Форумы Мира Ролевых Игр _ RPGT - Общий форум _ На cамом деле все не так, как кажется

: Смирнов Dec 4 2008, 17:17

Долго думал, о чем бы таком поговорить. И вот, придумал - как тот чебурашка.

Подход "все на самом деле не так, как кажется" встречается довольно часто, если не сказать повсеместно. "Группа археологов отправляется расследовать странную пирамиду в надежде найти сокровища древних инков" - начинается как легкая Индиана-Джонс прогулка, а потом начинается жестокая резня с чужими, хищниками и прочими мышами-убийцами с Марса. пример топорный, да и прием этот используется гораздо чаще и в других аспектах.

Преследуемый злодей оказывается на самом деле добрым. Попытки остановить катастрофу становятся необходимыми действиями для того, чтобы она случилась (хо-хо! вы сами привели Избранную в мое логово!), порой само понятия добра оказывается фальшивым, и герои, сражавшиеся за него, понимают, что на самом деле были потвеорниками зла.

В зависимости от желания и опыта мастера, эта перемена может оказаться столь же неожиданный, как снегопад посреди июля. Конечно, иногда сам жанр подразумевает подобные перемены, а "Люк... я твой отец!" уже стало классикой, но подобные повороты должны быть неожиданными. В этом их смысл.

Первое, о чем я хотел поговорить, так это о реализации данного подхода. Какими инструментами вы пользуетесь, чтобы сделать ложное ощущение совершенно правдоподобным? Особенно, если, например, персонаж, который на самом деле не злодей, совершает откровенное злодеяние (например, сжигает родную деревню героев) - как объясняются такие шаги? Даете ли вы подсказки в игре, что "все не так", или же в определенный момент истина выскакиевает как черт из табакерки, оставляя на языке горьковатый привкус фразы "Деус экс Махина"?

Второй вопрос - о легитимности такого подхода. Конечно, неожиданный поворот событий драматичен. После того, как злодей долго и упорно строил козни герою, искалечил его, лишив руки, сделал так, что от него отвернулись все друзья, выяснить, что злодей этот ошибся, неправильно истолковав пророчество, и теперь предлагает объединиться против общего врага - настоящего злодея - это, конечно удар и поворот, который будет помниться долго после игры (лет пять уже, кажется. Если не больше). Однако герои, узнающие, что само мироздание работает по другому принципу, могут испытать далеко не самый шок. Например, узнать в мире ВХ40К, что Империум - ложь, Бог-Император - фикция, а хаос на самом деле хочет освободить всех от тирании жркцов.

Игроки могут - весьма заслуженно - почувствовать себя обманутыми. Именно игроки, а не только персонажи. Потому что они генерились в одну игру, а играют, оказывается, совсем в другую, и не факт, что эта, другая игра им нравится (особенно если были изменены те основополагающие принципы, которые делают сеттинг привлекательным для игрока).

И вот вопрос - где проходит граница того, что нельзя и что можно? Или этой границы вовсе нет, и мастер может как угодно манипулировать игрой и сеттингом, обещая веселый водевиль, а устраивая гонку на выживание, где каждый сам за себя?

PS: черт побери! На этом форуме действительно каждое слово заголовка прописывается с заглавной буквы!! Автоматически! Не-е-е-е-ет!!!

: Agt. Gray Dec 4 2008, 18:12

Абсолютно легитимное "На самом деле всё не так, как кажется" в игре и спорное "На самом деле мы будем играть в другую игру" - это две очень разные вещи.
Первое у меня встречается более, чем в половине игр, второе - практически никогда.

Цитата
И вот вопрос - где проходит граница того, что нельзя и что можно?
Там, где договорились с игроками до начала игры. И лучше этих договоренностей в односторонем порядке не менять.

: Leer at you Dec 4 2008, 18:13

Вопрос общирнейший и охватывающий основы драматургии.

Смотрите фильмы, читайте книги и вы увидите... увидите, что в, так называемых, блокбастерах и бестселлерах имеются повороты сюжета, градусов так на 90 (субъективно). От одного до трёх в большинстве.
Не говоря уже о стандарстной схеме: завязка, развитие, кульминация, финал. Что тоже иногда вносит сумятицу в неокрепшие умы... если говорить о РИ.

И хороший сюжет должен их обязательно содержать в себе. Даже в модулестроении.

Модуль, как книга или фильм. А Мастер, сценарист/писать и режиссёр. Он должен руководствоваться логикой и чувством меры. Повороты сюжета должны быть, но не надо перегибать палку.

Никому не понравиться фильм, если он попеременно меняет направление повествования через каждые пять минут. Если это, конечно, не было целью режиссёра... И вот тут вот вступают в игру личные качества. Скажем: талант, или Талант, или талантик, или самомнение.

Нельзя говорить об этом в общности, нужно переходить на частности.

: Agt. Gray Dec 4 2008, 18:25

Цитата
Вопрос общирнейший и охватывающий основы драматургии.
А ответ лежит в одной фразе "GM, don't be a dick". tongue.gif

: ave Dec 4 2008, 18:29

Хм. На самом деле данный приём у меня всплывает не так часто, если задуматься. Сейчас я веду три разных стиля:
- исследование игрового мира (DRYH, UA)
- приключения пальп-героев в духе Планетария (SotC)
- завоевание себе места - борьба и восхождение по головам в Незримый Пантеон (UA)

В третьем случае - ему почти нет места. Есть неизвестные игроки, но цели чаще понятны.
Во втором случае - приём просто не нужен.
В первом - бывает, но не часто, ой не часто.

Но вообще считаю любой приём драматического свойства = яду. В малых количествах творит чудеса, но если его слишком много - будет, в лучшем случае, горечь во рту.

Когда нужно ввести что-то вроде такого "оборотня морали" - либо игроки натыкаются на свидетельства, расследуя другие дела, либо их дела входят открыто в конфликт с интересами этого кадра и он начинает действовать. Редко, но бывает случай "использования" героев, что они осознают постфактум - ТНИ-мафия управляла открытием казино, хотя персонажи думали, что это их идея.
Про легитимность я сказал в самом начале - главное не перебарщивать, имхо.
А с границами - это... может к Большой Теории послать? wink.gif

: Leer at you Dec 4 2008, 18:40

Цитата(Agt. Gray @ Dec 4 2008, 18:25) *
А ответ лежит в одной фразе "GM, don't be a dick". tongue.gif


Конечно, полность соглашусь (=

Практически любой вопрос человеческих взаимоотношений можно охарактеризовать этой фразой: "Folk, don't be a dick".

О чём собственно и был мой пост (= Не так ли?

: Aen Sidhe Dec 4 2008, 18:50

А по-моему, все приёмы описанные Смирновым допустимы. Моя любимая линейка модулей по дваду - про Векну на этом и построена. Сначала Векна с помощью персонажей бежит из Равенлофта в Сигил, а затем становится богом. Всё нормально. Ну, у них есть все шансы его убить.

: Coronel Dec 4 2008, 18:52

Как уже справедливо заметили выше, есть большая разница между сюжетным поворотом, который меняет жанр произведения, и поворотом, который, несмотря на всю свою неожиданность и кардинальность, всё же вполне укладывается в рамки жанра. Когда тактическая стрелялка BiA: Hell`s Highway внезапно делает поворот и после нескольких уровней, посвящённых вполне достоверной реконструкции операции "Маркет" и отрядным командным действиям, вдруг превращается в ужастиковую бродилку-пугалку где главгерой бродит в одиночестве по заброшенному дурдому - это одно. Когда Дарт Вейдер произносит бессмертное "I'm your father, Luke..." - это совсем другое. Потому что "Звёздные войны" после этой фразы не превратились из фэнтезийной космооперы в индийский мюзикл или японский хоррор, а так и остались фэнтезийной космооперой.

Так вот, первый подход, как показывает практика (как в качестве игрока, так и в качестве мастера), в ролевых играх неудачен, так как вызывает фрустрацию игроков. Ситуация, когда люди настроились на безбашенные голливудские приключения, а попали в душераздирающую драму, или же наоборот - готовили себя к серьёзной игре, а через полчаса от её начала обнаружили себя в шутовском балагане, приводит к полной потере удовольствия от игры. Если я покупаю пирожок с картошкой, откусываю и обнаруживаю что в начинке вместо картошки - пломбир, я буду как минимум огорчён. Пломбир я, конечно, тоже сильно люблю, но во-первых, не в пирожке, а в вафельном стаканчике, а во-вторых вот конкретно сейчас мне хочется картошки, и именно поэтому я купил себе этот пирожок, а не стаканчик пломбира.

Второй подход - стандартный для большинства сюжетов. Ещё Стивен Кинг в своё время говорил, что на протяжении романа надо ровно три раза повернуть сюжет, показав, что логические построения и выводы главгероя (и читателя вместе с ним) оказались ложными. Пример (грубо и навскидку): в городе происходят таинственные убийства и герой-полицейский отправляется искать того маньяка, который их совершает. Первый поворот - герой по мере расследования обнаруживает, что убийства совершает не какой-то там маньяк, а шеф полицейского управления, которому герой непосредственно подчиняется. Когда герой изрядно завязнет в этой неприятной ситуации и сопутствующих ей моральных выборах, настаёт пора второго поворота - шеф полиции не просто человек с ножом - он чернокнижник, и вырезанные органы своих жертв использует в создании некоего мега-заклинания. Мировоззрение героя, обнаружившего, что магия существует на самом деле, а все его выводы о мотивах преступника неверны, коллапсирует, он бродит в потёмках и ищет ответов на незадаваемые вопросы, после чего настаёт третий поворот - на самом деле шеф творит добро, так как мега-заклинание, которое он готовит, должно предотвратить гибель всего мира, а жертвы, которых он убивал для добычи органов - агенты Вселенского Зла, которые лишь маскируются под людей... Вот примерно так.

Собственно, по словам Кинга, один поворот - это мало. Сюжет выходит слишком прямолинейным и предсказуемым. Четыре и более поворотов - уже перебор. А вот два-три - в самый раз. Причём количество не зависит от объёма произведения. Описанный мной выше шаблон сюжета можно использовать как в романе на три толстых тома, так и в коротеньком рассказе на пять тысяч знаков с пробелами (по ролевым меркам, соответственно, долгий кампейн либо one-shot adventure).

: ave Dec 4 2008, 19:13

Хм. Я что-то упустил. Видимо не поел.
Поворот сюжета, или кардинальный разворот?
В одном случае - это просто дополнение и акцентирование картины, без полного изменения, это действительно очень частый приём.
На другом уровне - "это мы злодеи, а не они, и вообще мир рухнет" - нельзя, имхо, так часто в ролевой 4-х часовой сессии употреблять.

: Coronel Dec 4 2008, 19:35

Именно разворот. Постановка на уши всего представления героя и читателя (в нашем случае - персонажа и игрока) о происходящем. Ловим преступника, а доблестная полиция нам в этом помогает? Нет, доблестная полиция незаметно ставит нам палки в колёса с самого начала, потому что один из её высоких чинов и есть преступник! Ловим обычного человека, хоть хитрого и коварно? Нет, ловим существо со сверхъестественными возможностями, о существовании которых в мире мы минуту назад и не подозревали! Пытаемся уничтожить злодея, который несёт зло и страдание миру? Нет, уничтожить мы собираемся героя, который хочет этот мир спасти, пусть методы у него выглядят и не очень привлекательно! И т.д.

А насчёт "нельзя так часто" - это вопрос спорный. Одноразовые модули должны быть яркими и эмоционально напряжёнными. Размеренную неспешную сессию можно устроить где-нибудь в середине кампейна, как разгрузку, а вот одиночное приключение должно запоминаться. А в эмоционально напряжённой сессии частые виражи сюжета воспринимаются органичнее.

: Radaghast Kary Dec 4 2008, 19:39

Эпиграф:
Что он нам несёт???
© Машина Времени.


Пока не дочитал пост до самого конца, ужасно чесались руки сразу начать отвечать на один очень важный, на мой взгляд, момент. Речь, разумеется, о разделении того, кого и что мы обманываем своими поворотами. Если, грубо говоря, изначально мы думали, что во всём виноват страшный лич, а оказалось, что во всём виноват страшный баатезу, то это одно. Если мы думали, что будем побеждать этого лича клёвой магией и манёврами, а оказалось, что он нас в первый же раунд парализовал, а затем возил с собой по любимым местам нашего детства, где мы только смотрели, как он вырубал любимый садик нашей бабушки, насиловал любимую собачку нашего дедушки и ломал наши любимые качели, — вот это совсем другое.

Вторую разновидность мы пока что обсуждать не будем, а будем мы её только осуждать. Если хочешь, потом к этому вернёмся, только скажи, что бы ты про неё хотел услышать (то, что обижать игроков нехорошо, осмелюсь предположить, ты и без наших соплей знаешь). А вот первая — тема клёвая, и лично для меня даже очень актуальная, потому как на дирижировании такими вот поворотами в Сальвеблюзе специализируется целый культ под названием Чёрное монашество, и играемый в данный момент сюжет как раз завязан на одного такого чёрного монаха, успешно ставящего целый город с ног на голову. Нагло пользуясь тем, что на рыпыгыворлд игроки мои не ходят, я буду в этом и следующих постах говорить достаточно открыто, но всё же если захочешь узнать Главную Интригу, лучше перенести это в аську/форпочту. Чёрные монахи — они реально двинутые на голову, такой шизофрении далеко не всем и не во всех играх хочется, но что важно, так это то, что «поворотов» там дофига.

Подход могу описать, но он, полагаю, используется и так большинством, а те, кто его не используют, всё равно интуитивно с ним согласятся. Сначала нам надо придумать сюжет с поворотами. Для этого берём обычный набор: Антагониста и его Цель (последнее для чёрных монахов непринципиально, сойдёт и «чё-то у вас тут всё спокойно», но обычно антагонисты имеют цель: мир, там, захватить, родную хату сжечь, убить всех людей, ещё что). Потом смотрим, какой может быть у него первый шаг, и после этого делаем «обратный поворот» — смотрим, как этот первый шаг можно было бы неправильно понять. Это будет третий слой восприятия (про слоистую систему ступеней понимания мы с тобой как-то уже говорили на почве какого-то фильма — кажется, Hot Fuzz). Почему третий? Потому что иначе неинтересно. Выделяем из этого неправильного понимания первого шага какой-то элемент, который сам по себе можно было бы понять двояко. Это будет второй слой. И, наконец, в этом элементе выделяем то, что будет завязкой модуля/квеста/сессии/кампании, и это опять-таки толкуем превратно. Это и есть первый слой, с которого будет начинаться игра. Потом придумываем второй шаг антагониста, который обязательно должен что-то прояснить, из него выжимаем тоже слой-другой, и так далее. Чем дальше, тем становится всё сложнее придумывать и тем повороты менее крутые, и в конце концов (это может быть пятый слой или тридцать пятый, в зависимости от целей ведущего и от выбранного им жанра) мы получаем то, из чего исходили в самом начале — из правильного понимания всего. Альтернативный метод — последний существенный поворот оттягивать на самый конец.

Например, шаг — накрыть город большим магическим знаком. Как его чертить? (Сам знаю, что по ночам! cool.gif ) Наверняка возникнут какие-то трудности вроде того, чтобы чертить пришлось прямо через любимый фонтан герцога. Мы придумываем: пусть партия сама проведёт последнюю линию через фонтан, надо ей просто дать что-то, с чем она будет таким способом бороться. Как писал один известный фантаст (Браннер, кажется, но не уверен), «подайте правду умело, и ей никто не поверит». Значит, надо подсунуть партии кого-то, кто будет чертить мелкие знаки на этой улице по ночам, и зачертит ими все доски мостовой и весь фонтан. Ок, очевидный хук — это как раз тот, кто будет чертить. Партию за ним отправят наблюдать как, скажем, за дворником, а он будет не только подметать, но и чертить всякую гадость под речитатив на инфернальном. Вот на это я и вывел сюжет после предыдущего витка. (Замечу всё-таки, что переход от слоя «изрисованный фонтан» к слою «ядрён шайтан, мы им сами пентаграмму начертили» — рельсовый, что не есть в общем случае хорошо. Именно у меня получилось хорошо, потому что решения такого уровня партия предоставляла принимать одному из ключевых NPC). Здесь, замечу, нет ни намёка на то, кто за этим всем стоит. Обычно каждый целый шаг из нескольких слоёв даёт один какой-то кусок к общей головоломке (в данном случае — только «нас кто-то хочет поиметь», ну дык это только начало заварушки).

За чем, по-моему, надо следить внутри такой слоевой структуры: за внутренней логичностью каждого слоя и за непротиворечивости очередного слоя всем предыдущим. Каждый переход должен у игроков сопровождаться возгласом «ах вот оно что! ну конечно! теперь мы всё поняли!» За чем нужно следить при внедрении этой стуктуры в общую канву истории: за хвостами. Если очередной переход/поворот чего-то не объясняет в полную меру, то это однозначно должно быть или ключом к следующей ступеньке, или зацепкой к разворачиванию событий на самом слое.


Ну и напоследок: у меня есть знакомый, который твёрдо убеждён, что песня хороша тогда и только тогда, когда в ней есть смена музыкальной темы. Даже Роберта Джонсона давал ему слушать, а он всё то же: во, говорит, слышал? Вот тут он трам-пам-пам играл, а там — ту-ду-ду-ду! Поэтому, говорит, песня и хорошая. А Отис Раш ему поэтому не нравится: ну что такое, говорит, восемь минут одно и то же? И другой знакомый у меня есть, он так же книжки читает. Плохая, говорит, книжка, я о конце с середины догадался. А это, говорит, хорошая книжка: написана вроде херово, сюжет неинтересный, герои плоские, но концовка очень уж неожиданная. И ещё много у меня всяких знакомых есть, всех перечислять не буду, но общая наглая статистика говорит о том, что если совсем без неожиданных поворотов, то людям становится скучновато.

: Hallward Dec 4 2008, 21:52

Добавлю от себя пять копеек. Даже не пять, а так, две-три.

Есть такой почти универсальный принцип построения игры - постоянное повышения градуса конфликта. То есть каждый конфликт является ступенькой к следующему, более "масштабному" в том или ином смысле.

В старой доброй "кобольдотопталке с эксповыдачей" "повышение градуса" выглядит довольно просто: "Партия затоптала кобольдов? Отлично, сможет ли она теперь затоптать хобгоблинов? Партия затоптала хобгоблу? О'кей, переходим к троллям". И так далее, пока дело не дойдёт до кульминации сюжета в лице баатезу, тарраска или древнего лича.

Для игр немного более сложных "неожиданный поворот" является одним из основных способов подобного "повышения градуса". Так, партия доказала, что готова бросить всё и защищать свою деревню от гоблинов? Отлично, посмотрим, как поведут себя наши герои, когда узнают, что вообще-то гоблины - законные хозяева этой земли, а человеческую деревню тут построили в нарушение всех соглашений на пепелище гоблинского святилища. Так, партия дошла до местного лорда и выработала совместно с ним соломоново решение, которое устроит всех? Отлично, пусть теперь узнают, что лорд готовит мятеж против короны и придуманное решение - одно из звеньев в цепи его махинаций. И т.д.

Важно только не забывать, что "один из основных способов" не значит "единственный способ".

: Gremlinmage Dec 4 2008, 23:04

С основной мыслью ранее высказавшихся - о том, что сюжет поворачивать - это хорошо и правильно, а жанр менять - скорее нехорошо и неправильно - хотелось бы согласится... Если бы не личный опыт.

В одном случае это был мой сюжет, который начинался как ну типа обычная политика-приключения в фэнтазийном сеттинге. Причем, герои изначально были людьми высокопоставленными и наделенными властью (или к власти приближенными). Потом случился чпок и все превратилось в "экзистенциальный хоррор", как это было обозвано уже не помню кем в одном из послеигровых обсуждений. Я считаю этот сюжет одной из лучших своих игр, игроки тоже так считают smile.gif

Во втором случае мне уже довелось выступать в качестве игрока. Сюжет был заявлен и начинался в легко-водевильном жанре, с шуточками- прибауточками и в целом несерьезном отношении персонажей к жизни и отсутствием сколько-нибудь действительно опасных челленджей. Ближе ко второй половине жанр неожиданно съехал в трагедию в стиле Дюренматта. Это был первый и единственный случай когда мне на игре было действительно страшно - именно мне, как игроку, а не только моему персонажу. И это была на мой взгляд великолепная игра.

Вот так вот.
А что из этого следует - спросите вы. По-моему, отсюда следует, что резкая и непредсказуемая для игроков смена жанра игры может быть очень мощным инструментом, с помощью которого можно создавать очень глубокие и эмоционально цепляющие игры. Но такие штуки можно делать только если ты как мастер полностью уверен в своих игроках, не сомневаешься в том, что они это правильно воспримут и что им будет интересно в такое играть. Если такой уверенности нет - лучше не рисковать.

: ave Dec 4 2008, 23:48

Вобщем с Гремлин, да и остальными, по сути согласен. Согласен что это нужно для ваншотов. Согласен что нужно для кампаний, но всё же не на каждой игре. Слишком частая смена - порождает подозрительность, эмоциональную невключённость и прочие блага переедания и интоксикации =)

Остаюсь слушать беседу Радагаста с не пойму пока кем, вроде Коронелом...

: Radaghast Kary Dec 5 2008, 01:18

Цитата(ave @ Dec 4 2008, 21:48) *
Остаюсь слушать беседу Радагаста с не пойму пока кем, вроде Коронелом...

Я всё ещё надеюсь на возвращение в тему Смирнова. Тема очень большая, говорить можно много, красиво и полезно, но нужно определиться, в какую сторону мы дальше идём.

Впрочем, ладно, Коронелу мне тоже есть что возразить, напишу попозже cool.gif

: Radaghast Kary Dec 5 2008, 02:49

Три вещи, в общем-то, в голову пришли после ночного променада, их и добавлю, а потом будем и правда ждать Смирнова.

