireballs are their only form of attack; a single fireball can travel up to 30 feet and has a blast radius of 5 feet. Damage is equal to 2-16 points, half that if a saving throw vs. spell is made. Fire toads rarely attack unless threatened, molested, or defending their lairs. Fire toads subtract 1 point of damage on all dice for fire-based attacks against them, but cold- or water-based attacks inflict an additional point of damage per die. Throwing liquid -- even water -- at a fire toad will cause it to retreat, though it will immediately breathe twice at its assailant in the round of its retreat.
Тут и вправду ничего нет про уничтожение воды. Похоже это есть только в «Каменном Пророке»
Собираюсь попробовать такой вариант – перс, пораженный файрбольчиком, делает спас.
Завал ведет к порче запасов воды (как реверс purify drink&food), возможен более жестокий вариант – вода превращается в песок
«Ravenloft : Strahd`s possession» имеет интересную особенность вполне тянущую на «зеркальное отражение».
Но мне трудно его выразить словами. Местные монстры, чем-то похожи на Штрада. Они хмммм…
Склонны к паразитизму?
Любят жить за счет других?
Вот что есть в игре:
Гоблины – воруют вещи.
Разбойники - тоже воруют вещи, вероятность больше.
Вампиры – пьют кровь
Оборотни – пытаются кого-нть сьесть
Ворги - пытаются кого-нть сьесть
Скелетные летучие мыши - пытаются кого-нть сьесть , получается плохо
Тени – дрейнят силу
Вайты – дрейнят уровни
Скелеты и зомби – при атаке воруют немного экспы, примерно 10-50, точный механизм в игре не объяснен.
«Духи кастры» – воруют дыхание
Еще один интересный момент с едой.
В начале игры есть вот какой момент – у дороги разбитый фургон. Неподалеку костер, разбитые бочки из-под вина, пьяные гоблины, и связанный купец Фалкен.
Он рассказывает, что торгует вином. Гоблины напали на него выжрали вино, и собираются пустить его на закуску.
Когда удивленные чары спрашивают «Здесь всегда хмурое небо, как же тут растет виноград?», Фалкен отвечает «Отлично растет, но их него почему-то получается только красное вино».
Чары «Тут много заброшенных полей и садов»
Фалкен «Местные монстры любят нападать на крестьян, возделывающих поля и огороды. Поэтому крестьяне боятся ходить в них, и многие земли брошены.
Еда здесь не хватает, и она стоит дорого, поэтому несмотря на риск я торгую едой – это приносит неплохой барыш»
И последний момент. «Create food and water» создает «скатерть-самобранку» на которой стоит супница с красным супом, котлеты с кровью и бокалы с красным вином. При клике на это «чудо», чар заявлет «Я попробовал немного вина, и у него очень странный привкус. Мне почему-то страшно пить это вино».
У меня руки чешутся в настольном варианте, выдать следующее:
На скатерти нарисована красивая девушка, и бледный человек в черном плаще впивающийся ей в горло.
Надпись внизу скатерти «Упоение ненасытного кровососа».
После чего давать вызвавшему скатерть жесткие хоррор-чеки.
При чеках на идентификацию "в пищу добавлена кровь"
А тем кто попытается есть - Чеки Сил по вампирскому треку
феерично!
жги дальше Кракен, я уже приготовил чипсов и пива!
В "Каменном пророке" меня ожидал жесткий шок.
В этой игре есть несколько разных вольных героев, которые могут присоединиться к партии. Лучший из них - паладин-скелет, который не смог завершить свою миссию. В его списке заклинаний нет Spiritual hammer, зато есть Spiritual scull. Он создает светящийся стеклянный череп, который костлявый пал метает, примерно как клири метают Spiritual hammer. С той только разницей, что он еще и пугает врагов на небольшое время.
После того как я рассмотрел этот "череп", то понял - муммии-кошки из храма Баст стреляют не магическим ракетами, а именно этими черепами. Просто они отрисованы схоже, заодно я понял – что же мои чары так пугаются в этом храме.
Уникальность ситуации в том, что стреляющих врагов в ДНД не так уж и много, врагов использующих Spiritual hammer я до сих пор видел тока 2 (и то в голдбоксе). А такое извращение над хаммером, это уникум
Spiritual Hammer активно применяется во всех частях Eye of Beholder и Dungeon Hack.
Кроме того, каноничность "Каменного пророка" под большим вопросом.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)