Во-первых, замечу, что в моей (в смысле «той, что я использовал в своём посте», а не «той, на авторство которой я претендую») слоевой модели не делается различие между «поворотом» и любым другим сюжетным скачком. Более того, я осмелюсь утверждать, что это правильный подход. Вот споры выше по треду о том, совсем ли кардинальный поворот или чуть-чуть кардинальный, на сто восемьдесят градусов, на девяносто или на тридцать семь с половиной, только это подтверждают. Порция информации, выталкивающая персонажа (в широком смысле, т.е. можно и всю партию) на иной слой понимания, может быть и «убийца — не дворецкий, а цирюльник» (если считалось, что это дворецкий, то есть «поворот»), так и «убийца — дворецкий» (если неизвестно, кто это), или даже «убийца — Вася» (когда выбор был из Васи, Пети и Восьмизубого Пса Пейзистратуса).

Если подходить к вопросу формально (задавая строго сюжет, интересующихся отсылаю к своей старой ветке на мансере про способы описания сюжета), то сюда будет применима теория программируемых трансформаций. Слой будет менять всё, кроме рефакторингов. Какие классы трансформаций («поворотов») получаются, не очень интересно и в отрыве от формальностей труднообъяснимо, но выплывает другое различие: между трансформациями, расширяющими семантику и трансформациями, семантику ломающими. Первые — это просто подмена, добавление или уничтожение агента (убийца — не Вася, а Петя? ок!). Последнюю группу никто, кажется, до этого поста после примера Смирнова про несуществующего Императора не упоминал: это тот случай, когда «поворот» заключается в настолько принципиально ином объяснении происходящего, что меняется вся картина мира. Ну, скажем, в примере выше про поиски убийцы может выясниться, что убийства-то никакого и не было, а «убитый» на самом деле скрывается от кредиторов, которые его разыскивают таким странным способом. Или вообще нет никакого убитого, нет убийцы и нет убийства, а есть хищение рабов с хлопковых плантаций, а то, что его партия принимала за убийство, не более чем досадное недоразумение.

Второй момент — о том, не замахнуться ли нам на Стивена нашего Кинга.

Цитата(Coronel @ Dec 4 2008, 16:52) *
Ещё Стивен Кинг в своё время говорил, что на протяжении романа надо ровно три раза повернуть сюжет, показав, что логические построения и выводы главгероя (и читателя вместе с ним) оказались ложными. Пример (грубо и навскидку): в городе происходят таинственные убийства и герой-полицейский отправляется искать того маньяка, который их совершает. Первый поворот - герой по мере расследования обнаруживает, что убийства совершает не какой-то там маньяк, а шеф полицейского управления, которому герой непосредственно подчиняется. Когда герой изрядно завязнет в этой неприятной ситуации и сопутствующих ей моральных выборах, настаёт пора второго поворота - шеф полиции не просто человек с ножом - он чернокнижник, и вырезанные органы своих жертв использует в создании некоего мега-заклинания. Мировоззрение героя, обнаружившего, что магия существует на самом деле, а все его выводы о мотивах преступника неверны, коллапсирует, он бродит в потёмках и ищет ответов на незадаваемые вопросы, после чего настаёт третий поворот - на самом деле шеф творит добро, так как мега-заклинание, которое он готовит, должно предотвратить гибель всего мира, а жертвы, которых он убивал для добычи органов - агенты Вселенского Зла, которые лишь маскируются под людей... Вот примерно так.

Собственно, по словам Кинга, один поворот - это мало. Сюжет выходит слишком прямолинейным и предсказуемым. Четыре и более поворотов - уже перебор. А вот два-три - в самый раз. Причём количество не зависит от объёма произведения. Описанный мной выше шаблон сюжета можно использовать как в романе на три толстых тома, так и в коротеньком рассказе на пять тысяч знаков с пробелами (по ролевым меркам, соответственно, долгий кампейн либо one-shot adventure).

Здесь происходит обычное смешение литературы и ролевых игр, которое мы так часто можем наблюдать в форумных дискуссиях, и от которого конкретно на рыпыгыворлде совершенно не по делу пытаются отговорить в соседней ветке про переводы. С одной стороны, если делать только три поворота на протяжении классической кампании zero-to-hero (в терминах дыныды: от 1 уровня до 20), то игроки реально заснут где-то по пути. Может, я только своих так разбаловал тридцатипятиэтажными интригами, но длинные кампании хочешь-не хочешь разбиваются на блоки-модули, пусть даже плотно связанные, и в каждом игроки хотят видеть свою движуху. Кстати, онемэшные сериалы тоже плюют на Кинга с высокой колокольни (пагоды, надо полагать), устраивая по несколько поворотов в каждой сюжетной ветке (story arc), а ветки эти потом объединяются в саги, которых в рамках сериала может быть до десятка. Вроде никто не жалуется, а если жалуется, то не на то. Это что касается последнего пассажа.

Теперь что касается волшебной цифры три. Гендиатрис (три богатыря, три девицы под окном, три кита, третий Рим, третий Рейх, три мушкетёра, три танкиста, трое в лодке, GNS…) — фетиш популярный, но не так чтобы шибко полезный в реальности. Я бы не советовал привязываться к какому-то фиксированному числу и это число кому-то навязывать. Всё-таки надо водить (и планировать сюжеты, что есть преп, что есть часть вождения в широком смысле) с оглядкой на выбранный жанр (три поворота в данженкроулинге — это фигассе как много, если это не повороты лестницы), на стиль мастерения, на самих игроков и на их ожидания. Лично я для себя твёрдо знаю, что три — это очень мало, это на простенький расслабляющий модулёк пойдёт, а не на серьёзную кампанию.

Ну и в завершение ещё лишний дисклеймер на тему ожидания игроков:
Цитата(Gremlinmage @ Dec 4 2008, 21:04) *
По-моему, отсюда следует, что резкая и непредсказуемая для игроков смена жанра игры может быть очень мощным инструментом, с помощью которого можно создавать очень глубокие и эмоционально цепляющие игры. Но такие штуки можно делать только если ты как мастер полностью уверен в своих игроках, не сомневаешься в том, что они это правильно воспримут и что им будет интересно в такое играть. Если такой уверенности нет - лучше не рисковать.

Вот последняя фраза тут как бы самая ключевая и самая правильная, а всё остальное, включая непроцитированную часть поста — не более чем приятное дополнение в виде частного случая, за который можно порадоваться, но выводы из которого делать не надо. Если бы лично меня пригласили играть в фентези, а показали экзистенциальный хоррор, я бы просто-напросто обиделся. Воспользовались, понимаешь, знанием моих вкусов (любовью к фентези и неприязнью к хоррору) и затянули хер знает во что. Нет, я не ушёл бы, хлопнув дверью, и, может, даже сюжет до логической запятой доиграл, но при первой возможности сбежал бы оттуда и никогда бы с этим мастером больше играть не сел. Не надо мне рассказывать, что у вас всё получилось замечательно — я в курсе. Но к обману и лицемерию людей живых отношусь в любых проявлениях плохо, особенно речь идёт о том, чтобы «обсчитать» на идеи и «обвесить» на килокатарсисы. И я не только как вредный игрок говорю — было в моей практике меня и такое, что от меня уходили (форумные) игроки, ожидания которых от игры расходились с самой игрой (целиком моя вина и самые чёрные пятна в моей ролевой карьере).

Так что согласие игроков прежде всего, и только того можно обманывать, кто «сам обманываться рад».

Итого, тезисно:
* повороты бывают меняющие картину мира и не меняющие, и то же применимо ко всем сюжетным скачкАм
* Стивена Кинга фтопку
* уводить почву из-под ног игроков можно только с их согласия
* ждём Смирнова

: Смирнов Dec 5 2008, 18:04

И наступил день второй...
И явился Смирнов пред миром...
И сказал он: "это хорошо".

(Выдержки из ненаписанного священного писания)

Цитата(ave @ Dec 4 2008, 23:48) *
Остаюсь слушать беседу Радагаста с не пойму пока кем, вроде Коронелом...

Нет уж. Давайте говорить со мной. smile.gif
Я эту тему начал, я в ней и буду выступать smile.gif

Прежде чем ответить всем предметно, хочу сделать небольшое отступление. Я эту тему завел не просто так, потрындеть, как бы это не казалось верным. Я по этому вопросу еще не сформировал своего окончательного мнения, и в данный момент думаю. Поскольку теория с практикой у меня расходятся, под практику пишется неплохая теория, а под теорию подбирается практика.

Поэтому мне очень не хочется читать отписки в стиле "все способы хороши, если умеючи", "чем бы дитя не тешилось, лишь бы не руками" и прочие "математические" ответы - однозначно верные, но не несущие никакой смысловой нагрузки. Я уверен, что немного развернуть идею, подкрепив ее примерами, можно в любом случае ,и от этого у нас получится конструктивный диалог.
Спасибо.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 4 2008, 18:12) *
Абсолютно легитимное "На самом деле всё не так, как кажется" в игре и спорное "На самом деле мы будем играть в другую игру" - это две очень разные вещи.
Первое у меня встречается более, чем в половине игр, второе - практически никогда.

Да, совершенно верно, что это два разных метода. Однако оба они применяются, причем порой достаточно эффективно - как пишет Гремлин (да и у меня есть аналогичный опыт). Хочется поговорить об обоих, можно для удобства.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 4 2008, 18:12) *
Цитата
И вот вопрос - где проходит граница того, что нельзя и что можно?


Там, где договорились с игроками до начала игры. И лучше этих договоренностей в односторонем порядке не менять.

То есть предлагается зарание оговаривать такие моменты с игроками? "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка." - как-то так? Но что тогда делать с эффектом неожиданности, который служит одним из основных способов придать инструменту силы?

Цитата(Leer at you @ Dec 4 2008, 18:13) *
Вопрос общирнейший и охватывающий основы драматургии.

Это же замечательно! Мы все не зашоренные лошади, способные обсуждать только узкие темы "дать в этой ситуации +2 или +3?", но и говорить о чем-то широком, сложном и неоднозначном - ведь когда все ясно, и говорить не о чем!

Цитата(Leer at you @ Dec 4 2008, 18:13) *
Смотрите фильмы, читайте книги и вы увидите... увидите, что в, так называемых, блокбастерах и бестселлерах имеются повороты сюжета, градусов так на 90 (субъективно). От одного до трёх в большинстве.
Не говоря уже о стандарстной схеме: завязка, развитие, кульминация, финал. Что тоже иногда вносит сумятицу в неокрепшие умы... если говорить о РИ.

И хороший сюжет должен их обязательно содержать в себе. Даже в модулестроении.

Модуль, как книга или фильм. А Мастер, сценарист/писать и режиссёр. Он должен руководствоваться логикой и чувством меры. Повороты сюжета должны быть, но не надо перегибать палку.

Никому не понравиться фильм, если он попеременно меняет направление повествования через каждые пять минут. Если это, конечно, не было целью режиссёра... И вот тут вот вступают в игру личные качества. Скажем: талант, или Талант, или талантик, или самомнение.

Нельзя говорить об этом в общности, нужно переходить на частности.

А вот здесь я не согласен. Ролевая игра - это не фильм и не книга, хотя их законы схожи, но нельзя ставить между ними знак равенства. Я всегда утверждал и буду утверждать, что "Рассказчик - это неудавшийся писатель, но удачный писатель станет дрянным Рассказчиком." Причиной тут то, что, во-первых, РИ - это не форма искусства, это хобби. А также РИ работают не с актерами на сцене или прописанными образами, а с живыми людьми. Все это выливается в невозможность проведения прямой параллели между приемами из кино в ролевых играх. Эти приемы, как минимум, требуют обработки и адаптации ,а как максимум - вообще не работают.

Так что если мы хотим говорить о переносе приемов, то, действительно, давайте будем говорить конкретно. Какие приемы можно заимствовать и как их адаптировать. В приложении к заданной изначально теме, конечно.

Цитата(ave @ Dec 4 2008, 18:29) *
Но вообще считаю любой приём драматического свойства = яду. В малых количествах творит чудеса, но если его слишком много - будет, в лучшем случае, горечь во рту.

Посылать меня не надо. Я тогда пошлю в ответ, меня забанят как новичка, у которого нет друзей в админке, я начну заводить виртуалов и мстить, виртуалов будут мочить и банить по айпи, я капать малявы за варез... В общем, нам ведь эта кровавя мясорубка совсем не нужна! biggrin.gif

Кхем. О чем это я? А так вот, о границах. Ответ "важно соблюсти золотую середину" очевиден. Повторять его нет смысла, если нет желания оскорбить собеседника. Вопрос в том, где эта золотая середина находится? Что можно делатЬ, а что уже нельзя? Вот как раз об этом я в числе прочего и хочу поговорить.
Немного ниже еще коснусь примеров и вопросов этой середины, когда доберусь до ответа Вадиму.

Цитата(Aen Sidhe @ Dec 4 2008, 18:50) *
А по-моему, все приёмы описанные Смирновым допустимы. Моя любимая линейка модулей по дваду - про Векну на этом и построена. Сначала Векна с помощью персонажей бежит из Равенлофта в Сигил, а затем становится богом. Всё нормально. Ну, у них есть все шансы его убить.

То есть ты считаешь, что любые перевороты возможны в любых ситуациях, вне зависимости от игроков и обстоятельств - нужно только подстроить этот переворот под конкретные условия, и все будет ок?

Цитата(Coronel @ Dec 4 2008, 18:52) *
Так вот, первый подход, как показывает практика (как в качестве игрока, так и в качестве мастера), в ролевых играх неудачен, так как вызывает фрустрацию игроков. Ситуация, когда люди настроились на безбашенные голливудские приключения, а попали в душераздирающую драму, или же наоборот - готовили себя к серьёзной игре, а через полчаса от её начала обнаружили себя в шутовском балагане, приводит к полной потере удовольствия от игры. Если я покупаю пирожок с картошкой, откусываю и обнаруживаю что в начинке вместо картошки - пломбир, я буду как минимум огорчён. Пломбир я, конечно, тоже сильно люблю, но во-первых, не в пирожке, а в вафельном стаканчике, а во-вторых вот конкретно сейчас мне хочется картошки, и именно поэтому я купил себе этот пирожок, а не стаканчик пломбира.

А как тогда быть с теми примерами, которые приведены Гремлин? Когда происходила как раз та пломбиризация картошки ,но все не только пломбир съели, но и щербетом закусили?

Цитата(Coronel @ Dec 4 2008, 18:52) *
Второй подход - стандартный для большинства сюжетов. Ещё Стивен Кинг в своё время говорил, что на протяжении романа надо ровно три раза повернуть сюжет, показав, что логические построения и выводы главгероя (и читателя вместе с ним) оказались ложными. Пример (грубо и навскидку): в городе происходят таинственные убийства и герой-полицейский отправляется искать того маньяка, который их совершает. Первый поворот - герой по мере расследования обнаруживает, что убийства совершает не какой-то там маньяк, а шеф полицейского управления, которому герой непосредственно подчиняется. Когда герой изрядно завязнет в этой неприятной ситуации и сопутствующих ей моральных выборах, настаёт пора второго поворота - шеф полиции не просто человек с ножом - он чернокнижник, и вырезанные органы своих жертв использует в создании некоего мега-заклинания. Мировоззрение героя, обнаружившего, что магия существует на самом деле, а все его выводы о мотивах преступника неверны, коллапсирует, он бродит в потёмках и ищет ответов на незадаваемые вопросы, после чего настаёт третий поворот - на самом деле шеф творит добро, так как мега-заклинание, которое он готовит, должно предотвратить гибель всего мира, а жертвы, которых он убивал для добычи органов - агенты Вселенского Зла, которые лишь маскируются под людей... Вот примерно так.

Собственно, по словам Кинга, один поворот - это мало. Сюжет выходит слишком прямолинейным и предсказуемым. Четыре и более поворотов - уже перебор. А вот два-три - в самый раз. Причём количество не зависит от объёма произведения. Описанный мной выше шаблон сюжета можно использовать как в романе на три толстых тома, так и в коротеньком рассказе на пять тысяч знаков с пробелами (по ролевым меркам, соответственно, долгий кампейн либо one-shot adventure).

Кинг - это наш свет в оконце. Дай бог мне водить так, как он пишет smile.gif
Однако тут возникает вопрос того, оставлять ли игроку шанс понять истинную природу вещей? То есть оставлять хвосты, о которых ниже говорил Вадим, чтобы игроки могли распутать истинную подоплеку раньше ,чем она вскорется, или же жестко вести на поводочке неведения, открывая занавес только в нужное время?

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 4 2008, 19:39) *
Эпиграф:
Что он нам несёт???
© Машина Времени.

Let's do this © Seether

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 4 2008, 19:39) *
Пока не дочитал пост до самого конца, ужасно чесались руки сразу начать отвечать на один очень важный, на мой взгляд, момент. Речь, разумеется, о разделении того, кого и что мы обманываем своими поворотами. Если, грубо говоря, изначально мы думали, что во всём виноват страшный лич, а оказалось, что во всём виноват страшный баатезу, то это одно. Если мы думали, что будем побеждать этого лича клёвой магией и манёврами, а оказалось, что он нас в первый же раунд парализовал, а затем возил с собой по любимым местам нашего детства, где мы только смотрели, как он вырубал любимый садик нашей бабушки, насиловал любимую собачку нашего дедушки и ломал наши любимые качели, — вот это совсем другое.

Вторую разновидность мы пока что обсуждать не будем, а будем мы её только осуждать...

А вот нет! То есть в смысле, не то, что это хорошо, а то, что на этом моменте я все же хочу немного заострить внимание. Тому есть несколько причин.
Первое - это то, что такие повороты (иногда) срабатывают. В качестве примера - описанное Гремлином. У меня самого есть "Тихий Омут", который начинается как авантюрный викторианский роман, а превращается в жестокую междуусобную мясорубку, и за все три прогона всегда были "вау!" в конце. Но там, правда, игроки полностью и всецело сами вершили свою судьбу.

С другой стороны, есть, не к ночи будь помянутый, пример Служанок, где, судя по отчетам, как раз и был диаметральный разворот стиля игры - по крайней мере, для части героев, был и "все не так на самом деле" в сюжете, и вообще, полное царство постмодернизма в темных тонах. И пример этот, как мне кажется, скорее негативный, нежели позитивный.

Так что же это тогда выходит с удачными примерами? Случайность, исключение, подтверждающее правило, или же признак того, что подобный инструмент все же можно использовать, но только "о-о-очень осторожно"?

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 4 2008, 19:39) *
А вот первая — тема клёвая, и лично для меня даже очень актуальная, потому как на дирижировании такими вот поворотами в Сальвеблюзе специализируется целый культ под названием Чёрное монашество, и играемый в данный момент сюжет как раз завязан на одного такого чёрного монаха, успешно ставящего целый город с ног на голову. Нагло пользуясь тем, что на рыпыгыворлд игроки мои не ходят, я буду в этом и следующих постах говорить достаточно открыто, но всё же если захочешь узнать Главную Интригу, лучше перенести это в аську/форпочту. Чёрные монахи — они реально двинутые на голову, такой шизофрении далеко не всем и не во всех играх хочется, но что важно, так это то, что «поворотов» там дофига.

Подход могу описать, но он, полагаю, используется и так большинством, а те, кто его не используют, всё равно интуитивно с ним согласятся. Сначала нам надо придумать сюжет с поворотами. Для этого берём обычный набор: Антагониста и его Цель (последнее для чёрных монахов непринципиально, сойдёт и «чё-то у вас тут всё спокойно», но обычно антагонисты имеют цель: мир, там, захватить, родную хату сжечь, убить всех людей, ещё что). Потом смотрим, какой может быть у него первый шаг, и после этого делаем «обратный поворот» — смотрим, как этот первый шаг можно было бы неправильно понять. Это будет третий слой восприятия (про слоистую систему ступеней понимания мы с тобой как-то уже говорили на почве какого-то фильма — кажется, Hot Fuzz). Почему третий? Потому что иначе неинтересно. Выделяем из этого неправильного понимания первого шага какой-то элемент, который сам по себе можно было бы понять двояко. Это будет второй слой. И, наконец, в этом элементе выделяем то, что будет завязкой модуля/квеста/сессии/кампании, и это опять-таки толкуем превратно. Это и есть первый слой, с которого будет начинаться игра. Потом придумываем второй шаг антагониста, который обязательно должен что-то прояснить, из него выжимаем тоже слой-другой, и так далее. Чем дальше, тем становится всё сложнее придумывать и тем повороты менее крутые, и в конце концов (это может быть пятый слой или тридцать пятый, в зависимости от целей ведущего и от выбранного им жанра) мы получаем то, из чего исходили в самом начале — из правильного понимания всего. Альтернативный метод — последний существенный поворот оттягивать на самый конец.

Так.. что-то я подзапутался. What is is not what it is not and if not then it is not what it is not...
В смысле, количество слоев и что к чему приходит меня несколько запутало.

Давай попробуем поговорить предметно. Вот, есть у нас http://rpg.gameforums.ru/forums/postlist.php?Cat=&Board=play161. Там в самом начале - в завязке - в деревню приходит банда рыцарей с принцем. Ночью рыцарь-злодей принца убивает, а потом, видать, чтобы замести следы, обрушивает на деревню дракона и сжигает ее до тла. Герои, как водится, отправляются мстить врагу за сожженную родную хату.
Как бы ты повернул сюжет того, что рыцарь-злодей на самом деле не злодей, а вовсе даже хороший?

Вообще, я тут подумал, что принцип "все на самом деле иначе" использую в различных вариациях практически повсеместно. Персонажи выдают себя не за тех, кем являются, узкая перспектива персонажей заставляет их видеть события в определенном, не совсем верном, свете, иногда истинная природа событий просто непонятно.

Ближайший пример - http://rpg.gameforums.ru/forums/postlist.php?Cat=&Board=play85, где, как выразился Дима, было "про то как NPC манипулируют игровыми персонажами". Я с ним на этот счет не согласен, но мне кажется, что впечатление сложилось именно из-за того, что там было суммарно три (четвертый я отрезал) слоя интриги. И тут вот сложность - всегда есть шанс перекрутить. Например, на 24ом понятно, что добрые ниндзя Травы вовсе не добрые ниндзя Травы и может даже не ниндзя и не Травы... А может, как раз и Травы, и ниндзя, но их подставили... В общем, бывает, что все просто и легко. Но очень просто перекрутитЬ, и тогда эффект будет уже совсем не такой позитивный.


Цитата(Radaghast Kary @ Dec 4 2008, 19:39) *
За чем, по-моему, надо следить внутри такой слоевой структуры: за внутренней логичностью каждого слоя и за непротиворечивости очередного слоя всем предыдущим. Каждый переход должен у игроков сопровождаться возгласом «ах вот оно что! ну конечно! теперь мы всё поняли!» За чем нужно следить при внедрении этой стуктуры в общую канву истории: за хвостами. Если очередной переход/поворот чего-то не объясняет в полную меру, то это однозначно должно быть или ключом к следующей ступеньке, или зацепкой к разворачиванию событий на самом слое.

Аналогичный вопрос - оставляешь ли ты зацепки и возможность раскрутить интригу раньше задуманного тобой?

Цитата(Hallward @ Dec 4 2008, 21:52) *
Добавлю от себя пять копеек. Даже не пять, а так, две-три.

Есть такой почти универсальный принцип построения игры - постоянное повышения градуса конфликта. То есть каждый конфликт является ступенькой к следующему, более "масштабному" в том или ином смысле.

В старой доброй "кобольдотопталке с эксповыдачей" "повышение градуса" выглядит довольно просто: "Партия затоптала кобольдов? Отлично, сможет ли она теперь затоптать хобгоблинов? Партия затоптала хобгоблу? О'кей, переходим к троллям". И так далее, пока дело не дойдёт до кульминации сюжета в лице баатезу, тарраска или древнего лича.

Для игр немного более сложных "неожиданный поворот" является одним из основных способов подобного "повышения градуса". Так, партия доказала, что готова бросить всё и защищать свою деревню от гоблинов? Отлично, посмотрим, как поведут себя наши герои, когда узнают, что вообще-то гоблины - законные хозяева этой земли, а человеческую деревню тут построили в нарушение всех соглашений на пепелище гоблинского святилища. Так, партия дошла до местного лорда и выработала совместно с ним соломоново решение, которое устроит всех? Отлично, пусть теперь узнают, что лорд готовит мятеж против короны и придуманное решение - одно из звеньев в цепи его махинаций. И т.д.

Важно только не забывать, что "один из основных способов" не значит "единственный способ".

То есть ты считаешь такие поворты совершенно нормальными, простыми и удобными способами ведения сюжета, и когда тобой манипулируют злые неписи, заставляя плясать под свою дудку, а ты барахтаешься в неведении, это тоже, в принципе, кошерно, если помнить, что это - не единственный метод?

Я без желания подколоть. Просто, опять же, то, что ты написал - оно довольно-таки очевидно. Вопрос в степенях, границах использования и тех случаях, когда так делать можно, а когда уже нельзя.


Цитата(Gremlinmage @ Dec 4 2008, 23:04) *
С основной мыслью ранее высказавшихся - о том, что сюжет поворачивать - это хорошо и правильно, а жанр менять - скорее нехорошо и неправильно - хотелось бы согласится... Если бы не личный опыт.

В одном случае это был мой сюжет, который начинался как ну типа обычная политика-приключения в фэнтазийном сеттинге. Причем, герои изначально были людьми высокопоставленными и наделенными властью (или к власти приближенными). Потом случился чпок и все превратилось в "экзистенциальный хоррор", как это было обозвано уже не помню кем в одном из послеигровых обсуждений. Я считаю этот сюжет одной из лучших своих игр, игроки тоже так считают smile.gif

Во втором случае мне уже довелось выступать в качестве игрока. Сюжет был заявлен и начинался в легко-водевильном жанре, с шуточками- прибауточками и в целом несерьезном отношении персонажей к жизни и отсутствием сколько-нибудь действительно опасных челленджей. Ближе ко второй половине жанр неожиданно съехал в трагедию в стиле Дюренматта. Это был первый и единственный случай когда мне на игре было действительно страшно - именно мне, как игроку, а не только моему персонажу. И это была на мой взгляд великолепная игра.

Вот так вот.
А что из этого следует - спросите вы. По-моему, отсюда следует, что резкая и непредсказуемая для игроков смена жанра игры может быть очень мощным инструментом, с помощью которого можно создавать очень глубокие и эмоционально цепляющие игры. Но такие штуки можно делать только если ты как мастер полностью уверен в своих игроках, не сомневаешься в том, что они это правильно воспримут и что им будет интересно в такое играть. Если такой уверенности нет - лучше не рисковать.

Давай под практику подведем теорию.
Почему эти игры были удачными? Почему игроки не разбежались и не фрустрировали? Наверняка тут есть закономерность.

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 02:49) *
Вот последняя фраза тут как бы самая ключевая и самая правильная, а всё остальное, включая непроцитированную часть поста — не более чем приятное дополнение в виде частного случая, за который можно порадоваться, но выводы из которого делать не надо. Если бы лично меня пригласили играть в фентези, а показали экзистенциальный хоррор, я бы просто-напросто обиделся. Воспользовались, понимаешь, знанием моих вкусов (любовью к фентези и неприязнью к хоррору) и затянули хер знает во что. Нет, я не ушёл бы, хлопнув дверью, и, может, даже сюжет до логической запятой доиграл, но при первой возможности сбежал бы оттуда и никогда бы с этим мастером больше играть не сел. Не надо мне рассказывать, что у вас всё получилось замечательно — я в курсе. Но к обману и лицемерию людей живых отношусь в любых проявлениях плохо, особенно речь идёт о том, чтобы «обсчитать» на идеи и «обвесить» на килокатарсисы. И я не только как вредный игрок говорю — было в моей практике меня и такое, что от меня уходили (форумные) игроки, ожидания которых от игры расходились с самой игрой (целиком моя вина и самые чёрные пятна в моей ролевой карьере).

Ага, это в целом отвечает на мой предыдущий вопрос.
Но что было бы, если бы поменяли не шыло на мыло, а одно, что тебе интересно, на другое, что тебе тоже интересно? Или важен сам факт обмана?

: Aen Sidhe Dec 5 2008, 20:00

http://logs.ur-dnd.ru/Wall_Of_Text

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 18:04) *
То есть ты считаешь, что любые перевороты возможны в любых ситуациях, вне зависимости от игроков и обстоятельств - нужно только подстроить этот переворот под конкретные условия, и все будет ок?

Именно так. Вот в той самой оговорке про подстройку - куча гемора, на самом деле.

: Смирнов Dec 5 2008, 21:04

Цитата(Aen Sidhe @ Dec 5 2008, 20:00) *
http://logs.ur-dnd.ru/Wall_Of_Text

Именно так. Вот в той самой оговорке про подстройку - куча гемора, на самом деле.

Давай тогда об этой подстройке и поговорим. Ясно, что многое зависит от частного случая, но есть и общие вещи, их вполне можно вывести.

: Gremlinmage Dec 5 2008, 21:10

Смирнов,

Цитата
Почему эти игры были удачными? Почему игроки не разбежались и не фрустрировали? Наверняка тут есть закономерность.


интересный вопрос. Боюсь, что универсального рецепта мы с тобой здесь не выведем. Прежде всего потому, что я, в отличие от тебя, таки-считаю ролевые игры искусством и на мой взгляд талант и вдохновение участников (всех участников - и мастера и игроков) значит очень много для успеха игры. А талант и вдохновение - вещи неформализуемые в принципе.

Если перейти к более приземленным материям - я могу выделить одну общую черту этих игр, которая кажется мне важной в обсуждаемом контексте. В обоих случаях, наряду с резкой сменой жнанра, присутсвовала полная свобода выборов и решений дл PC и отсутствие каких бы то ни было рельс. Ситуация просто развивалась вокруг PC по своей внутренней логике и они были вольны делать что угодно, занимать какую угодно позицию и двигаться в любом направлении. Именно этот момент самоопределения персонажей в резко изменившейся ситуации был субъективно важен для игроков в обоих случаях и обеспечивал настолько сильную эмоциональную включенность.

Пока все, может потом еще что-нибудь умное в голову придет - допишу.

: Radaghast Kary Dec 5 2008, 21:12

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 16:04) *
То есть предлагается зарание оговаривать такие моменты с игроками? "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка." - как-то так? Но что тогда делать с эффектом неожиданности, который служит одним из основных способов придать инструменту силы?

Можно «договариваться» виртуально, на самом деле ничего вслух не произнося. Ну, там, ыгэнда, социальный контракт, все дела — сам читал, небось, повторяться нет необходимости. Все пункты контракта до одного явно проговариваются очень редко в каких компаниях. Пример: я сажусь играть с игроком Васей, который любит пепси-колу, девочек с четвёртым размером, креативный манчкинизм, творчество Желязны и «Наруту» (не самого Наруту, заметьте, а «Наруту» в кавычках как художественное, с позволения сказать, произведение). И именно потому, что передо мной именно такой Вася, я могу поводить его по фентезийному модулю с интригами дьяволов, порталами на Баатор, проведением диверсий, корнугонами с дайклейвами, упрыгиванием с места преступления по веткам деревьев и с флешбеками. С игроком Димой, который любит пармезан, гугл, холивары, Лаки☆Стар, риализьм, ковры на стенах и свою собачку Фифи, я бы такого себе не позволил. Если пассивных знаний не хватает, можно перед игрой или вне игры просто поинтересоваться, мол, а как вы, ребята, вообще насчёт суровой боёвки, а?

Я вот недавно вторую живую игру (не в смысле «вторую в жизни», а просто «ту, которая параллельно с первой») начинал с новым игроком — так две полных сессии ушло просто на осторожное прощупывание почвы, обсуждение взаимных ожиданий и вводную. Не жалею.

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 16:04) *
А вот нет! То есть в смысле, не то, что это хорошо, а то, что на этом моменте я все же хочу немного заострить внимание. Тому есть несколько причин.
Первое - это то, что такие повороты (иногда) срабатывают. В качестве примера - описанное Гремлином. У меня самого есть "Тихий Омут", который начинается как авантюрный викторианский роман, а превращается в жестокую междуусобную мясорубку, и за все три прогона всегда были "вау!" в конце. Но там, правда, игроки полностью и всецело сами вершили свою судьбу.

С другой стороны, есть, не к ночи будь помянутый, пример Служанок, где, судя по отчетам, как раз и был диаметральный разворот стиля игры - по крайней мере, для части героев, был и "все не так на самом деле" в сюжете, и вообще, полное царство постмодернизма в темных тонах. И пример этот, как мне кажется, скорее негативный, нежели позитивный.

Так что же это тогда выходит с удачными примерами? Случайность, исключение, подтверждающее правило, или же признак того, что подобный инструмент все же можно использовать, но только "о-о-очень осторожно"?

Мне трудно представить хоть какой-нибудь контекст, в котором пример «Служанок» был бы позитивным. cool.gif Если не считать того, что «это был икспиримент»©, что мы имеем в сухом осадке кроме философствований? Четыре игрока и мастер. Игрок А пытается бросить игру ещё на середине и мастерским произволом вставляется в концовку поперёк собственных пожеланий даже о деталях этой вставки. Игрок Б полностью разочаровывается, доигрывает через силу и клянётся больше никогда нигде ни с кем ни капли. Игрок В переезжается, дрожит, рыдает и говорит, что это худшая игра в его жизни. Игрок Г, под которого была прогнута вся игра, тоже остаётся недовольным, потому что до конца ему дойти не дали. Таинственные причины, по которым мастер делает вывод о том, что это была его лучшая игра, мы обсуждать не будем, но вывод в рамках нашей темы очевиден: это прямо руководство о том, как надо разочаровывать игроков обманом данных им обещаний. Эпический провал.

С удачными примерами — нет, это не совпадение, это проявление правила, которое мы пока что сформулировать не можем. То есть я лично вполне одобряю данную выше рабочую гипотезу о том, что если изменения логично вытекают из происходящего (даже, может, прямо из действий и решений героев) и ведут туда, куда игрокам следовать всё ещё интересно, то получается хорошо. Если смена курса неконгруэнтна или ведёт она куда не надо, то нафиг-нафиг-нафиг. Тебя такое устроит или глубже копать будем?

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 16:04) *
Так.. что-то я подзапутался. What is is not what it is not and if not then it is not what it is not...
В смысле, количество слоев и что к чему приходит меня несколько запутало.

Ничего удивительного — о своих играх всегда проще говорить, чем о чужих.

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 16:04) *
Давай попробуем поговорить предметно. Вот, есть у нас http://rpg.gameforums.ru/forums/postlist.php?Cat=&Board=play161. Там в самом начале - в завязке - в деревню приходит банда рыцарей с принцем. Ночью рыцарь-злодей принца убивает, а потом, видать, чтобы замести следы, обрушивает на деревню дракона и сжигает ее до тла. Герои, как водится, отправляются мстить врагу за сожженную родную хату.
Как бы ты повернул сюжет того, что рыцарь-злодей на самом деле не злодей, а вовсе даже хороший?

Во-первых, я бы вряд ли себе поставил задачу именно таким образом. Я не напрасно расписал всю свою методологию: в ней, если обратишь внимание, я начинаю с того, как оно на самом деле есть, а только потом пытаюсь извратить это в ту или иную сторону.

Во-вторых, путей тут, по большому счёту, четыре.

Путь А: «мопед не мой». Настоящего рыцаря убили/заточили, а принца убил и дракона спустил совсем другой злодей (например, его злой близнец!), который заодно хотел подставить рыцаря. Бонусом можно привнести тему очнувшегося/сбежавшего рыцаря, который хочет и отомстить злодею, и уйти от погони бывших друзей, за что-то на него обидевшихся.

Путь Б: «меня заставили». Принца рыцарь убил потому, что иначе злобный таррасколич съел бы короля, королеву и тридцать три — нееет, батенька, не богатыря! — тридцать три фрейлины. Или наоборот — убить принца ему сам король же и приказал. Ну и с драконом аналогично или по прошлому пункту.

Путь В: «я не хотел». Рыцарь убивает принца совершенно случайно — ну, я не знаю, по столу стаканом пармезана хлопнул, стены задрожали и на инфанта рухнула книжная полка с тридцатью тремя — нееет, батенька, не фрейлинами! — с тридцатью тремя книгами о вкусной и здоровой пище. После этого рыцарь сходит с ума от горя, убегает в лес, где вспугивает спящего дракона, спросонья сжигающего деревню.

Путь Г: «сами виноваты». Принц к моменту убийства был зохаван бесами и собирался уничтожить мир.

Дальше можно как-то настраивать и комбинировать в зависимости от того, что больше подходит твоему сеттингу и тебе как автору лично.

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 16:04) *
И тут вот сложность - всегда есть шанс перекрутить. Например, на 24ом понятно, что добрые ниндзя Травы вовсе не добрые ниндзя Травы и может даже не ниндзя и не Травы... А может, как раз и Травы, и ниндзя, но их подставили... В общем, бывает, что все просто и легко.

Ну здрасьте. В 24-й можно прекрасно накрутить ещё много-много интересных слоёв, раскрывая особенности главных героев, развивая их индивидуальные темы и способности, разоблачая коварные планы Клана Красного Дракона и их связи с этими то ли ниндзя, то ли не нидзя то ли Травы, то ли без травы. Пока что просто на руках у персонажей почти нет данных плюс мало что происходит поворотного аж с нападения Тако — вот поворотов и слоёв и нет. Это не значит, как мне кажется, что их там принципиально нет или что если их добавить, станет резко хуже. В первоисточнике слои были хорошо видны, например, в лидере Акацуков, который был сначала закулисной тенью, потом именным и вполне реальным слугой Мадары, потом крутым ниндзя и убийцей Хандзо, потом марионеточником, потом манчкинским клоноводом, и так далее…

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 16:04) *
Аналогичный вопрос - оставляешь ли ты зацепки и возможность раскрутить интригу раньше задуманного тобой?

Ыыы. Только сегодня утром решил перестать бить свою жену — а тут сразу следующий провокационный вопрос! biggrin.gif Зацепки я ставлю всегда, и когда интрига будет раскручена — целиком на игроках, заранее такие моменты я на рельсы на ставлю, если можно без этого обойтись. Может, ты имеешь в виду, есть ли возможность у персонажей «перескочить» какой-то слой? Конечно, есть. Когда такое происходит, я это считаю своей недоработкой — или сюжет плох, или этот его кусок недостаточно интересен. Но случается, конечно.

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 16:04) *
Но что было бы, если бы поменяли не шыло на мыло, а одно, что тебе интересно, на другое, что тебе тоже интересно? Или важен сам факт обмана?

Сам факт обмана важен, но если обман «честный», то почему бы и нет. В данном случае я отсылаю к уже сформулированному выше комплексу из двух условий, среди которых первое — чувство правильности самого поворота, а второе — заинтересованность в мыле. То есть, скажем, придя к Гаррету играться в приключения под взмахи канделябров и весёлую музыку, но обнаружив себя на краю заброшенного колодца с пистолетом у виска перепуганной девицы, я бы никакой правильности не почувствовал. С другой стороны, если б при игре по Планшафту я заполучил бы ключ к порталу в Хуэко Мундо и сам бы решил туда шагнуть (с реальной возможностью выбора), это было бы совсем другое дело. Я ясно выражаюсь? (не уверен)

В общем-то, в нашей с тобой ролевой практике такой случай был: один игрок пошёл к одному мастеру играться в непобедимого мага-интригана, поинтриговал самую малость, захватил себе пленницу и пошёл в подвал её мучить, пытать и убивать. Убить-то убил, всё в порядке yes.gif только дальше играть не стал, вежливо отказавшись и сославшись на неверно понятую тему игры и на недостаток времени. То есть понятно, что если б не вторая причина, можно было бы сделать вторую попытку, поговорив с мастером по душам, но это было бы решение проблемы, а я пример привожу ради того, чтобы показать само наличие этой проблемы.

: Gremlinmage Dec 5 2008, 21:14

offtopic.gif
Смирнов,
по поводу эпик каста - ты б все-таки разделял свои ответы разным людям по разным сообщениям. Воспринимается удобнее.

: Gremlinmage Dec 5 2008, 21:20

Цитата
Во-вторых, путей тут, по большому счёту, четыре.

Путь А: «мопед не мой». Настоящего рыцаря убили/заточили, а принца убил и дракона спустил совсем другой злодей (например, его злой близнец!), который заодно хотел подставить рыцаря. Бонусом можно привнести тему очнувшегося/сбежавшего рыцаря, который хочет и отомстить злодею, и уйти от погони бывших друзей, за что-то на него обидевшихся.

Путь Б: «меня заставили». Принца рыцарь убил потому, что иначе злобный таррасколич съел бы короля, королеву и тридцать три — нееет, батенька, не богатыря! — тридцать три фрейлины. Или наоборот — убить принца ему сам король же и приказал. Ну и с драконом аналогично или по прошлому пункту.

Путь В: «я не хотел». Рыцарь убивает принца совершенно случайно — ну, я не знаю, по столу стаканом пармезана хлопнул, стены задрожали и на инфанта рухнула книжная полка с тридцатью тремя — нееет, батенька, не фрейлинами! — с тридцатью тремя книгами о вкусной и здоровой пище. После этого рыцарь сходит с ума от горя, убегает в лес, где вспугивает спящего дракона, спросонья сжигающего деревню.

Путь Г: «сами виноваты». Принц к моменту убийства был зохаван бесами и собирался уничтожить мир.


Радагаст, "конкурс отмазок" - на ГеймФорумсах biggrin.gif

: Radaghast Kary Dec 5 2008, 21:26

offtopic.gif

Цитата(Gremlinmage @ Dec 5 2008, 19:20) *
Радагаст, "конкурс отмазок" - на ГеймФорумсах biggrin.gif

Дожили! Вдумайтесь только: с рыпыгыворлда из ветки отпетого мансеровца меня прогоняют на мансер на http://www.rpg-awards.ru/contest/situation2.html ярого рыпыгыворлдовца! О, злая, злая ирония! cool.gif

: Alexius Dec 5 2008, 21:37

Про пару грабель подобных ситуаций (со сменой картины, не со сменой жанра) по мотивам недавней игры.
Во-первых, если игроки долго смаковали, что же они, наконец, смогут сделать со всегдашней папироской мистера X, а потом выяснилось, что мистер X был глубоко и сильно ими непонят, а главгад у нас мисс Y, вызывающая у игроков только зевоту, то что-то пошло совсем нет так. Попросту говоря, новая ситуация должна вызывать не меньшее эмоциональное вовлечение, чем старая. Шагая от любви до ненависти и наоборот, лучше не оступаться.
Во-вторых, такой финт требует определенных условий. В первую очередь - игроки не должны догадываться о сюрпризе. И если мастер примется слишком рьяно бороться за эти условия с игроками, то игроки могут и проиграть. И недобрыми будут их взгляды, когда мастер выйдет на сцену в белом и закричит "Сюрприз! Сюрприз!" Потому что они будут тихо припоминать, как их ограничи и надули.
Если рассуждать дальше (уже теоретически), то в однодневке, по сравнению с длительной кампанией, игроки и знают о картине меньше, и полюбить ее не так успели. Так что в короткой игре этот прием должен быть более успешен. Конечно, многое зависит от того, как будет развиваться сама картина и отношение игрокам к ней. От того, насколько будут важны персонажи сами по себе, без нее. Ведь если взять того же "Волхва", то там смена картин, в конечном итоге, является фоном/процессом для героев. (Думаю тут, перейдя от "всё зависит от игры" к примеру из литературы, с писаниной мне лучше завязать cool.gif )

: Agt. Gray Dec 5 2008, 21:54

Смирнов,

Цитата
Хочется поговорить об обоих, можно для удобства.

Первое для меня всегда было естественным элементом построения сюжета.
Так получилось, что во всех играх, которые я вожу, существуют заговоры и конспиративные группы различных масштабов и значимости. И персонажи, продвигаясь по сюжету, находят инфильтраторов, обезвреживают предателей, вскрывают двойные доктрины, узнают оккультные тайны, становятся жертвами дезинформации и мисинтерпретации. И никто не думает, что играя в игру по мотивам "Deus Ex" или по сеттингу "Conspiracy X" игроки будут находиться в состоянии полной обеспеченности всей актуальной информацией о мире и персонажах. Все знают, что среди заявленных жанров стоит "теория заговора" и "технотриллер о спецслужбах". Сюрпризов в игре уйма, неожиданные повороты - правило, но разочарований нет.

Второе - в ответе на эту фразу:
Цитата
То есть предлагается зарание оговаривать такие моменты с игроками? "Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка." - как-то так?
Предлагается игрокам не врать. Как минимум. В идеале - обозначить жанр игры, возможно обозначить поднимаемые темы, конкретизировать непосредственный сеттинг, высказать пожелания относительно стиля игры со стороны участников.

Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка.
- это, конечно плохо, никто не спорит. Можно и сказать что-то вроде:
"Наша игра будет в жанре клэнсивского технотриллера в антураже "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..."
Если совсем не хочется раскрывать карты даже относительно жанра, то можно хотя-бы предупредить:
"Наша игра будет довольно жестка в плане проблем с которыми могут столкнутся персонажи, несмотря на антураж "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..."
Но совсем не стоит делать что-то вроде:
"Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка.", а через три часа игры: "Это здание захвачено! Руки за голову! Лежать, с**и!"
Эффект неожиданности от появления террористов в последнем и предпоследнем случаях один и тот же. Но у меня последний вызвал бы отторжение.

: Wyrm-Takes-Last Dec 5 2008, 22:39

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 18:04) *
Давай под практику подведем теорию.

Почему эти игры были удачными? Почему игроки не разбежались и не фрустрировали? Наверняка тут есть закономерность.


Йоу.

Если это поможет, могу поделиться впечатлениями от той игры от первого лица.

На первой же сессии, когда никто из игроков и заподозрить не мог, что вскоре с ними случится, мастер очень умело сделал все, чтобы вовлечь игроков в происходящее, помочь им втянуться в размеренный быт персонажей. Через час после начала игры разница между "я" и "он" - вот персонаж, а вот игрок - стала казаться незначительной (правда, я вообще этим грешу) - и поэтому когда весь мир для них встал с ног на голову, желания хлопнуть дверью и уйти не возникло. Это был самый настоящий шок, ведро холодной воды на голову в жаркий и ленивый летний день, автоматная очередь над головой, дикий, не дающий глубоко вдохнуть испуг - и как игроку мне было невероятно интересно от того, что происходило с персонажем. Персонаж был свой, близкий, вызывающий восхищение - героический был персонаж, наблюдать за которым (и быть которым) означало испытывать совершенно позвоночный страх и такой же адреналиновый восторг от того, что с ним происходит. И - да, невероятно интересный и интригующий сюжет.

Вот они, две части формулы успеха, м-м?

: Hallward Dec 6 2008, 07:06

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 18:04) *
И наступил день второй...
И явился Смирнов пред миром...
И сказал он: "это хорошо".

Но не остановился на этом...

Цитата(Смирнов @ Dec 5 2008, 18:04) *
То есть ты считаешь такие поворты совершенно нормальными, простыми и удобными способами ведения сюжета, и когда тобой манипулируют злые неписи, заставляя плясать под свою дудку, а ты барахтаешься в неведении, это тоже, в принципе, кошерно, если помнить, что это - не единственный метод?

Я без желания подколоть. Просто, опять же, то, что ты написал - оно довольно-таки очевидно. Вопрос в степенях, границах использования и тех случаях, когда так делать можно, а когда уже нельзя.


Я считаю, что ограничения на допустимость/целесообразность таких способов ведения сюжета, когда персонажами манипулируют злые неписи, следует искать не в том, простихосподи, модуле теории, который про крутые повороты курса и обман ожиданий, а в том, который строится вокруг вопросов "Что делают игроки на игре?" и "Что в игре зависит от игроцких решений?".

Что касается дискуссии о том, какие крутые повороты допустимы, а какие - нет, то вроде все де факто согласились с тем, что сюжет разворачивать можно, а нарушать контракт нельзя. Это хорошо, но мало, потому что проблематика "смоциального контракта", увы, до сих пор довольно слабо разработана.

: Смирнов Dec 8 2008, 18:32

Что поделаешь, сначала шаббат, потом воскресенье - Коран работать не велит.
Но сегодня понедельник, так что день третий.


Цитата(Gremlinmage @ Dec 5 2008, 21:14) *
по поводу эпик каста - ты б все-таки разделял свои ответы разным людям по разным сообщениям. Воспринимается удобнее.

Пережиток старых привычек - добрая традиция на Роле не писать несколько ответов на один пост, и нежелание накручивать счетчик. Но попробуем.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 5 2008, 21:10) *
интересный вопрос. Боюсь, что универсального рецепта мы с тобой здесь не выведем. Прежде всего потому, что я, в отличие от тебя, таки-считаю ролевые игры искусством и на мой взгляд талант и вдохновение участников (всех участников - и мастера и игроков) значит очень много для успеха игры. А талант и вдохновение - вещи неформализуемые в принципе.

Ну, если воспринимать искусство в википедийном описании... То жду приглашения на твою выставку ролевых игр в ЦДХ smile.gif

Цитата(Gremlinmage @ Dec 5 2008, 21:10) *
Если перейти к более приземленным материям - я могу выделить одну общую черту этих игр, которая кажется мне важной в обсуждаемом контексте. В обоих случаях, наряду с резкой сменой жнанра, присутсвовала полная свобода выборов и решений дл PC и отсутствие каких бы то ни было рельс. Ситуация просто развивалась вокруг PC по своей внутренней логике и они были вольны делать что угодно, занимать какую угодно позицию и двигаться в любом направлении. Именно этот момент самоопределения персонажей в резко изменившейся ситуации был субъективно важен для игроков в обоих случаях и обеспечивал настолько сильную эмоциональную включенность.

Давайте поговорим об этом случае, раз уж тут два свидетеля...
Ведь нам полезен любой пример, который нам не бесполезен.

К сожалению, подробного описания игры у нас нет. Но судя по вашим с Раймом отзывам, в игре присутствовала два пункта, которые можно принять в пользу теории.

Первое - это свобода выбора. Свобода принимать решения и самому выбирать путь развития ситуации очень важны. Хотя тут есть два но, на которые я пока не придумал однозначного ответа - первое, что резкая смена действия на то и резкая да неожиданная, что о ней неизвестно. то есть она, как правило, не зависит от персонажей, а если зависит, то отсюда следует второй момент - делая выбор, игрок может не отдавать себе отчет в том выборе, который совершает и не сознавать всех возможных последствий выбора.

В качестве утрированного примера: персонаж подходит к холодильнику ,открывает его и берет бутылку пива. В холодильнике лежит вскрытый штам Т-вируса, и как только холодильник открыт, вирус вырывается на свободу, порождая миллионы зомби, превращающих светскую вечеринку в полный Резидент Ивил. В принципе, сам поворот событий создан персонажем игрока. Но отдавал ли он себе отчет в последствиях? Нет.

Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг. Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 5 2008, 22:39) *
И - да, невероятно интересный и интригующий сюжет.

Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки.
Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все.
Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода?



Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
Можно «договариваться» виртуально, на самом деле ничего вслух не произнося. Ну, там, ыгэнда, социальный контракт, все дела — сам читал, небось, повторяться нет необходимости. Все пункты контракта до одного явно проговариваются очень редко в каких компаниях. Пример: я сажусь играть с игроком Васей, который любит пепси-колу, девочек с четвёртым размером, креативный манчкинизм, творчество Желязны и «Наруту» (не самого Наруту, заметьте, а «Наруту» в кавычках как художественное, с позволения сказать, произведение). И именно потому, что передо мной именно такой Вася, я могу поводить его по фентезийному модулю с интригами дьяволов, порталами на Баатор, проведением диверсий, корнугонами с дайклейвами, упрыгиванием с места преступления по веткам деревьев и с флешбеками. С игроком Димой, который любит пармезан, гугл, холивары, Лаки☆Стар, риализьм, ковры на стенах и свою собачку Фифи, я бы такого себе не позволил. Если пассивных знаний не хватает, можно перед игрой или вне игры просто поинтересоваться, мол, а как вы, ребята, вообще насчёт суровой боёвки, а?

Я вот недавно вторую живую игру (не в смысле «вторую в жизни», а просто «ту, которая параллельно с первой») начинал с новым игроком — так две полных сессии ушло просто на осторожное прощупывание почвы, обсуждение взаимных ожиданий и вводную. Не жалею.

Ага, понял, спасибо. То есть открытый социальный договор можно заменить знанием типового социального договра с этим игроком.
Ниже по теме я еще напишу про социальные договоры, следите за анонсами smile.gif

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
Мне трудно представить хоть какой-нибудь контекст, в котором пример «Служанок» был бы позитивным. cool.gif Если не считать того, что «это был икспиримент»©, что мы имеем в сухом осадке кроме философствований? Четыре игрока и мастер. Игрок А пытается бросить игру ещё на середине и мастерским произволом вставляется в концовку поперёк собственных пожеланий даже о деталях этой вставки. Игрок Б полностью разочаровывается, доигрывает через силу и клянётся больше никогда нигде ни с кем ни капли. Игрок В переезжается, дрожит, рыдает и говорит, что это худшая игра в его жизни. Игрок Г, под которого была прогнута вся игра, тоже остаётся недовольным, потому что до конца ему дойти не дали. Таинственные причины, по которым мастер делает вывод о том, что это была его лучшая игра, мы обсуждать не будем, но вывод в рамках нашей темы очевиден: это прямо руководство о том, как надо разочаровывать игроков обманом данных им обещаний. Эпический провал.

Да, об этом и речь. То есть есть две крайности - использование приема, когда он сработал, и использование приема, когда он не сработал.
Я хочу понять, вывести те закономерности и принципы, при которых можно будет сделать так, чтобы прием работал всегда.

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
С удачными примерами — нет, это не совпадение, это проявление правила, которое мы пока что сформулировать не можем. То есть я лично вполне одобряю данную выше рабочую гипотезу о том, что если изменения логично вытекают из происходящего (даже, может, прямо из действий и решений героев) и ведут туда, куда игрокам следовать всё ещё интересно, то получается хорошо. Если смена курса неконгруэнтна или ведёт она куда не надо, то нафиг-нафиг-нафиг. Тебя такое устроит или глубже копать будем?

Идею... уяснил. Однако вопрос - не является ли эффект более драматичным, если поворот на большее количество градусов? И не становится ли менее логичным этот поворот с ростом количества градусов?

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
Во-первых, я бы вряд ли себе поставил задачу именно таким образом. Я не напрасно расписал всю свою методологию: в ней, если обратишь внимание, я начинаю с того, как оно на самом деле есть, а только потом пытаюсь извратить это в ту или иную сторону.

Во-вторых, путей тут, по большому счёту, четыре.

Спасибо за ответ, принип построения стал понятен smile.gif

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
Сам факт обмана важен, но если обман «честный», то почему бы и нет. В данном случае я отсылаю к уже сформулированному выше комплексу из двух условий, среди которых первое — чувство правильности самого поворота, а второе — заинтересованность в мыле. То есть, скажем, придя к Гаррету играться в приключения под взмахи канделябров и весёлую музыку, но обнаружив себя на краю заброшенного колодца с пистолетом у виска перепуганной девицы, я бы никакой правильности не почувствовал. С другой стороны, если б при игре по Планшафту я заполучил бы ключ к порталу в Хуэко Мундо и сам бы решил туда шагнуть (с реальной возможностью выбора), это было бы совсем другое дело. Я ясно выражаюсь? (не уверен)

Напротив, все уяснил, спасибо большое!

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:12) *
В общем-то, в нашей с тобой ролевой практике такой случай был: один игрок пошёл к одному мастеру играться в непобедимого мага-интригана, поинтриговал самую малость, захватил себе пленницу и пошёл в подвал её мучить, пытать и убивать. Убить-то убил, всё в порядке yes.gif только дальше играть не стал, вежливо отказавшись и сославшись на неверно понятую тему игры и на недостаток времени. То есть понятно, что если б не вторая причина, можно было бы сделать вторую попытку, поговорив с мастером по душам, но это было бы решение проблемы, а я пример привожу ради того, чтобы показать само наличие этой проблемы.

Я думаю, там проблема была не в ожиданиях.
Тут скорее можно привести в пример другой форум, где один игрок пошел играть охотника за головами и крутого мечника, а пришлось ему строить плоты и бегать с препятствиями. Вот там было налицо несовпадение ожиданий и реальности.



Цитата(Alexius @ Dec 5 2008, 21:37) *
Про пару грабель подобных ситуаций (со сменой картины, не со сменой жанра) по мотивам недавней игры.
Во-первых, если игроки долго смаковали, что же они, наконец, смогут сделать со всегдашней папироской мистера X, а потом выяснилось, что мистер X был глубоко и сильно ими непонят, а главгад у нас мисс Y, вызывающая у игроков только зевоту, то что-то пошло совсем нет так. Попросту говоря, новая ситуация должна вызывать не меньшее эмоциональное вовлечение, чем старая. Шагая от любви до ненависти и наоборот, лучше не оступаться.
Во-вторых, такой финт требует определенных условий. В первую очередь - игроки не должны догадываться о сюрпризе. И если мастер примется слишком рьяно бороться за эти условия с игроками, то игроки могут и проиграть. И недобрыми будут их взгляды, когда мастер выйдет на сцену в белом и закричит "Сюрприз! Сюрприз!" Потому что они будут тихо припоминать, как их ограничи и надули.
Если рассуждать дальше (уже теоретически), то в однодневке, по сравнению с длительной кампанией, игроки и знают о картине меньше, и полюбить ее не так успели. Так что в короткой игре этот прием должен быть более успешен. Конечно, многое зависит от того, как будет развиваться сама картина и отношение игрокам к ней. От того, насколько будут важны персонажи сами по себе, без нее. Ведь если взять того же "Волхва", то там смена картин, в конечном итоге, является фоном/процессом для героев. (Думаю тут, перейдя от "всё зависит от игры" к примеру из литературы, с писаниной мне лучше завязать cool.gif )

Очень ценные замечания!
Боюсь, что спрашивать о том "как именно сделать так, чтобы Y был интереснее X неправильно - зависит от частного случая. Но, я думаю, важно сделать так, чтобы интерес к Х перерос в интерес к Y. То есть одно должно перетягивать внимание другого, а не просто быть еще интереснее, ведь тогда игроки имеют шанс порваться.


Цитата(Agt. Gray @ Dec 5 2008, 21:54) *
Первое для меня всегда было естественным элементом построения сюжета.
Так получилось, что во всех играх, которые я вожу, существуют заговоры и конспиративные группы различных масштабов и значимости. И персонажи, продвигаясь по сюжету, находят инфильтраторов, обезвреживают предателей, вскрывают двойные доктрины, узнают оккультные тайны, становятся жертвами дезинформации и мисинтерпретации. И никто не думает, что играя в игру по мотивам "Deus Ex" или по сеттингу "Conspiracy X" игроки будут находиться в состоянии полной обеспеченности всей актуальной информацией о мире и персонажах. Все знают, что среди заявленных жанров стоит "теория заговора" и "технотриллер о спецслужбах". Сюрпризов в игре уйма, неожиданные повороты - правило, но разочарований нет.

Любопытно. То есть мы играем в жанр, который располагает к таким поворотам. Детектив, "технотриллеры", теории заговоров, секретные материалы - все это по умолчанию подразумевает, что "истина где-то там".
А что будет, если в таком сюжете окажется, что никакого "где-то там" нет, что все на самом деле линейно?

Цитата(Agt. Gray @ Dec 5 2008, 21:54) *
Второе - в ответе на эту фразу:Предлагается игрокам не врать. Как минимум. В идеале - обозначить жанр игры, возможно обозначить поднимаемые темы, конкретизировать непосредственный сеттинг, высказать пожелания относительно стиля игры со стороны участников.

Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка. Но потом придут террористы и начнется игра про заложников и суровая боевка.
- это, конечно плохо, никто не спорит. Можно и сказать что-то вроде:
"Наша игра будет в жанре клэнсивского технотриллера в антураже "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..."
Если совсем не хочется раскрывать карты даже относительно жанра, то можно хотя-бы предупредить:
"Наша игра будет довольно жестка в плане проблем с которыми могут столкнутся персонажи, несмотря на антураж "принцесс и принцев". Действие происходит на балу в королевском дворце..."
Но совсем не стоит делать что-то вроде:
"Наша игра будет о балу в королевском дворе. Принцессы, принцы, интриги, социалка.", а через три часа игры: "Это здание захвачено! Руки за голову! Лежать, с**и!"
Эффект неожиданности от появления террористов в последнем и предпоследнем случаях один и тот же. Но у меня последний вызвал бы отторжение.

Да, но как минимум второй вариант сразу готовит игрока к тому, что его ждет, эффект неожиданности теряется... Вот тут я никак понять не могу - кто виноват и что делать? Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не насрать (извините за грубость, оборот как-то сам сложился, я ничего такого не хотел).



Цитата(Hallward @ Dec 6 2008, 07:06) *
Что касается дискуссии о том, какие крутые повороты допустимы, а какие - нет, то вроде все де факто согласились с тем, что сюжет разворачивать можно, а нарушать контракт нельзя. Это хорошо, но мало, потому что проблематика "смоциального контракта", увы, до сих пор довольно слабо разработана.

Давайте тогда по гамбургскому счету. То есть поговорим о социальном договоре.

Первая проблема в том, что оный социальный договор далеко не всегда существует в явном виде. Например, я взял себе практику озвучивать его перед игрой не так давно, но при этом в компании, где я сейчас играю, его нет. Соответственно, можно действовать путем, который предлагает Вадим - вычислять базовую форму контрактва игрока и подстраиваться под нее или ему озвучивать вещи, выходящие за рамки этого контракта. Однако если у нас нет такого количества времени? Если, например, мы собрались на одну игру - типа нашей Ведьмы у Арсения или же тех игр, которые мы играем с Войд Инженером и лиан, когда они приезжают в Москву - то есть игра на одну сессию строго.

второе - как составить договор так, чтобы раньше времени не раскрыть карты?

offtopic.gif
Цитата(Radaghast Kary @ Dec 5 2008, 21:26) *
Дожили! Вдумайтесь только: с рыпыгыворлда из ветки отпетого мансеровца меня прогоняют на мансер на http://www.rpg-awards.ru/contest/situation2.html ярого рыпыгыворлдовца! О, злая, злая ирония! cool.gif

Это называется аннексия biggrin.gif

: Pigmeich Dec 8 2008, 18:43

offtopic.gif

Смирнов, а Коран разве не велит работать именно в воскресенье, а не в пятницу?

И с чьей стороны анексия?

: Wyrm-Takes-Last Dec 8 2008, 19:22

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг. Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом.

(...)

Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки.
Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все.
Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода?


Дорогой друг Смирнов, чем я тебя обидел, что ты обращаешься ко мне с таким сарказмом? Что в этом показательного? Сюжет, о котором идет речь, все активно участвующие в обсуждении знают, лишний раз его пиарить я не стремлюсь. sad.gif

По делу же скажу следующее. По-настоящему яркая и запоминающаяся игра получится только там, где будут сочетаться все эти факторы: и персонаж, от которого игрок в восторге (а такое может случиться только при активном содействии мастера, потому что "оживает" и начинает восприниматься как своя задуманная личность не сразу), и сюжет, который будет увлекать игрока и в котором персонаж сможет раскрыть стороны своего характера наиболее полно. В котором он сможет пережить что-то, что не оставит его равнодушным, сразиться и победить, узнать о себе что-то, чего он не знал ранее (и что не было записано в чаршит, потому что до начала игры об этом не подозревал сам игрок).

Именно ради таких моментов я и играю в ролевые игры.

О служанках: удовольствие от игры получили не все, потому что хотя персонажи и жили в этой игре яркой, настоящей жизнью, вместо торжества и триумфа, которого некоторым из них очень хотелось - я понял так, что некоторые из них надеялись на благополучный исход до самого конца - вместо всего этого они получили по морде вонючей ссаной тряпкой. И прочувствовали ее на все 110% процентов.

: Radaghast Kary Dec 8 2008, 19:23

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 16:32) *
второе - как составить договор так, чтобы раньше времени не раскрыть карты?

Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

Так как я лично практикую полусвободное вождение кампаний в цветном сеттинге, то проблема стоит не слишком остро, а потом и острой необходимости искать строгое решения я не имею. Если мне будет позволено провести такую аналогию, я стараюсь договариваться с игроками только о том, в какой ресторан мы идём, а блюда они уже сами выбирают. cool.gif Это по крайней мере позволяет избежать крайностей как в виде «вы пришли не в ресторан, а на крышу рушащегося небоскрёба, муа-ха-ха, никто не ждал испанской инквизиции!», так и в виде «нет! я не хочу пиццу со шпинатом! не-е-ет!»

: Agt. Gray Dec 8 2008, 19:42

Смирнов,

Цитата
А что будет, если в таком сюжете окажется, что никакого "где-то там" нет, что все на самом деле линейно?
Отлично, если, например, глобальный заговор окажется результатом чьей-то ошибки, избытка воображения или излишней паранойи, как было в "Маятнике Фуко", например. Тут мы за рамки жанра не выйдем.
Плохо, если за первым же углом спецагентов ФБР будет поджидать Магнето в фиолетовом трико. Каков сюрприз!

Цитата
Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не ...
Игрок должен осознавать на что он идет. Если нельзя задать жанр и темы, нужно задать хотя бы общий стиль и степень стресса для игроков (как в предпоследнем примере). Понимаю, что это звучит черезмерно обобщенно, но более детально я решаю вопрос в зависимости от личности игрока, чаще всего - в личном обсуждении.

Недавний пример (грубый пересказ):
Игрок: Мне бы хотелось поиграть адептом этой эмергентной неорелигии.
Я: Ок. Даже здорово. С ней связан интересный сюжет.
И: Но, ты знаешь, я человек чувствительный к вопросам веры, и мне не хотелось бы...
Я: Понял тебя. Естественно, сюжет с этой религией связанный, я тебе излагать не буду, но могу гарантировать что эта религия не фикция, несет реальные ценности, и в игре не окажется, что ты служишь Сцотоне, Ктулху или чему-то подобному.
И: Отлично! Мне этого достаточно.

P.S. Не врать. Главное - не врать. Этим можно обезопаситься от заметной части разочарований.

: Смирнов Dec 8 2008, 19:50

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 19:22) *
Дорогой друг Смирнов, чем я тебя обидел, что ты обращаешься ко мне с таким сарказмом? Что в этом показательного? Сюжет, о котором идет речь, все активно участвующие в обсуждении знают, лишний раз его пиарить я не стремлюсь. sad.gif

Где сарказм? Ни капли его не было. Покажи, где он... хочу на него посмотреть. [neznau]
А заметил я о том, что весьма закономерно, что если твой персонаж тебе дорог и важен, то говоришь о нем дольше и больше и события игры воспринимаешь в контексте того, что произошло с персонажем и так далее. Это для всех естественно. И если персонаж важнее сюжета, то сюжет уже не так важно какой.
А про ту игру я, кстати, вообще ничего не знаю. Так что звиняйте, батьки.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 19:22) *
По делу же скажу следующее. По-настоящему яркая и запоминающаяся игра получится только там, где будут сочетаться все эти факторы: и персонаж, от которого игрок в восторге (а такое может случиться только при активном содействии мастера, потому что "оживает" и начинает восприниматься как своя задуманная личность не сразу), и сюжет, который будет увлекать игрока и в котором персонаж сможет раскрыть стороны своего характера наиболее полно. В котором он сможет пережить что-то, что не оставит его равнодушным, сразиться и победить, узнать о себе что-то, чего он не знал ранее (и что не было записано в чаршит, потому что до начала игры об этом не подозревал сам игрок).

Именно ради таких моментов я и играю в ролевые игры.

Последний абзац - ключевой. Это твоя точка зрения, но она не единственная. У меня есть коллега, которая играет в ролевую игру, чтобы "пройти квест", то есть раскрутить сюжет. Таких, кстати, две. Есть коллега, который играет для того, чтобы посмотреть красивую историю через призму персонажа. В обоих случаях персонажи - не более чем инструмент, и совсем не самоцель.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 19:22) *
О служанках: удовольствие от игры получили не все, потому что хотя персонажи и жили в этой игре яркой, настоящей жизнью, вместо торжества и триумфа, которого некоторым из них очень хотелось - я понял так, что некоторые из них надеялись на благополучный исход до самого конца - вместо всего этого они получили по морде вонючей ссаной тряпкой. И прочувствовали ее на все 110% процентов.

Вот это уже совсем другой момент, гораздо близкий к истине. Универсальный даже. Если в конце "наши победил", это оправдывает все.
А кроме этого? Если бы, например, в служанках тихо кокнули графиню, жена не явилась бы, и "наши" бы победили, думаешь, у игроков сильно изменилось бы ощущение?

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 8 2008, 19:23) *
Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

Так как я лично практикую полусвободное вождение кампаний в цветном сеттинге, то проблема стоит не слишком остро, а потом и острой необходимости искать строгое решения я не имею. Если мне будет позволено провести такую аналогию, я стараюсь договариваться с игроками только о том, в какой ресторан мы идём, а блюда они уже сами выбирают. cool.gif Это по крайней мере позволяет избежать крайностей как в виде «вы пришли не в ресторан, а на крышу рушащегося небоскрёба, муа-ха-ха, никто не ждал испанской инквизиции!», так и в виде «нет! я не хочу пиццу со шпинатом! не-е-ет!»

Да-с, понятно. Что же, похоже, это вопрос, не имеющий однозначного ответа и соломоново решение надо каждый раз искать индивидуально.

Цитата(Pigmeich @ Dec 8 2008, 18:43) *
Смирнов, а Коран разве не велит работать именно в воскресенье, а не в пятницу?

И с чьей стороны анексия?

Это была такая... шутка. Смешение трех религий в один винегрет, как любят делать "веротерпимые" (читай, безбожные) политики.

: Смирнов Dec 8 2008, 19:53

Цитата(Agt. Gray @ Dec 8 2008, 19:42) *
Смирнов,
Отлично, если, например, глобальный заговор окажется результатом чьей-то ошибки, избытка воображения или излишней паранойи, как было в "Маятнике Фуко", например. Тут мы за рамки жанра не выйдем.
Плохо, если за первым же углом спецагентов ФБР будет поджидать Магнето в фиолетовом трико. Каков сюрприз!

Это, кстати, клевый поворот! Я бы действительно удивился smile.gif
Но мысль понял. Даже отсутствие интриги можно сделать интригой!

Цитата(Agt. Gray @ Dec 8 2008, 19:42) *
Игрок должен осознавать на что он идет. Если нельзя задать жанр и темы, нужно задать хотя бы общий стиль и степень стресса для игроков (как в предпоследнем примере). Понимаю, что это звучит черезмерно обобщенно, но более детально я решаю вопрос в зависимости от личности игрока, чаще всего - в личном обсуждении.

...

P.S. Не врать. Главное - не врать. Этим можно обезопаситься от заметной части разочарований.

Ага, понял, спасибо большое!

: Wyrm-Takes-Last Dec 8 2008, 20:06

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 19:50) *
И если персонаж важнее сюжета, то сюжет уже не так важно какой.


Ан нет. С этим я согласиться не могу. Персонаж отдельно от сюжета ничего не стоит. Встречались мне люди, которые придумали себе персонажа четыре года назад, в форумную игру, и потом пытались его отыгрывать во всех живых компаниях, куда их приглашали, без оглядки на то, во что эти люди, собственно, собрались играть.

Такая фигня получалась.

И надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво, то сентенция "сюжет уже не так важно какой" в подобной ситуации неуместна. Важно, какой, еще как важно.

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 19:50) *
А про ту игру я, кстати, вообще ничего не знаю. Так что звиняйте, батьки.


Думаю, знаешь. Напомню тебе форумной почтой.


Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 19:50) *
Последний абзац - ключевой. Это твоя точка зрения, но она не единственная.


Верно. Каюсь, об этом я забываю часто и начинаю судить о людях по себе.

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 19:50) *
А кроме этого? Если бы, например, в служанках тихо кокнули графиню, жена не явилась бы, и "наши" бы победили, думаешь, у игроков сильно изменилось бы ощущение?


История не знает сослагательного наклонения, м-м? Я не знаю этих игроков и судить не возьмусь, да и за самой историей с этими трижды злополучными служанками следил вполглаза. Но если опять-таки судить по себе - то да, изменилось бы. И в гораздо лучшую сторону.

: Gremlinmage Dec 8 2008, 20:43

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
К сожалению, подробного описания игры у нас нет. Но судя по вашим с Раймом отзывам, в игре присутствовала два пункта, которые можно принять в пользу теории.

Подробное описание одной из упомянутых игр у нас http://www.gameforums.ru/journal.php?action=read_comments&ID=106674 tongue.gif

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Первое - это свобода выбора. Свобода принимать решения и самому выбирать путь развития ситуации очень важны. Хотя тут есть два но, на которые я пока не придумал однозначного ответа - первое, что резкая смена действия на то и резкая да неожиданная, что о ней неизвестно. то есть она, как правило, не зависит от персонажей, а если зависит, то отсюда следует второй момент - делая выбор, игрок может не отдавать себе отчет в том выборе, который совершает и не сознавать всех возможных последствий выбора.

Выбор - он не обязательно совершается в момент резкой смены. Ты напрасно объединяешь эти два момента.

Цитата
В качестве утрированного примера: персонаж подходит к холодильнику ,открывает его и берет бутылку пива. В холодильнике лежит вскрытый штам Т-вируса, и как только холодильник открыт, вирус вырывается на свободу, порождая миллионы зомби, превращающих светскую вечеринку в полный Резидент Ивил. В принципе, сам поворот событий создан персонажем игрока. Но отдавал ли он себе отчет в последствиях? Нет.
Это вообще не выбор. Это типичные рельсы.

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Второе - интересность персонажа в игре. Этот фактор, на мой взгляд, не зависит от игры в целом. Если тебе очень нравится персонаж, ты будешь играть им с большим удовольствием вне зависимости от происходящего вокруг.
Спорный момент.

Цитата
Конечно, возможны ситуации, когда происходящее вокруг станет крайне дискомфортным, что даже любимый персонаж не даст достаточного желания игратЬ, но мы же не берем те случаи, когда мастер требуцет отыгрыша получаемых персонжами ран прижиганием утюгом.
Во второй из упомянутых игр мой персонаж в некий момент попал практически в такую ситуацию. Кайфа от игры это не испортило. нет, мазохистских наклонностей у меня нет и обычно я от подобных сцен удовольствия не получаю


Что-то на каждое твое теоретическое предположение у меня находится конрпример. Мы с тобой действительно играем в настолько разные ролевые игры? wink.gif

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Как показательно, что про то, какой был клевый персогнаж - целый абзац, а про сюжет - нет и строчки.
Но я не про это хотел сказать. В чем градация "интересности" сюжета? Вот, в Служанках все комментаторы восклицали "какой лихо закрученный и интересный сюжет!" Но, как правильно ниже замечает Вадим, удовольствие от игры получили не все.
Так где же интересные сюжет перестает быть поводом для удачного хода?
На это тебе уже ответили - важно все, и сам по себе лихо закрученный сюжет - это только чать успеха.


Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:32) *
Ага, понял, спасибо. То есть открытый социальный договор можно заменить знанием типового социального договра с этим игроком.
Ниже по теме я еще напишу про социальные договоры, следите за анонсами smile.gif
Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему.

Цитата
Да, об этом и речь. То есть есть две крайности - использование приема, когда он сработал, и использование приема, когда он не сработал.
Я хочу понять, вывести те закономерности и принципы, при которых можно будет сделать так, чтобы прием работал всегда.

"Дорогая редакция, расскажите, как мне стать талантливым писателем. Я учусь у классиков и делаю все, как они, но мои книги почему-то никому не нравятся. В чем секрет?" biggrin.gif

И да - викиопределения меня не заботят, если хочешь развести дискуссию на стотыщ постов о том, что такое искусство - давай сделаем это в каком-нибудь другом месте, но я надеюсь, что ты и так понял, что я имею в виду.

Цитата
Идею... уяснил. Однако вопрос - не является ли эффект более драматичным, если поворот на большее количество градусов? И не становится ли менее логичным этот поворот с ростом количества градусов?
Думаю, общего ответа и в этом случае нет, все зависит от конкретного сюжета.

Цитата
Да, но как минимум второй вариант сразу готовит игрока к тому, что его ждет, эффект неожиданности теряется... Вот тут я никак понять не могу - кто виноват и что делать? Как бы так неожиданно все завернуть и игроку на голову не насрать (извините за грубость, оборот как-то сам сложился, я ничего такого не хотел).
Кто не рискует - тот не пьет шампанского. Всегда, не только в игре, когда ты хочешь устроить людям сюрприз - есть шанс, что он им не понравится. Но без сюрпризов наша жизнь была бы намного скучнее.

: Gremlinmage Dec 8 2008, 20:49

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 8 2008, 19:23) *
Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.

Меня лично всегда напрягает, когда мастер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это мастер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.

: Alexius Dec 8 2008, 21:45

Цитата(Смирнов @ Dec 8 2008, 18:50) *
А заметил я о том, что весьма закономерно, что если твой персонаж тебе дорог и важен, то говоришь о нем дольше и больше и события игры воспринимаешь в контексте того, что произошло с персонажем и так далее. Это для всех естественно. И если персонаж важнее сюжета, то сюжет уже не так важно какой.

О! Это еще одни потенциальные грабли. Герой все же воспринимается в том числе и а)через его действия; б)в контексте. Так что смена координат может вызвать конфликт между изначальным образом персонажа и им же, но уже в новом свете. Скажем, если игрок честно рассчитывал на черно-белое фентези, а мастер вдруг коварно подкрался к нему со навязчиво-серой моралью (см. примеры про деревню и гоблинов и прочее), то игрок может и разочароваться в своем некогда (как казалось) доблестном, а теперь уже (как оказалось) запятнанном герое. А может и не разочароваться.

: Radaghast Kary Dec 8 2008, 21:49

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 18:49) *
У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.

Меня лично всегда напрягает, когда матсер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это матер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.

Во-первых, Гремлин, ты меня путаешь с Халлвардом, приставать к игрокам с ножом к горлу, вопросом «во что вы хотите поиграть» и угрозой заклеймить их как творчески недееспособных в случае отсутствия развёрнутого ответа в письменном виде в трёх экземплярах — это туда. Этого виртуала я уже давно отдал другим людям и логинюсь под ним редко.

Во-вторых, если я начинаю разговор с игроком в качестве мастера, это уже значит, что я хочу этого игрока поводить и уже даже знаю, во что и как я поводить его хочу, тут я согласен. Но это же не значит, что у меня в голове уже оформлено всё до мельчайших деталей! Вот тут-то разговор об общих вкусах и пристрастиях может быть очень полезен. Так как опять же у меня акцент на сеттинг и цвет, «приставание с вопросами» нередко выливается в мой монолог об истории мира или ещё о какой внутриигровой хрени, а дальше только успевай подмечать, на каких моментах будущий игрок зевает, на каких подпрыгивает на стуле, а на каких перебивает и говорит, что это нереалистично. Такое легко и совершенно ненапряжно протекает даже с такими игроками, которые обычно стремаются сформулировать своего персонажа в виде квенты и боятся на что-то подписываться в первые три сессии. Игрок, конечно, не расскажет больше, чем знает сам, или больше, чем захочет рассказать — но это не значит, что в том, что он таки расскажет, я не смогу увидеть то, что ищу там увидеть.

В-третьих, я не считаю пробование чего-то нового и расширение горизонтов непременным обязательным условием существованием всякого уважающего себя ролевика. Это на форумах прикольно похвастаться и рассказать нубам про пицот своих персонажей в трёхстах различных жанрах, а в жизни вполне можно получать удовольствие преимущественно от игр одного и того же жанра или вида. По аналогии с людьми, слушающими «всякую музыку», мне вечно мнится в этом некая поверхностность и отсутствие реальной заинтересованности в предмете. И, надо сказать, что за редкими исключениями вроде того же Смирнова, который написал в играх по каждому известному науке жанру не менее 10000 постов, так оно и оказывается. Ничего личного, но твоё презрительное упоминание «проторенных дорожек» — это как раз от той стены гвоздь. «Типов сюжета» вообще очень мало, вне зависимости от вкусовых пристрастий, а вот дорожек через любую полянку столько можно протоптать, что глаза разбегаются.

: Aen Sidhe Dec 8 2008, 21:59

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 8 2008, 19:23) *
Да вот в том-то и фишка, что никак: если мы хотим убедиться, что игроки хотят играть в террористов на балу, в удушение служанок или в строительство плотов, то единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини? Мне лично такой способ нравится, я его часто использую: тут и делать почти ничего не надо, кроме как повесить уши на гвоздь внимания, и в итоге игрок рассказывает дофига всего разного и не представляет себе точно, что я из этого мысленно обвёл красным фломастером, а что зачеркнул, выкинул и сжёг. Но спрашивать всё равно придётся, а значит, есть всё равно шанс, что они про всё догадаются.

Если общение частое - каждый день по паре часов, то не догадаются.

: Gremlinmage Dec 8 2008, 22:42

Radaghast Kary,

Ты не переживай, я не на тебя лично наезжаю, просто твой пост к слову пришелся wink.gif

Что до "новенького" - тут на вкус и цвет... Я считаю, что у нас совершенно замечательная компания и как водят те, у кого я играю постоянно, мне нравится на все 100, нет даже на все 200 процентов. Но иногда, временами, несмотря на то, что здесь мне очень-очень нравится, я начинаю ощущать некий застой и потребность встряхнуться и поиграть в непривычном для себя стиле - и тогда я иду играть "налево", к новым для меня мастерам, не имеющим никакого отношения к нашей компании. И хожу я к ним именно для того, чтобы посмотреть на их стиль вождения и поиграть так, как мне не доводилось играть раньше. А вовсе не для того, чтобы они по моей подсказке пытались копировать принципы вождения мастеров нашей компании.

Вот такое я загадочное существо tease.gif

: Hallward Dec 9 2008, 11:58

Gremlinmage,

Цитата
Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему.

Да-да-да, нам очень интересно! Объясни нам, дуракам, пожалуйста, почему эти наши социальные договора фигня.
Я подозреваю, что Свельте, Буривух, Ёлке, Арсению и Змею тоже было бы интересно. Да и Райму, наверное.

: Hallward Dec 9 2008, 13:31

Полемика становится довольно напряжённой, так что перехожу на основной аккаунт. Просто чтобы не тратить время и внимание на вставление в посты традиционных проявлений эдипова комплекса виртуала по отношению к основному аккаунту. Тем не менее, всё, что я выше написал по основному вопросу от имени Радагаста, остаётся в силе. smile.gif

Мне кажется, мы сейчас рискуем свалить в кучу обсуждение двух связанных, но немножко разных вопросов. Один из них - вопрос предпочтений по части подходов к подготовке и ведению игр. Другой - вопрос отношения к частной технике, которая может, наряду с другими, использоваться в рамках одного из этих подходов.

Что касается первого вопроса, то можно выделить две основные стратегии организации игр. Первый подход предполагает, что мастер заранее самостоятельно придумывает концепцию игры и завязку сюжета (а в особо запущенных случаях - и сам сюжет), без оглядки на игроков. Итоговая задумка отчуждаема, в том смысле, что получившийся модуль можно с тем же успехом прогонять в другой игровой компании. В рамках второго подхода мастер на разных этапах подготовки игры так или иначе сотрудничает с игроками. Например, закладывая в игру темы, которые заденут за живое именно этих людей, или закручивая сюжет вокруг созданных игроками персонажей, с учётом их специфики.

"Большая модель" (через призму которой я предпочитаю рассматривать игровой процесс, ибо, при всех её недостатках, пока не встретил достойной альтернативы) учит нас, что между этими двумя подходами не пропасть, а скорее постепенный переход. Запросы и интересы игроков могут быть учтены в разной степени и разными способами, и первый подход есть просто крайний случай второго, когда степень учёта близка к нулю. При этом важно, что все точки на этой шкале (включая крайние) суть вполне кошерные способы играть в РИ, каждый из которых по-своему хорош и каждому из которых соответствует свой наиболее подходящий набор техник и приёмов. Таким образом, БМ говорит, что и композитор, дирижирующий с пульта исполнением своей симфонии, и басист, ведущий ритмическую фигуру, оба каждый по-своему хороши. И можно задаваться вопросом о том, что делать каждому из них, чтобы быть лучше в своей нише.

Широко распространённая "Нулевая модель" (фанатичным и твердолобым культистом которой, к моему большому сожалению, является Gremlinmage) учит нас, что только первый ("дирижёрский") подход является единственно правильным и верным, а всё, что выходит за его рамки - новомодные "выкрутасы" и "извращения", даже если кто-то получает от подобных игр своё нездоровое удовольствие. В особо радикальных версиях модели считается, что первый подход вообще является единственным, встречающимся в природе. Гитары и губные гармошки отобрать и сжечь. Блюзменов перевоспитать в симфонических скрипачей. Тех, кто не захочет перевоспитываться, - вернуть на хлопковые плантации.

Если мы встаём на подобную точку зрения и считаем "дирижёрский" подход единственно правильным, то обсуждать достоинства и недостатки предыгрового опроса игроков не имеет смысла. Ибо последний представляет собой лишь набор техник, которые могут (но отнюдь не обязаны) применяться, наряду с другими, в рамках "сейшеновых" подходов.

Написанное Gremlinmage'ем по этому поводу - про "больше, чем знает сам" и "протоптанные дорожки", сходу вызывает у меня возражения, которые я готов подкрепить игровыми примерами. Но, если можно, позже, ибо день всё-таки рабочий и у меня лично довольно напряжённый.

: Gremlinmage Dec 9 2008, 14:52

Hallward,
Давай не будем продолжать это старый холивар.
То, что я считаю классическую музыку, исполняемую по нотам, орестром под управлением дирижера, гораздо более высоким искусством, чем бренчание и гундение блюзменов - это мое дело и никого кроме меня не касается. Я, в отличие от тебя, не выступаю направо и налево с порицаниями той музыки, которая мне не нравится, и не навязываю свои подходы как единственно верные и обязательные для всех.

Если тебе есть что сказать по теме - в частности про те же "протоптанные дорожки" - скажи. А перекидываться обобщенными обвинениями у меня сейчас настроения нет.

: Arseny Dec 9 2008, 15:29

-

: Hallward Dec 9 2008, 15:41

А я не собираюсь раскапывать старый холивар (хотя, признаюсь, некоторое удивление от аргумента про "мастеров, у которых ничего нет за душой" до сих пор не прошло), я хочу разобраться в непониманиях и несогласиях в рамках настоящей ветки.

1.

Цитата(Hallward @ Dec 9 2008, 13:31) *
При этом важно, что все точки на этой шкале (включая крайние) суть вполне кошерные способы играть в РИ, каждый из которых по-своему хорош...


Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:49) *
По-моему все должно быть наоборот... И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.


2.
Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 14:52) *
Hallward,
...
Я, в отличие от тебя, не выступаю направо и налево с порицаниями той музыки, которая мне не нравится, и не навязываю свои подходы как единственно верные и обязательные для всех.


Доктор, у меня контрольная сумма не сходится.

: Gremlinmage Dec 9 2008, 15:55

Hallward,
Какое количество слов и выражений типа "по-моему", "мне кажется", "на мой взгляд" и т.п. на строчку текста будет для тебя достаточным, чтобы ты понял, что в данном случае речь идет о личных вкусах?

Забегая вперед, сразу предупреждаю, что после фразы о социальных договорах должен был стоять смайлик. Эту фразу нужно воспринимать не как декларацию принципиальной позиции, а как легкую иронию на тему того, что собеседник, возможно, считает социальный договор универсальной панацеей применительно к обсуждаемым проблемам.

: Gremlinmage Dec 9 2008, 18:04

К исходной теме, появилось у меня еще одно соображение:

Как правило (все известные мне частные случаи подтверждают это) резкое неприятие, агрессию и прочие нехорошие чувства у игроков вызывает резкое изменение картины мира персонажей, при котором положение этих самых персонажей в мире оказывается не таким, как они думали, а гораздо хуже. Особено плохо, когда оказывается, что все, что РС принимали за чистую монету, ради чего трудились и боролись оказывается ненастоящим/неважным, а на самом деле они были просто игрушками в руках неких сверхмогущественных и/или сверхестественных сил.

Причем, важно именно это крушение картины мира. Если просто оказалось, что нас переинтриговал некий интриган, и мы до некоего момента принимали противников за союзников и наоборот - это совсем другое. Особенно, если хотя бы задним числом персонажам (и игрокам) удается найти намеки на истинное положение дел, которые они пропустили, не придали им значения и т.п. Да, это тоже может быть не самая приятная ситуация, но в целом не более неприятная, чем поражение в бою от более сильных противников. А вот если оказывается, что не просто мы проиграли в борьбе умов, а вообще весь мир изначально был не таким, как нам представлялось и вся наша борьба не имела смысла - потому что по сути мы играли не в ту игру - это как правило очень неприятно.

И если первое - это поражение _персонажей_ и отрицательные чувства по поводу тоже в основном у персонажей, то второе очень часто болезненно воспринимается именно игроками.

Так что дело не просто в резких сюжетных поворотах и даже не в смене жанра самого по себе.
Кстати, в обоих помянутых мной ранее удачных играх с резкой сменой жанра картина мира в головах персонажей никак не задевалась, оставаясь прежней. Мне кажется, это важно.

: Hallward Dec 9 2008, 22:41

По этому поводу у меня есть контр-соображение.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 18:04) *
Причем, важно именно это крушение картины мира. Если просто оказалось, что нас переинтриговал некий интриган, и мы до некоего момента принимали противников за союзников и наоборот - это совсем другое. Особенно, если хотя бы задним числом персонажам (и игрокам) удается найти намеки на истинное положение дел, которые они пропустили, не придали им значения и т.п. Да, это тоже может быть не самая приятная ситуация, но в целом не более неприятная, чем поражение в бою от более сильных противников. А вот если оказывается, что не просто мы проиграли в борьбе умов, а вообще весь мир изначально был не таким, как нам представлялось и вся наша борьба не имела смысла - потому что по сути мы играли не в ту игру - это как правило очень неприятно.

И если первое - это поражение _персонажей_ и отрицательные чувства по поводу тоже в основном у персонажей, то второе очень часто болезненно воспринимается именно игроками.


Мне кажется, что важно как раз не "крушение картины мира", а именно что "вся наша борьба не имела смысла". То есть дело не в перевороте мироздания в головах персонажей, а в осознании игроками того, что от их решений и действий по ходу игры ничего из того, что казалось им важным, не зависело. И в этом смысле что сверхъестественные силы, играющие персонажами, как игрушками, что любимый мастерский непись, в финале покидающий место действия с самым главным артефактом под мышкой - вне зависимости от каких бы то ни было действий персонажей по ходу игры - и то, и другое фрустрирует одинаково. Потому что людям вообще в подавляющем большинстве случаев важно, чтобы от них что-то зависело в игре, о каком бы жанре, штиле и подходе ни шла речь.

: Hallward Dec 9 2008, 23:06

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 15:55) *
Какое количество слов и выражений типа "по-моему", "мне кажется", "на мой взгляд" и т.п. на строчку текста будет для тебя достаточным, чтобы ты понял, что в данном случае речь идет о личных вкусах?

Ну.... huh.gif Давай поторгуемся! smile.gif smile.gif smile.gif

Мне просто кажется (вполне возможно, напрасно), что твои личные вкусы, которые, оказывается. твоё дело и никого, кроме тебя, не касаются, нередко звучат на форумах ex cathedra, в том числе в первых строках ответов на вопросы новичков, обдумывающих житьё. И это меня несколько огорчает.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 15:55) *
Забегая вперед, сразу предупреждаю, что после фразы о социальных договорах должен был стоять смайлик. Эту фразу нужно воспринимать не как декларацию принципиальной позиции, а как легкую иронию на тему того, что собеседник, возможно, считает социальный договор универсальной панацеей применительно к обсуждаемым проблемам.

Ну, социальный договор существует всегда, хотим мы того или нет, а панацея - не в нём самом, а в его одинаковом понимании и исполнении всеми сторонами. Но это трюизм и подмена решения проблемы её переименованием. smile.gif

: Gremlinmage Dec 9 2008, 23:21

Hallward,
На самом деле надо подумать... Мне пока представляется, что это разные факторы: чугуниевый противник, которого нельзя победить, как ни старайся - это само по себе не фонтан. Но крушение картины мира - оно все равно негативно воспринимается игроками, даже если персонажи и не померли и даже плюшек получили. А в случае когда картина мира меняется таким образом, что выясняется, что персонажами манипулировали чугуниевые сверхсилы, с которыми ничего не сделаешь - эти два фактора накладываются, и получается полный трындец.

: Gremlinmage Dec 9 2008, 23:37

offtopic.gif

Цитата(Hallward @ Dec 9 2008, 23:06) *
Мне просто кажется (вполне возможно, напрасно), что твои личные вкусы, которые, оказывается. твоё дело и никого, кроме тебя, не касаются, нередко звучат на форумах ex cathedra, в том числе в первых строках ответов на вопросы новичков, обдумывающих житьё. И это меня несколько огорчает.

*наезд mode on*
Я, в отличие от некоторых, всегда явно даю понять, что высказываю свое личное мнение, делюсь своим опытом и озвучиваю свои вкусовые пристрастия. И ценность моих слов для окружающих, кроме содержащегося в них самих смысла, подкреплена только моим личным авторитетом.

А господа культисты БМ сплошь и рядом используют дешевые рекламные трюки типа отсылок на "широкую и передовую общественность" и "авторитетных зарубежных игроделов", называют свои мнения "научными теориями", пересыпают свою речь умно звучащими терминами, и, что самое неприятное, выдают частные мнения - неважно свои собственные, или подчерпнутые на забугорных форумах - за "универсальную теорию ролевых игр".
*наезд mode off*

Цитата
Ну, социальный договор существует всегда, хотим мы того или нет, а панацея - не в нём самом, а в его одинаковом понимании и исполнении всеми сторонами. Но это трюизм и подмена решения проблемы её переименованием. smile.gif

Ну если называть любой момент согласия мастера и игроков "социальным договором" - то да. Но по-моему это бесполезная игра словами.

: Hallward Dec 10 2008, 00:25

offtopic.gif

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 23:37) *
*наезд mode on*
Я, в отличие от некоторых, всегда явно даю понять, что высказываю свое личное мнение, делюсь своим опытом и озвучиваю свои вкусовые пристрастия. И ценность моих слов для окружающих, кроме содержащегося в них самих смысла, подкреплена только моим личным авторитетом.

ОК, я понял. smile.gif
Видимо, я тупой и раз за разом не понимаю того, что ты всегда явно даёшь понять. Ничего страшного, буду напоминать себе вот об этом посте всякий раз читая тебя впредь.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 23:37) *
А господа культисты БМ сплошь и рядом используют дешевые рекламные трюки типа отсылок на "широкую и передовую общественность" и "авторитетных зарубежных игроделов", называют свои мнения "научными теориями", пересыпают свою речь умно звучащими терминами, и, что самое неприятное, выдают частные мнения - неважно свои собственные, или подчерпнутые на забугорных форумах - за "универсальную теорию ролевых игр".
*наезд mode off*

ОК, я понял. smile.gif
Скидку на очки, через которые ты всё воспринимаешь, я тоже постараюсь постоянно делать.
Мне казалось, что я всегда ясно даю понять, когда высказываю своё частное мнение, а когда чьё-то ещё. А также, когда я высказываю то или иное мнение в терминах универсальной теории ролевых игр, а когда не в терминах таковой. Но очень может быть, что я ошибаюсь.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 23:37) *
Ну если называть любой момент согласия мастера и игроков "социальным договором" - то да. Но по-моему это бесполезная игра словами.

Примерно в той же степени, в какой является бесполезной игрой словами называть любое действие мастера во время игры "поведением". biggrin.gif То бишь, все ещё хуже, чем ты думаешь. smile.gif

: Gremlinmage Dec 10 2008, 01:16

offtopic.gif
Hallward,

Под "культистами БМ" я имею в виду не только тебя лично. Я понимаю, что "Говорим Партия, подразумеваем - Ленин", но все же biggrin.gif

Насчет "еще хуже" - я догадываюсь...

А вообще, хватит местное население распугивать нашими словесными баталиями. Ты лучше по делу что-нибудь умное скажи.

: ave Dec 10 2008, 01:19

Заканчивайте с оффтопиками и личными выпадами.

: Смирнов Dec 10 2008, 21:13

Что-то у меня накопилось дел, да и давление, так что, извините, что с задержкой и опять полотно. Разбивать на разные посты смысла не вижу - все одно они подряд идти будут, а за счетчиками я не гонюсь. Нет. Не гонюсь.



Для начала, давайте разберемся с материалами.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 20:06) *
Думаю, знаешь. Напомню тебе форумной почтой.

А вот и не знаю, о чем я тебе в письме и ответил smile.gif

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Подробное описание одной из упомянутых игр у нас http://www.gameforums.ru/journal.php?action=read_comments&ID=106674 tongue.gif

Вот сейчас показывать мне языки и всякие другие самолюбовательные смайлики не надо. Я только обрадовался, что здесь так любимый Вадимом и столь раздражающий меня очкастый смайлик не бросается в глаза, а вы меня будете злить как того быка.

Постановка ответа неверная. Я не знаю этой игры. То, что о ней писали в дневниках значит, что о ней писали в дневниках, ничего более. Я эти записи преспокойно проматывал. А то давайте я буду ссылаться на игры, которые идут у меня, без приведения контекста и уповая на то, что в ЖЖ полно сообществ на эту тему, вы их просто забыли. Думаю, это неконструктивно.

Читать все мегабайты архива ради того, чтобы продолжить диспут, я не буду. Нет у меня столько свободного времени. Так что если мы планируем привлекать дальше в обсуждении примеры из данной игры, пожалуйста, описывайте контекст. Даже можно писать "в моей лучшей и самой крутой игре Такой-То...". В противном случае, прошу присяжных не учитывать упомянутые в связи с данной игрой доводы.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Что-то на каждое твое теоретическое предположение у меня находится конрпример. Мы с тобой действительно играем в настолько разные ролевые игры? wink.gif

Это легко проверить. Мы собираемся компанией по выходным, трепемся часик до кворума, потом разбираем стол, покупаем пиццу/напитки, после чего начинаем весело играть, шутим, комбатимся, играем наших персонажей и двигаем сюжет. Потом после игры немного сидим, делясь впечатлениями, а затем расходимся, чтобы всю неделю писать отзывы и строить планы.
А у вас как?

Но вообще я всегда высказываю неортодоксальные, прогрессивные идеи, которые поймут только много лет спустя моей смерти. Я к этому уже привык.



Теперь перейдем к непосредственным пунктам обсуждения. Для начала, о том, что было сначала. О вторичности и первичности персонажа к сюжету, коль скоро мы зашли в эти дебри.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 20:06) *
Ан нет. С этим я согласиться не могу. Персонаж отдельно от сюжета ничего не стоит. Встречались мне люди, которые придумали себе персонажа четыре года назад, в форумную игру, и потом пытались его отыгрывать во всех живых компаниях, куда их приглашали, без оглядки на то, во что эти люди, собственно, собрались играть.

Такая фигня получалась.

И надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво, то сентенция "сюжет уже не так важно какой" в подобной ситуации неуместна. Важно, какой, еще как важно.


Цитата(Alexius @ Dec 8 2008, 21:45) *
О! Это еще одни потенциальные грабли. Герой все же воспринимается в том числе и а)через его действия; б)в контексте. Так что смена координат может вызвать конфликт между изначальным образом персонажа и им же, но уже в новом свете. Скажем, если игрок честно рассчитывал на черно-белое фентези, а мастер вдруг коварно подкрался к нему со навязчиво-серой моралью (см. примеры про деревню и гоблинов и прочее), то игрок может и разочароваться в своем некогда (как казалось) доблестном, а теперь уже (как оказалось) запятнанном герое. А может и не разочароваться.


Это все верно. Никто не говорит о том, что персонаж может существовать отдельно от сюжета. Ему нужна игра, чтобы ожить - иначе он так и останется в голове мастера. Однако приоритеты существуют, и многим важно то, что они играют своего персонажа, а пример вторичен.
Если я, для примера, очень хочу играть рыцаря в сияющих доспехах, то мне нет большой разницы. будет у нас бал при королевском дворе или убивство дракона, потому что я буду играть своим ненаглядным рыцарем. Конечно, этот рыцарь не подойдет для киберпанка, но это и очевидно - мы же не вдаемся в такие крайности... Ну ладно, я не вдаюсь. Для меня жанровая и сеттинговая принадлежность очевидна.

Кстати, есть люди, которые всегда играют одного персонажа, с косметическими поправками на сеттинг. И ничего, живы-здоровы.


Теперь по частным вопросам и, надеюсь, в контексте дискуссии.


Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 8 2008, 20:06) *
История не знает сослагательного наклонения, м-м? Я не знаю этих игроков и судить не возьмусь, да и за самой историей с этими трижды злополучными служанками следил вполглаза. Но если опять-таки судить по себе - то да, изменилось бы. И в гораздо лучшую сторону.

Во-первых, знает. На этом строится исторический анализ отчасти.
А во-вторых, ты сам пишешь: "...и надо ли говорить, что если персонажа, с которым я отождествляю себя, начинают бить, пытать и в конце концов как кульминацию сюжета бросают где-нибудь подыхать калекой, лишив его даже возможности умереть красиво..."

Но позицию "лишь бы не было войны" - в смысле, "лишь бы наши в конце победили", я понял. Она вполне имеет право на жизнь. Победа дает серьезный плюс сюжету и игре. Но сдается мне, что может быть, во-первых, такой страх и ужас, что никакая победа не поможет (что, на мой взгляд, простите за столь частое поминание, было со служанками), а во-вторых, это момент универсальный. победа будет радовать тебя в любом случае, были сюжетные развороты или их не было.
То, о чем ты сейчас говоришь, это оправдывание стресса и травм конечной победой. Может, не надо травмировать, а просто дать победить? Удовольствия ведь от этого будет больше.


Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Выбор - он не обязательно совершается в момент резкой смены. Ты напрасно объединяешь эти два момента.

Whatever. Важно наличие выбора и то, что отдавать себе отчет в его последствиях игрок может а не всегда, а уж когда он совершается - по барабану.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Это вообще не выбор. Это типичные рельсы.

Wrong you are. Рельсы, это когда выбора нет. А если выбор есть, то не рельсы. Если холодильник не открыть, то ничего не произойдет. И вот не надо сейчас говорить, что придет кто-то другой и откроет. Не придет, и не откроет. Условия задачи ограничиваются персонажем игрока, холодильником и вирусом.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Во второй из упомянутых игр мой персонаж в некий момент попал практически в такую ситуацию. Кайфа от игры это не испортило. нет, мазохистских наклонностей у меня нет и обычно я от подобных сцен удовольствия не получаю

У вас на играх людей жгут горячими утюгами? Нет, мы точно играем в разные ролевые игры.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Фигня эти ваши социальные договора. Если интересно, могу объяснить почему.

Очень интересует. Во-первых, почему фигня (можно отдельной темой), а во-вторых, зачем ты о них говоришь, если они на твой взгляд фигня.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
"Дорогая редакция, расскажите, как мне стать талантливым писателем. Я учусь у классиков и делаю все, как они, но мои книги почему-то никому не нравятся. В чем секрет?"

Зачем писать с этой проблемой в редакцию? А вот законы построения сюжета, основы написания текстов (да, те самые, где говорят, как стоит писать, а как не стоит) почитать можно.
Не все же такие гении, как некоторые глубоко уважаемые мастера. Нам, простым людям, нужно место для обучения и роста, совет бывает очень полезен.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
И да - викиопределения меня не заботят, если хочешь развести дискуссию на стотыщ постов о том, что такое искусство - давай сделаем это в каком-нибудь другом месте, но я надеюсь, что ты и так понял, что я имею в виду.

Нет, не понял, ну да ладно.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:43) *
Кто не рискует - тот не пьет шампанского. Всегда, не только в игре, когда ты хочешь устроить людям сюрприз - есть шанс, что он им не понравится. Но без сюрпризов наша жизнь была бы намного скучнее.

Спасибо, капитан Очевидность!
Да. Вот теперь, пожалуй, я уже глумлюсь. Поскольку это неправильно, разверну мысль.
Этот пассаж относится к разряду понятных прописных истин. Чтобы услышать их, не нужно писать сообщения на форуме и создавать темы для обсуждения. Но и на одних этих истинах далеко не уедешь, потому что эти истины - только слова, а чтобы для дела нужны реальные советы.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:49) *
У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.

А что, нельзя спросить у игроков, не хотят ли они попробовать что-нибудь новое?

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:49) *
Меня лично всегда напрягает, когда мастер перед игрой начинает приставать с вопросами "а во что ты хочешь поиграть". По-моему все должно быть наоборот - это мастер должен рассказывать игрокам, что он хочет поводить. А игроки могут решать - хотят они это попробовать или нет. И обратная последовательность до сих пор кажется мне извращением, несмотря на появившуюся в последнее время повальную моду на подобные выкрутасы.

Хороший вопрос, жаль, не совсем по нашей теме. Хотя я знаю как развернуть дискуссию, оставаясь в рамках темы.
А что есть мастер заявляет в своем договоре одно, а потом водит другое? Процесс должен быть обоюдным. Мастер рассказывает, что хочет поводить, игроки рассказывают, во что хотят поиграть, и в итоге рождается общая идея.




Цитата(Hallward @ Dec 9 2008, 13:31) *
Если мы встаём на подобную точку зрения и считаем "дирижёрский" подход единственно правильным, то обсуждать достоинства и недостатки предыгрового опроса игроков не имеет смысла. Ибо последний представляет собой лишь набор техник, которые могут (но отнюдь не обязаны) применяться, наряду с другими, в рамках "сейшеновых" подходов.

Значит, в этом ключе нет смысла и беспокоиться относительно смены направления. Если дирижер вдруг срезал третий фортепьянный, переведя его в фугу, какая разница от этого трамбонисту? Его задача дуть и получать удовольствие. Так?

Цитата(Hallward @ Dec 9 2008, 15:41) *
А я не собираюсь раскапывать старый холивар (хотя, признаюсь, некоторое удивление от аргумента про "мастеров, у которых ничего нет за душой" до сих пор не прошло), я хочу разобраться в непониманиях и несогласиях в рамках настоящей ветки.

Дай ссылку, хочу почитать! smile.gif



Цитата(Gremlinmage @ Dec 9 2008, 18:04) *
К исходной теме, появилось у меня еще одно соображение:

Как правило (все известные мне частные случаи подтверждают это) резкое неприятие, агрессию и прочие нехорошие чувства у игроков вызывает резкое изменение картины мира персонажей, при котором положение этих самых персонажей в мире оказывается не таким, как они думали, а гораздо хуже. Особено плохо, когда оказывается, что все, что РС принимали за чистую монету, ради чего трудились и боролись оказывается ненастоящим/неважным, а на самом деле они были просто игрушками в руках неких сверхмогущественных и/или сверхестественных сил.

Причем, важно именно это крушение картины мира. Если просто оказалось, что нас переинтриговал некий интриган, и мы до некоего момента принимали противников за союзников и наоборот - это совсем другое. Особенно, если хотя бы задним числом персонажам (и игрокам) удается найти намеки на истинное положение дел, которые они пропустили, не придали им значения и т.п. Да, это тоже может быть не самая приятная ситуация, но в целом не более неприятная, чем поражение в бою от более сильных противников. А вот если оказывается, что не просто мы проиграли в борьбе умов, а вообще весь мир изначально был не таким, как нам представлялось и вся наша борьба не имела смысла - потому что по сути мы играли не в ту игру - это как правило очень неприятно.

И если первое - это поражение _персонажей_ и отрицательные чувства по поводу тоже в основном у персонажей, то второе очень часто болезненно воспринимается именно игроками.

Так что дело не просто в резких сюжетных поворотах и даже не в смене жанра самого по себе.
Кстати, в обоих помянутых мной ранее удачных играх с резкой сменой жанра картина мира в головах персонажей никак не задевалась, оставаясь прежней. Мне кажется, это важно.

А вот это уже интересно. Я при описании темы специально оставил за кадром, упомянув только вскользь вопрос относительно целостности сеттинга. А этот момент очень важен и интересен. Так что пора.

Та ситуация с 7ым Морем, которую мы имеем *закуривает сигару, продолжает с небольшой хрипотцой* у нас дома очень наглядно показывает ситуацию с тем, как меняется сеттинг и мир вокруг персонажей, даже если при этом не задевает их лично.
Например, мы решили играть в пиратов Семи морей, эдаких Джонни Деппов и Орландо Блумов, плаваем на кораблях, берем на абордаж врагов, грабим, насилуем (ну, должны же приличные девушки посопротивляться для виду! На самом деле они и сами рады!), пьянствуем. А тут вдруг выясняется, что наш капитан - прожженный культист, ведущий нас к краю света вовсе не за великими сокровищами, а для того, чтобы пробудить Великих Древних. Ну или, наоборот, мы закрывающие. А все эти войны на море - всего лишь прелюдия, кровь для подводного царства, фарватеры проложены в форме трояковывернутую пентаграммы, и теперь, когда мы взяли на абордаж последний корабль и наш капитан съел еще бьющееся сердце Последнего Священника, наконец из пучины поднялся мрачный остров-череп... Ну, в общем, дальше по тексту.

Картинка мира переворачивается с ног на голову.

А еще не так давно Маг все в тех же дневниках описывал историю, которую планирует водить по Темной Ереси, когда Аня сказала, что "если бы меня так провели, я бы на такого мастера очень обиделась и никогда бы больше с ним не играла" (цитата не дословная). А причина этому была как раз в том, что там оказывалось будто "на самом деле все совсем не так, как вы верили все десять тысяч лет!"

Вот. Так что давайте поговорим на тему этого аспекта.

: Gremlinmage Dec 11 2008, 00:22

offtopic.gif

Вай, Смирнов, такой длинный пост, а весь смысл укладывается в одну фразу "давайте еще потрындим". Если можно назвать это смыслом.

*недоумевающий смайлик*

: Смирнов Dec 11 2008, 01:21

Цитата(Gremlinmage @ Dec 11 2008, 00:22) *
offtopic.gif

Вай, Смирнов, такой длинный пост, а весь смысл укладывается в одну фразу "давайте еще потрындим". Если можно назвать это смыслом.

*недоумевающий смайлик*

Не хочешь, не трынди. Я же не заставляю. И не говорю, что ответы некоторый коллег с бородатыми аватарками смотрятся как "что угодно ответить, лишь бы ответить". Сложно очень высасывать смысл из пустых ответов.
Но все же некоторое количество прямых вопросов я задал, мысли изложил. Чего еще надо?

: Gremlinmage Dec 11 2008, 15:35

Смирнов,

Да потрындеть-то я всегда пожалуйста smile.gif
Только для интересного трындежа содержание нужно. Пища для ума, таксказать.

Я может и правда плохо вижу - старость не радость, или путаюсь в твоих супердлинных постах, но не могу я там разглядеть ни мыслей ни конкретных вопросов. Можно еще раз для убогих, кратко и четко?

ЗЫ: Да, на тему про социальный договор вообще, безотносительно к резкой смене сюжета/жанра, давай пока не будем. Предлагаю про это пофлудить чуть позже и на ГФ wink.gif

: Hallward Dec 11 2008, 15:43

Возвращаясь к нашим баранам и протоптанным ими дорожкам.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:49) *
У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.


Тут я вижу как минимум четыре "но".

Во-первых, даже если игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам, это ещё не повод не интересоваться его рассказами вообще.
Во-вторых, как я уже писал от имени Радагаста, игрок вполне способен рассказать больше, чем знает и догадывается сам, - вопрос в твоём умении слушать и задавать вопросы.
В-третьих, текущие предпочтения игроков далеко не всегда сводятся к повторению на другой лад самого лучшего из того, что они уже играли. Многие, поверь мне, носят в сердце целый набор идей и образов, которые мечтают реализовать, да всё никак не получалось - то ли случая не было, то ли предыдущие мастера считали ниже своего достоинства обращать на пожелания игрока внимание.
В-четвёртых, ориентироваться на рассказы игрока тоже можно по-разному. Для того, чтобы рисковать и экспериментировать, совершенно не обязательно не знать, с кем и с чем ты экспериментируешь. Кого проще обрадовать неожиданным приятным сюрпризом на день рождения - человека, о чьих вкусах и привычках ты осведомлён, или человека, о котором ты не знаешь ничего?

Это всё не говоря уже о том, что непосредственный расспрос игрока - это всего лишь один из способов получения информации, который вряд ли когда-либо бывает единственным. Скажем, Lian мне никогда не говорила, что ей интересно играть сильных женщин, отстаивающих и демонстрирующих всем свою независимость в male-dominated обществе. Но откуда-то я это знаю.

: Gremlinmage Dec 11 2008, 16:37

Hallward,
Ты что, когда-нибудь слышал от меня, что мастер вообще не должен разговаривать с игроками и ему следует как огня избегать малейшей возможности узнать что-то об их вкусах и интересах? Поздравляю тебя, у тебя галлюцинации smile.gif

Я говорю лишь о том, что если игрок сказал "я хочу играть Терминатора" - это не значит, что мастер должен срочно сочинять/перекраивать свой сюжет чтобы там было про терминатора.

: Hallward Dec 11 2008, 20:00

Gremlinmage,
давай всё-таки не будем прыгать с одного витка разговора на другой. nono.gif

Мы с Радагастом изложили некоторую технику мастерения, ты отметил её недостаток, я тебе объяснил, почему твоё наблюдение не является состоятельным. Моё объяснение принято или есть возражения?

О том, что я слышал и слышу от тебя и твоих игроков; о том, должен ли мастер, услышавший от игрока слова "Я терпеть не могу, когда меня мастерским произволом заставляют влюбляться", сочинять/перекраивать свой сюжет так, чтобы персонажу этого игрока не пришлось влюбляться в Раданича; о том, наконец, что такое "сюжет" и как о нём вообще можно говорить до начала игры, - обо всём этом я тоже могу порассуждать. Но фокус разговора был, вроде, на другом.

: Gremlinmage Dec 11 2008, 21:09

Hallward,

У меня складывается впечатление, что мы говорим на разных языках.
Радагаст предложил конкретный метод:

Цитата
... единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини?
Я говорю, что этот метод несовершенен и указываю на его изъян. При этом, заметь, не говорю о том, что этот метод вообще никуда не годится, что его не надо употреблять, что он плох и вреден сам по себе и т.п. Ты в ответ начинаешь меня убеждать, что у этого метода есть куча достоинств. Ну и до чего мы договоримся с такой логикой разговора?

Из четырех приведенных тобой пунктов непосредственно к делу относятся и и могут рассматриваться как "возражение на мое возражение" полтора - третий и, отчасти, второй. Слабоватое соотношение, ты не находишь?

О том, что мастеру надо бы знать своих игроков, их характер, их отношение к игре, их вкусы и предпочтения, и чем больше он знает - тем лучше, мне уже доводилось говорить и не раз. Если ты этого до сих пор не услышал и продолжаешь меня убеждать в этом снова и снова - ну увы.

Теперь непосредственно к пунтам:
Цитата
В-третьих, текущие предпочтения игроков далеко не всегда сводятся к повторению на другой лад самого лучшего из того, что они уже играли. Многие, поверь мне, носят в сердце целый набор идей и образов, которые мечтают реализовать, да всё никак не получалось - то ли случая не было, то ли предыдущие мастера считали ниже своего достоинства обращать на пожелания игрока внимание.
Да, действительно иногда так бывает. Но именно что иногда. Возражение принимается с оговоркой о не-универсальности.
Цитата
Во-вторых, как я уже писал от имени Радагаста, игрок вполне способен рассказать больше, чем знает и догадывается сам, - вопрос в твоём умении слушать и задавать вопросы.
Это прописная истина, в общем-то, и спорить с ней глупо.

Я обычно использую другой метод для достижения того же результата: рассказываю игроку некую свою идею и внимательно смотрю на его реакцию и комментарии. Конечный результат тот же, а КПД по-моему выше.

offtopic.gif
А теперь вот об этом:
Цитата
О том, что я слышал и слышу от тебя и твоих игроков; о том, должен ли мастер, услышавший от игрока слова "Я терпеть не могу, когда меня мастерским произволом заставляют влюбляться", сочинять/перекраивать свой сюжет так, чтобы персонажу этого игрока не пришлось влюбляться в Раданича; о том, наконец, что такое "сюжет" и как о нём вообще можно говорить до начала игры, - обо всём этом я тоже могу порассуждать.

Я не знаю, какая сорока носит тебе в клюве информацию о наших играх, но она явно по дороге это жует, глотает, переваривает и кормит тебя вторичным продуктом из заднего прохода.
Муслоить подобную информацию называется не "порассуждать" а "посплетничать". Порассуждать тебе предлагали некоторое время назад на ГФ. Там тебе была предоставлена максимально полная информация об игровой ситуации, ответы на все твои вопросы как игроков, так и мастера и т.п. Возникло желание порассуждать - подними ту ветку на настольном и рассуждай.

Я, естественно не могу тебе запретить распространять обо мне любые сплетни и отпускать в мой адрес туманные намеки на нечто ужасное. Но давай хотя бы будем называть вещи своими именами.

: Leer at you Dec 11 2008, 22:25

Почему последнее время почти каждая тема плавно перетекает в срач?

: Смирнов Dec 11 2008, 22:48

Цитата(Leer at you @ Dec 11 2008, 22:25) *
Почему последнее время почти каждая тема плавно перетекает в срач?

Происки врагов.
Извините за оффтоп.

: Leer at you Dec 11 2008, 23:07

Первое и последнее устное предупреждение за оффтоп в этой теме. Касательно личностных обид и вымещения их в троллении - тоже. Относится не только и не столько к Борису, но и ко всем остальным. (ave.eail)

: Hallward Dec 11 2008, 23:53

Gremlinmage,
находить общий язык для разговора о настольных ролевых играх людям, никогда не игравшим вместе, вообще довольно сложно. Это давно не новость.
Мне кажется, что сейчас мы говорим на чуть менее разных языках, чем обычно. Но обилие лишних пресуппозиций мешает, это да.

Значит, я действительно тебя очень неправильно понял, ибо таки прочитал в твоих словах, что "использовать его не надо". Mea culpa. Соответственно, первый из моих четырёх пунктов был возражением на эту ветряную мельницу, confiteor. Остальные три, я продолжаю настаивать, целиком и полностью относятся к делу и являются возражениями на возражение. Внимательно перечитав свои посты, я так и не нашёл того места, где бы я начинал тебя "убеждать, что у этого метода есть куча достоинств". То ли я что-то пропустил, то ли это уже моя очередь поздравлять тебя с галлюцинациями.

Цитата
Я обычно использую другой метод для достижения того же результата: рассказываю игроку некую свою идею и внимательно смотрю на его реакцию и комментарии. Конечный результат тот же, а КПД по-моему выше.

Как человек, давно и активно использующий ОБА метода, я считаю, что КПД "твоего" как раз ниже.
Это, впрочем, не очень о многом говорит: я могу "не уметь готовить" "твой" метод, у нас с тобой могут быть разные критерии оценки КПД, и т.п.
Тем не менее, фактом остаётся то, что существуют различные подходы к тому, как именно обеспечивать гармонию персонажа и сюжета. Я убеждён в том, что ни один из них не является априори "плохим" или "извращённым", а также в том, что хотя далеко не каждый подход подойдёт каждому, диалог между практикующими различные подходы может быть крайне полезен в плане взаимообогащения и обмена опытом. Увы, практика показывает, что налаживание такого диалога сложно: общий язык, на котором можно было бы об этом говорить, не выработан; тенденция идентифицироваться с излюбленным подходом сильна; и т.д. Боюсь, что реально путей к продуктивному обмену опытом два: либо играть друг у друга, либо писать и читать подробные игровые отчёты, чего в нашем отечестве не принято.

Да, ну и напоследок посплетничаем. Мне как-то кума Gremlinmage на лавочке рассказала, что один из игроков по модулю R-Modern сначала хотел пойти... ой, девочки, ну в общем, несколько нетипичным персонажем. Да, вот так прямо и нашептала. К тому времени до меня уже дошёл слух, что в итоге игрок пошёл совсем другим персонажем, насколько более типичным. Я, не будь дура, тут же спросила: а чего ради этот игрок хотел пойти именно таким персонажем? А не знаю, отвечает мне кума Gremlinmage.

Так вот, тогда этот ответ меня, не побоюсь этого слова, шокировал. Потому что персонаж - это не в последнюю очередь заявка игрока на то, что он хочет от игры. И если игрок хочет пойти неким персонажем - особенно если это персонаж нестандартный и не очень вписывающийся в существующие наброски игры - я всегда пытаюсь разобраться, что именно заставило игрока выбрать именно этого персонажа. И как-то учесть эти мотивы в игре, даже если сам персонаж в итоге будет по тем или иным соображениям изменён. Нет, я понимаю, что конкретно с этим игроком разговаривать вообще не подарок, но всё же. Ну вот не бывает у меня так, чтобы "не знаю" и всё, особенно если игра предполагается сколько-нибудь длительная.

Всего лишь "нетуманная" иллюстрация разницы подходов, ничего более.

: Gremlinmage Dec 12 2008, 00:46

Hallward,
Перешли к цивилизованному методу беседы, взаимным раскланиваниям и изъяснению умными словесами. Хорошо smile.gif

Да, у нас с тобой действительно разные подходы к игре. И поэтому неудивительно, что методы, подходящие тебе, не подходят для меня и наоборот.

Приведенный тобой пример как раз очень хорошо иллюстрирует эту разницу. Понимаешь, я никогда не ставлю себе целью удовлетворить все возможные желания всех моих игроков. Моя игра - это не бордель и не кабинет психологической разгрузки. Я не считаю, что мастер должен игрокам делать все, что они захотят.

Для меня игра - это процесс совместного творчества. Мы собираемся вместе чтобы создать некую воображаемую реальность и произвести в ней некое действо, имеющее смысл и приносящее удовольствие всем участникам. Да, у мастера и у игроков в этом процессе несколько разные функции, но результат является плодом усилий всех играющих. Поэтому игрок - это не просто потребитель, который приходит, чтобы мастер его развлекал. От игрока тоже требуется некое количество усилий, вкладываемых в игру - иначе игра не получится.

Естественно, что чтобы игра понравилась всем, она должна отвечать вкусам и запросам всех. Но не обязательно _всем_ вкусам и запросам. Достаточно, если у играющих будет хотя бы одна "точка согласия", некая фишка, которая нравится всем - и именно в нее мы и будем играть. При этом естественно, что какие-то мотивы и желания каждого из играющих останутся "за бортом" данной конкретной игры. И по-моему и игроки и мастер должны это понимать и принимать, поскольку это относится в равной степени к обоим сторонам и является необходимым условием построения игры.

Приведу кулинарную аналогию: Вот собрались мы вместе приготовить а потом съесть клубничный торт. Мастер, который в данном случае типа шеф-повар а заодно и организатор всего хеппенинга, естественно, будет звать на этот торт только тех, кто любит сладкое вообще и клубнику в частности. Но то, что участник А кроме клубники любит еще и селедку, участник Б - оливки, а участник В - шашлык, не значит, что мы будем пихать в наш торт селедку, оливки и баранину. Причем принимать решение о том, что селедку класть не будем, а вот немножко цукатов (которые любит участник Г) положить можно, принимает именно шеф-повар. И не потому, что он к участнику Г относится хорошо, а к участнику А плохо, а потому что цукаты с клубникой еще более-менее сочетаются, а вот селедка - нет.

И в этом случае шеф-повар не будет выяснять, какие именно сорта селедки нравятся участнику А. Потому что на данный момент это бесполезная для него информация.

Я понятно объясняю?

: Hallward Dec 12 2008, 10:21

Gremlinmage,

объясняешь ты понятно и красиво, спасибо, но толку от этого немного. Потому что если у меня спросить про идеологические предпосылки симпатичных мне подходов, я тоже повторю почти всё то же самое: и про "совместное творчество", и про потребность во вкладе каждого, и про неизбежность оставления чего-то за бортом. Однако на выходе практические приложения этой идеологии оказываются разными! Вот что меня удивляет. Значит дело в чём-то другом?

Погружение в игру - процесс куда более личный и индивидуальный, чем смакование явств (ты не представляешь, чего стоит такому обжоре, как я, это признать wink.gif ). Однако даже если закрыть глаза на это, твоя кулинарная аналогия никак не объясняет того, почему тебя напрягает организатор парти, предварительно звонящий тебе и спрашивающий, на что ты больше настроен - на чаепитие с тортом, шашлык под красное вино, или пиво с колбасками. Как и того, что такого извращённого в шефе, который узнаёт, что Петя хочет чего-то острого, но лучше не жареного, Маша хочет чего-нибудь, что шло бы под белое вино, а Диане хочется "чего-то такого испанского", - и идёт искать морского гребешка для паэльи.

: Gremlinmage Dec 12 2008, 13:39

Hallward,
Любая аналогия неточна.

Данная аналогия была приведена для ответа на твой предыдущий вопрос (вернее высказанное недоумение) о том, почему-де я не интересуюсь подробностями и глубинными причниами каких-то желаний игрока, если понимаю, что эти желания в планируемую мной игру никаким боком не вписываются.

Это не значит, что я этими самыми желаниями не интересуюсь вообще или пропускаю их мимо ушей. Возвращаясь к кулинарной аналогии, если мы в следующий раз соберемся готовить слоеный салат, я вспомню о любви товарища А к селедке и позову его принять участие. Это к тому, что мастер должен знать вкусы и пристрастия своих игроков и учитывать их.

Чтодо твоих новых вопросов - кулинарная аналогия для ответов на них действительно подходит мало. Придется объяснять по-другому.

Ты совершенно прав, что игра - процесс гораздо более личный. И для того, чтобы создать по-настоящему сильную игру, мастеру мало умений и знаний (в том числе и знаний вкусов игроков). Мастеру нужно вдохновение. Только так можно создать шедевр. Игру, которая задевает что-то в душах людей, игру, которую вспоминают годы спустя, игру, которая снится ночью и не отпускает днем. Игру с большой буквы. Без этого можно сделать просто неплохое развлечение, из серии "хорошо посидели".

Так вот, я не верю в существование мастера, который способен одинаково хорошо водить в любом жанре и "по заказу" вдохновляться произвольным набором идей. Может быть такие мастера где-то и существуют, но мне их встречать не доводилось. И про себя я точно знаю, что я - не такой мастер. Поэтому, когда мне предлагают "поведу о чем угодно" я, сознательно или бессознательно, ожидаю, что со стороны мастера это будет очередная ремесленная поделка. Может быть очень хорошая и добротная, но без той самой искры Божией.

Предупреждая поток возможных возражений - я не говорю, что игры "ремесленного" типа - это плохо, низко, недостойно и т.п. Любой труд почетен и любое ремесло достойно уважения. Нет ничего плохого, в том, что люди собираются провести время в хорошей компании за приятным занятем. Но мне хочется большего. Это мои личные тараканы и я не собираюсь навязывать их окружающим.

У меня тоже далеко не всегда получаются офигительные шедевры. Но я каждый раз стараюсь их создать. И мне приятнее играть у мастера, который разделяет мое отношение. Хотя я прекрасно понимаю, что в этот конкретный раз у него может не получиться.

Это достаточно понятный ответ? Еще вопросы будут?

: Hallward Dec 12 2008, 17:47

Gremlinmage,
Это более чем понятный ответ, спасибо огромное! drinks.gif
Вопросов ещё есть у меня, но с ними можно и погодить. В главном всё понятно.

: Геометр Теней Dec 12 2008, 17:54

Я, конечно, все пропустил (Гремлин, прости, моя среда плавно оборачивается субботой, к сожалению). И даже не успел разнять товарищей из ролемансеровской мафии, которые в очередной раз выбрали этот бедный мирный форум местом для своих разборок.
Но мне кажется, что деление на "стремление создать шедевры" и "ремесло" провокационно. Дело в том, что это, похоже, мастерский стиль. Кто-то идет от интересов игроков и его вдохновение подпитывается конкретной сложной задачей. Кто-то стартует на вдохновении и успевает учитывать интересы игроков. Как с писателями. Кто-то творит когда его накрыло, изводя на это все манжеты, другой привык садиться за стол и вдохновение к нему, как к Чуковскому, приходит ровно в восемь. Судить, видится мне, можно только по результату, а это уж что кому ближе.

: Смирнов Dec 12 2008, 18:01

Цитата(Геометр Теней @ Dec 12 2008, 17:54) *
Я, конечно, все пропустил (Гремлин, прости, моя среда плавно оборачивается субботой, к сожалению). И даже не успел разнять товарищей из ролемансеровской мафии, которые в очередной раз выбрали этот бедный мирный форум местом для своих разборок.
Но мне кажется, что деление на "стремление создать шедевры" и "ремесло" провокационно. Дело в том, что это, похоже, мастерский стиль. Кто-то идет от интересов игроков и его вдохновение подпитывается конкретной сложной задачей. Кто-то стартует на вдохновении и успевает учитывать интересы игроков. Как с писателями. Кто-то творит когда его накрыло, изводя на это все манжеты, другой привык садиться за стол и вдохновение к нему, как к Чуковскому, приходит ровно в восемь. Судить, видится мне, можно только по результату, а это уж что кому ближе.

А расскажи что-нибудь на основную тему. Мне очень интересно узнать твое мнение.

: Геометр Теней Dec 12 2008, 20:46

Основная тема настолько смутно виднеется за горами мусора плодотворным обсуждением побочных моментов, что я боюсь ошибиться в толковании вопроса. Это про то, можно ли отходить от исходной темы? (Играли в Белоснежку и семь гномов, а потом получился кампейн в духе Индианы Джонса, когда Елисей по частям собирает карты семи гномов, чтобы добраться до хрустального гроба).
Мне видится что это таки да, вопрос социального договора - точнее говоря, когда игроки садятся играть, то они настраиваются на определенную игру. Ежели мастер сумел свернуть игру на то, что в изначальные рамки не вписывается, но при том не противоречит желаниям игроков, то получаем ту самую игру, когда все довольны и хлопают мастера по плечам. Причем трюк именно в том, чтобы повернуть именно так, чтобы не проехаться по истинным желаниям игроков. То есть когда игрок на словах хочет, например, хак-эн-слэша, то на самом деле он, например, может хотеть сыграть в кои-то веки крутым и сильным персонажем, и ощутить именно свою силу и значимость. Если задорный hack'n'slash легким движением руки превращается в эпического размаха дипломатию, то игрок слова поперек не скажет, потому что сила и значимость героя сохранились, а если в survival horror - то очень даже возмутится, при том что мясо, вроде бы, прет из всех щелей, только успевай обоймы менять, пятясь к спасительной двери.
То есть коли у нас смена курса прошла так, чтобы прежние достоинства остались достоинствами и при повороте не задеты чьи-то любимые мозоли, то получается хорошо. А вот приказал капитан дать лево руля потому что на него нашло вдохновение, или потому что он понял, что команда на самом деле хочет лево руля, только этого сама еще не осознает - это уже вопрос вторичный.

: Donna Anna Dec 12 2008, 23:28

Я припозднилась, но тоже выскажусь по основной теме.

Для меня основной интерес в любой игре представляют псевдоличности и их взаимодействия, включая конфликты. Поэтому переходы вроде "из развеселого рубилова в интриганский сюрвайвал-хоррор" мне играть не мешают. Возможно, даже наоборот: оказавшись в необычных обстоятельствах, персонаж зачастую раскрывается с совершенно неожиданной стороны, о которой я могла и не думать, когда создавала. Опять же - посмотреть, как личность персонажа меняется в ходе подобных перипетий, насколько данный конкретный персонаж способен остаться собой, чем пожертвовать, ради чего пойти на смерть, насколько низко опуститься... словом, что станет с этой выдуманной, но личностью.

Единственная смена расклада, которая меня не устраивает - это когда в результате поворота личность персонажа оказывается за бортом. Ну или перестает быть востребованной в сюжете. Мне быстро становится скучно, увы. Впрочем, такое бывает редко - за последние лет пять один раз случилось.

Как мастер я тоже нередко "западаю" на противостояние или конфликт личностей персонажей, так что у меня жанр "плавает" настолько, что я в последние годы предпочитаю его перед игрой не озвучивать.

: Смирнов Dec 15 2008, 15:03

Цитата(Геометр Теней @ Dec 12 2008, 20:46) *
То есть коли у нас смена курса прошла так, чтобы прежние достоинства остались достоинствами и при повороте не задеты чьи-то любимые мозоли, то получается хорошо.

Значит, фокус - в сохранении статус кво и условий социального договора, измения условия их применения? Вообще, идея "ты можешь делать все что угодно пока это нравится твоим игрокам" правильная, сложность только в том, что это "пока нравится" не всегда удается угадать.

Вот, кстати, сегодня по дороге на работу придумал правильную формулировку вопросу.
"Имеет ли мастер право в одностороннем порядке в процессе игры менять общественный договор в области темы и настроя игры? Если да, то при соблюдении каких условий, если нет, то почему?" а также второй вопрос, следующий из ответа "нет" на первый, "Как правильно оформить общественный договор, чтобы включить в него смену темы и настроения игры, не раскрыв при этом раньше времени своих карт?"

Цитата(Donna Anna @ Dec 12 2008, 23:28) *
Я припозднилась, но тоже выскажусь по основной теме.

Большое спасибо за мнение! Очень приятно читать конструктив.
В общем, получается, что это как раз то, о чем я писал Райму и от чего он потом открещивался - персонаж превалирует над сюжетом и является ключевым объектом игры.
Я, кстати, разделяю такое восприятие, но знаю за собой такую особенность, как благополучие персонажа. Это для меня важно. И мне кажется, что это имеет значение для игры. Вот, например, абстрактная игра. Начинается как такой полицейский детектив, триллер тип "Молчания Ягнят". Герой - полицейский, детектив, расследующий дело о маньяке. Идет игра, такой весь из себя детектив с поиском улик. А потом убийца ловит нашего героя (героиню), затаскивает в подвал и начинает истязать. Детектив срочно превращается в психологический триллер, причем мозг разбирают персонажу. Тут есть своя тема. свой конфликт, свои сложнейшие отношения между жертвой и агрессором, выбор - убить ли гада и бежать или как-то иначе поступить... Но будет ли такое приятно играть, будет ли такой неожиданный поворот приятной неожиданностью?

: Wyrm-Takes-Last Dec 15 2008, 15:48

Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 15:03) *
"Как правильно оформить общественный договор, чтобы включить в него смену темы и настроения игры, не раскрыв при этом раньше времени своих карт?"


А как вообще оформляют общественный договор? Спрашиваю без ёрничества, мне действительно это интересно. Не в трёх же экземплярах с печатью нотариуса.

Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 15:03) *
В общем, получается, что это как раз то, о чем я писал Райму и от чего он потом открещивался - персонаж превалирует над сюжетом и является ключевым объектом игры.


Я от чего-то открещивался? Где?

: Смирнов Dec 15 2008, 16:13

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 15:48) *
А как вообще оформляют общественный договор? Спрашиваю без ёрничества, мне действительно это интересно. Не в трёх же экземплярах с печатью нотариуса.

Это, боюсь, суровый оффтопик, за который нас будут карать. Если интересно, то милости просим отдельной темой (хотя это, кажется, манера послать подальше такая - уже трижды видел предложение "начать отдельную тему", и пока ни разу она не начиналась).

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 15:48) *
Я от чего-то открещивался? Где?

А это в тех постах было, после которых я был заклеймен жалким флудером, неспособным ничего написать по существу. Посты номер 36 и 57 этой темы.

: Wyrm-Takes-Last Dec 15 2008, 16:22

Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 16:13) *
Посты номер 36 и 57 этой темы.


Пошел, перечитал, всё равно ничего не понял.

Из моей посылки о том, что для меня в игре важно отождествлять себя с персонажем, ты делаешь вывод, что для меня неважно, что с этим персонажем происходит - а когда я с этим не соглашаюсь, утверждаешь, что я от своих слов открещиваюсь?

Это я к тому, что ты ещё учти - для меня "откреститься" представляет собой довольно сильное слово с негативным оттенком, поэтому у меня возникает сильное желание прояснить ситуацию, иначе мне обидно. Ну да не суть.

Отдельную тему я, конечно, могу создать, но вопрос был задан все-таки здесь и логически вытекал из предыдущего обсуждения, так что мне кажется, что он будет здесь вполне уместен. Я настолько плохо разбираюсь в договорах, больших и маленьких моделях, агендах и прочих широко употребляемых для анализа игры терминах, что вряд ли буду способен сформулировать заглавный пост сколько-нибудь внятно.

: Смирнов Dec 15 2008, 16:43

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 16:22) *
Пошел, перечитал, всё равно ничего не понял.

Из моей посылки о том, что для меня в игре важно отождествлять себя с персонажем, ты делаешь вывод, что для меня неважно, что с этим персонажем происходит - а когда я с этим не соглашаюсь, утверждаешь, что я от своих слов открещиваюсь?

Это я к тому, что ты ещё учти - для меня "откреститься" представляет собой довольно сильное слово с негативным оттенком, поэтому у меня возникает сильное желание прояснить ситуацию, иначе мне обидно. Ну да не суть.

Все просто. Ты говоришь, что тебе важно отождествлять с себя с персонажем. Я ответил, что в этом и есть фокус - когда главенствующее значение имеет персонаж, а не сюжет, то происходящее в сюжете уже становится не столь важным, оно имеет меньшее значение по отношению к персонажу.
Вот и все, что я написал. А вот то, что ты написал, что я утверждал, я не утверждал.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 16:22) *
Отдельную тему я, конечно, могу создать, но вопрос был задан все-таки здесь и логически вытекал из предыдущего обсуждения, так что мне кажется, что он будет здесь вполне уместен. Я настолько плохо разбираюсь в договорах, больших и маленьких моделях, агендах и прочих широко употребляемых для анализа игры терминах, что вряд ли буду способен сформулировать заглавный пост сколько-нибудь внятно.

Так я помятуя о том, что не все знакомы с БМ, долго и упорно все это формулировал своими словами, пытаясь найти общий язык. Был обвинен в растекании мысли по древу, поэтому сформулировал чотко и конрекретно.

Если кратко, то общественный договор, это контекст, в рамках которого происходит игра. Он определяет рамки игры и нормы ее проведения.

: Wyrm-Takes-Last Dec 15 2008, 17:02

Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 16:43) *
Вот и все, что я написал. А вот то, что ты написал, что я утверждал, я не утверждал.



Значит, мы друг друга просто не поняли. Случается.

Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 16:43) *
Если кратко, то общественный договор, это контекст, в рамках которого происходит игра. Он определяет рамки игры и нормы ее проведения.


Понятно. Но ты упомянул оформление общественного договора, и об этом мне бы и хотелось услышать подробнее. Мой опыт говорит мне, что обычно оформления как такового нет. Мастер полагается на свое знание игроков и интуицию, игрок участвует в игре на свой страх и риск, доверяясь мастеру. Ситуаций, в которых мастер бы меня спрашивал "во что бы тебе хотелось сыграть", я припомнить не могу. Случаев, в которых я - да и не только я, другие люди в нашей компании тоже - провозглашали с подчеркнуто безучастным видом, воздев очи горе и старательно не глядя друг на друга, "ах, как бы мне хотелось сыграть в такое-то и такое-то", я могу вспомнить довольно много. Случаев, в которых я с рычанием вцеплялся мастеру в горло и требовал, чего моему персонажу от него надо, я могу вспомнить один. Как говорит дядя Радагаст, это был тот еще пир духа. Мне до сих пор стыдно.

В общем, не оформляем мы социальный договор. Все свои люди, сочтемся.

: Donna Anna Dec 15 2008, 20:11

2 Смирнов

Цитата
Большое спасибо за мнение! Очень приятно читать конструктив.
Да не за что smile.gif Я и сама предпочитаю беседовать по делу smile.gif

Цитата
В общем, получается, что это как раз то, о чем я писал Райму и от чего он потом открещивался - персонаж превалирует над сюжетом и является ключевым объектом игры.
Близко, но не обязательно "как раз то". Потому что здесь ключевыми для разных игроков могут быть разные... как же их назвать-то... "области превалирования", что ли. Те области, в которых персонаж игроку по-настоящему интересен. И то, как игрок перенесет поворот сюжета со сменой жанра (мы ведь все еще об этом, да?), очень сильно зависит от этой "области превалирования".

Ну вот например. Игрок создает
простоватого рубаку и гуляку, хорошего товарища и веселого приятеля; по механике все, что только можно, игрок вкладывает в фехтование и "гулячество". И, собственно, намеревается бодро и лихо махать шпагой по делу и без.
Однако со второй сессии и до конца игры этому персонажу приходится осознавать, ради чего он вообще жил, и стоит ли его уверенность в собственной правоте того, чтобы встать против людей, бок о бок с которыми прожито больше половины жизни, и перед самой решающей минутой прямо ответить этим людям на заданный в лицо вопрос "Если мы сейчас все же окажемся на разных сторонах - ты будешь убивать и нас?". А клинок так и будет лежать в ножнах.
Далеко не каждый игрок будет рад такому повороту дел, верно?

Цитата
Я, кстати, разделяю такое восприятие, но знаю за собой такую особенность, как благополучие персонажа. Это для меня важно. И мне кажется, что это имеет значение для игры. Вот, например, абстрактная игра. Начинается как такой полицейский детектив, триллер тип "Молчания Ягнят". Герой - полицейский, детектив, расследующий дело о маньяке. Идет игра, такой весь из себя детектив с поиском улик. А потом убийца ловит ашего героя (героиню), затаскивает в подвал и начинает истязать. Детектив срочно превращается в психологический триллер, причем мозг разбирают персонажу. Тут есть своя тема. свой конфликт, свои сложнейшие отношения между жертвой и агрессором, выбор - убить ли гада и бежать или как-то иначе поступить... Но будет ли такое приятно играть, будет ли такой неожиданный поворот приятной неожиданностью?
Хм. Приятно ли... Вряд ли приятно, но для меня дело не в этом.
Видишь ли, я играю не для "приятно". Я играю для "интересно". А в чем именно заключается мой интерес, я описывала в предыдущем своем посте.

И вот еще что. Насколько допустим поворот сюжета (например, описанный тобой), в очень большой степени зависит еще и от личных качеств игрока. Два, которые я считаю обязательными - умение четко разделять себя и персонажа и по жизни иметь устойчивую психику и зрелую личность. Как совершенно справедливо писал где-то Gremlinmage, циферки - они в чаршите, а эмоции - они настоящие. Я знаю многих игроков, с которыми подобные повороты сюжета/жанра я просто не отважусь проделывать, потому что это ударит не по выдуманной личности, а по живому человеку, и удар для него может оказаться очень тяжелым.

: Смирнов Dec 16 2008, 14:10

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 17:02) *
Все свои люди, сочтемся.

Это уже ваш договорв [evil]
На самом деле, то, что вы его не оформляете, значит только то, что он у вас негласный. Такое очень часто бывает (ох, сейчас начнется заход "а! меня посчитали!").
Я, конечно, в твоей компании ни разу не играл, но почитываю по мере сил дневники и форума. Очень часто наблюдаю то, что по моему мнению является не столько нарушением договора, сколько (судя по описанной тобой в цитируемом посте картине) несовпадением ожиданий от договора (что напрямую следуют из его вербального незаключения).

Тут, конечно, лучше ответил бы Дима, но он человек занятой, поэтому попробую я в меру своего скудоумия. Сразу скажу, что хитрым терминам не обучен.

Если пытаться сформулировать общий принцип, то общественный договор - это приведение к согласию ожиданий от игры участников процесса с последующей реализацией этих желаний. Договор может быть как общий "а сегодня мы играем в ДнД", так и более частный. Например, я перед игрой говорю магическую фразу, заученную из рулбуков по Миру Тьмы: "помните, что ваши персонажи смертны. Они могут пострадать, быть покалечены и даже погибнуть в ходе игры." В играх по ереси я теперь добавляю "...если повезет. Если не повезет - они будут сломлены, раздавлены, совращены и превратятся в самое то, с чем пытались бороться." Это пример частного пункта общественного договора (сразу отсекая возможные споры, это именно пример, я не хочу сейчас обсуждать возможность смерти и коррапта персонажей своих игроков).

Вообще, мне гораздо ближе видение Модели Беном Леманном, которое он описывает на http://swingpad.com/dustyboots/wordpress/?p=100. Но там немного иная классификация. Зато мне близкая. Общественный договор "по Рону" включает в себя все проистекающене за столом, все взаимодействие и все процессы. Майк делит их на несколько подпунктов, среди которых нас интересуют два: общественный договор как таковой и Креативая Агэнда (да, та самая, о переводе которой было столько споров).

В данноми случае общественный договор включает в себя принципы взаимодействия за игровым столом. Между людьми. Это может быть как что-то настолько неигровое как "мы играем по субботам, у мастера дома", или "мастер не скидывается на пиццу", до каких-то внешних факторов типа "У Кирилла есть собака, с которой надо играть и гулять" до "дома маленький ребенок, поэтому игра сворачивается в девять". Однако говорить, что общественный договор не имеет прямого влияния на игру неправильно, поскольку он включает в себя отношения между игроками, между, так сказать, живыми людьми. "Антон и Катя любят друг друга до безумия, никогда не будут играть друг против друга и всегда вместе" или "Таня терпеть не может, когда мастер насильно влюбляет ее персонажа в другого" или "Паша не любит сложные головоломки, над которыми нужно по три часа ломать голову".

Вторая составляющая - Creative Agenda - касается она напрямую наших ожиданий от игры. Это то, что мы, игроки (и тут я включая мастера) хотим получить от игры, не на уровне конкретных правил или сеттинга, а на уровне общего удовлетворения игрой. если мы принимаем за постулат, что мы играем в ролевые игры, чтобы получить удовольствие от проведенного времени, то CA задает от чего именно мы получаем удовольствие. Самый простой и очевидный пример - "Дима хочет играть в тактическое прохождение боевок и забороть самого главного босса в честной борьбе", а "Коля хочет поучаствовать в трагической истории полной романтического настроения". Естественно, не обязательно оставаться на столь глобальном уровне. Здесь можно (и нужно) уточнять и детализировать. "Костя всегда играет файтеров", "Паша всегда играет магов", "Антону пофиг кем играть, главное - быть героем, но в итоге он все равно влезет в рукопашную" и так далее. Должен оговориться, что это включает в себя не только "что я люблю играть", но и "во что я люблю играть" и "как именно я люблю получать удовольствие от игры". Чтобы не ходить далеко, обуждающийся здесь и в смежных темах подход по созданию произведения искусства - это тоже часть CA. Да не просто часть, а "я получаю удовольствие от игры, создавая произведение искусства" - это и есть пункт CA.

Несложно заметить, что многие из этих пунктов вкладываются в понятие "предпочтение игрока". Я играю с Димой давно, знаю, что он любит тактический комбат и играть эдаких стратегов и мудрецов. Поэтому я прописывая сюжет прикидываю эти особенности, расписывая челленджи, которые встанут перед димой и его персонажем, ситуации, в которых он может оказаться и так далее. Это пример социального договора в действии. При этом, так как мы играем давно, мне нет необходимости спрашивать и подтверждать пункт договора - я его уже знаю. В этом случае договор становится негласным, неформализованным.

А вот в случае, если игрок новый или я хочу предложить Диме сыграть что-то новое, то нужно уточнять договор, дабы потом всем не было мучительно больно.

Так. Сел писать следующий абзац, объединяющий, а тут понял, что надо прояснить еще момент социальной агенды. Это то, что мы хотим получить, садясь играть в ролевую игру. Здесь может быть многшо вариантов - потусоваться в выходной день, произвести впечатление на понравившуюся девушку, самоутвердиться за счет игры, так как больше нигде самоутвердиться не получается, не дать никому получить удорвольствие... Какие-то негативные у меня примеры пошли. Вот, например, чтобы не ходить Далеко, Гаррет в теме про служанок сформулировал в конце общественную агенду проведенной игры - "научить игроков тому, какое оно зло на самом деле", "провести модуль по философии де Сада", "реализовать поставленные мастером перед собой задачи" (не могу точно сказать какие они были). При этом это именно пример отличной от "базовой" социальной, а не креативной агенды, потому что данные пункты - цель собрания, а не способ через них добиться чего-то иного.

Так как я упомянул "базовый", нулевой, вариант, надо остановиться на нем подробнее. На данный момент Большая Модель работает с одним типом социальной агенды - "мы собрались за игровым столом, чтобы получить удовольствие от игры в ролевые игры". Все остальное многообразие агенд на данный момент не рассматривается (в силу ограниченности возможностей авторов рамками человеческого сознания), и здесь лежит корень многих проблем, поскольку. как я писал в дневниках, проблема с Большой Моделью в том, что очень часто у нас играют как раз не для того. чтобы получить удовольствие, а для чего-то иного, и на предложение "а примени-ка свою модельку к моему частному случаю" остается только развести руками "Большая Модель ваш случай не рассматривает." В итоге делается вывод о том, что "медицина тут бессильна" (имея ввиду под "медициной" Большую Модель), а на самом деле, проводя аналогию, нечего было окулисту показывать шоколадный глаз с просьбой вылечить простату (это я не к тому, что другие варианты игры неправильные, а к тому, что у каждого "доктора" своя "специальность"). Что крайне печально само по себе, но несколько не по теме разговора.

Я считаю указанный вариант получения удовольствия основным, играю именно заради этого и свято уверен, что именно заради этого здоровые молодые люди и должны играть, а все остальное если не всецело от лукавого, то некоторые аспекты остального уж точно от лукавого (то есть если играть в ролевую игру ради того, чтобы произвести впечатление на девушку и, наконец, решить Вечную Проблему, еще куда ни шло, то ставить социальные эксперименты на игроках я считаю жуткой мерзостью, как и попытки самоутвердиться через ролевые игры - страшной глупостью).

Сейчас отойду на часок, потом продолжу мысль о том, что же это все должно значить и как он, ненавистный общественный договор, выглядит. Вот и я.

Суммируя все это, для меня лично (я не претендую на всеоблемлющую истинность), прикладной "общественный договор", составляемый в той или иной версии перед игрой, представляет следующее:
* Определение социальной агенды
* Определение общих деталей общественного договора касательно организации игрового процесса
* Определение общих деталей общественного договора касательно самого игрового процесса (тема, жанр, общие принципы игры)
* Определение частных деталей общественного договора касательного игрового процесса (отдельные случаи эпизоды и так далее)

Как это выглядит на деле? Для начала, я выясняю кто будет играть - у меня вообще привычка брать новых людей. На этом этапе выясняется во что мы будем играть. Далее мы генеримся. В процессе этого я общаюсь с игроками о игре, выясняю их предпочтения и пристрастия. Формируется общее тело договора. Закрепляется все это последними мастерскими сентенциями уже практически перед игрой. На бумаге мы это нигде не записываем, но договор не настолько большой, чтобы его нужно было писать и подписывать.

Вот. Теперь понимаешь, почему я предлагал отдельной темой? Получилось много, сумбурно и вообще. Донне Анне отвечу отдельным постом.

: Смирнов Dec 16 2008, 14:20

Цитата(Donna Anna @ Dec 15 2008, 20:11) *
Близко, но не обязательно "как раз то". Потому что здесь ключевыми для разных игроков могут быть разные... как же их назвать-то... "области превалирования", что ли. Те области, в которых персонаж игроку по-настоящему интересен. И то, как игрок перенесет поворот сюжета со сменой жанра (мы ведь все еще об этом, да?), очень сильно зависит от этой "области превалирования".

Ну вот например. Игрок создает простоватого рубаку и гуляку, хорошего товарища и веселого приятеля; по механике все, что только можно, игрок вкладывает в фехтование и "гулячество". И, собственно, намеревается бодро и лихо махать шпагой по делу и без.
Однако со второй сессии и до конца игры этому персонажу приходится осознавать, ради чего он вообще жил, и стоит ли его уверенность в собственной правоте того, чтобы встать против людей, бок о бок с которыми прожито больше половины жизни, и перед самой решающей минутой прямо ответить этим людям на заданный в лицо вопрос "Если мы сейчас все же окажемся на разных сторонах - ты будешь убивать и нас?". А клинок так и будет лежать в ножнах.
Далеко не каждый игрок будет рад такому повороту дел, верно?

Совершенно верно! Вот, собственно, о том я изначально и спрашивал... еще давно. До революции.
Видимо, здесь нужен тот статус кво, о котором говорил Геометр - чтобы персонаж не терял своей значимости относительно новой системы координат.

Цитата(Donna Anna @ Dec 15 2008, 20:11) *
Хм. Приятно ли... Вряд ли приятно, но для меня дело не в этом.
Видишь ли, я играю не для "приятно". Я играю для "интересно". А в чем именно заключается мой интерес, я описывала в предыдущем своем посте.

И вот еще что. Насколько допустим поворот сюжета (например, описанный тобой), в очень большой степени зависит еще и от личных качеств игрока. Два, которые я считаю обязательными - умение четко разделять себя и персонажа и по жизни иметь устойчивую психику и зрелую личность. Как совершенно справедливо писал где-то Gremlinmage, циферки - они в чаршите, а эмоции - они настоящие. Я знаю многих игроков, с которыми подобные повороты сюжета/жанра я просто не отважусь проделывать, потому что это ударит не по выдуманной личности, а по живому человеку, и удар для него может оказаться очень тяжелым.

Тут момент очень сложный. Я знаю, как мастер (и уверен, что это у любого мастера так), что могу "пробить" любого игрока, сколько угодно толстокож и безразличен он бы ни был. И... в общем, вот, собственно, и вся мысль. И гораздо хуже, когда мастер не осознает этой власти или не знает больного места - я видел пару раз, как игрока "пробивало навылет", зрелище не из приятных. Собственно, для этого и существует все то, что я писал в предыдущем сообщении - чтобы все играли и веселились, а не рефлексировали по углам. Поэтому я к незадокументированным переворотам всегда отношусь очень настороженно - а то как знать, вдруг у игрока глубокая детская травма, а я в нее с размаху топором.

: Hallward Dec 17 2008, 02:29

offtopic.gif
Уфф, асилил.
Антон, а чего это у тебя Бен Леман вдруг Майком стал?

: Gremlinmage Dec 17 2008, 08:28

Смирнов,

А можно подробнее про тот момент, к каким играм БМ применима, а к каким - нет.
Названный тобой критерий - когда цель всех игроков в получении удовольствия от игры - представляется мне слишком широким и расплывчатым. Опять же, в неких конкретных случаях, где БМ оказалась бессильна, все играющие собирались именно что получать удовольствие от игры. Тем неменее.... wink.gif

К тому же само выражение "получать удовольствие от игры" описывает очень широкий спектр мотиваций. Удовольствие люди получают от разного, да и игра - штука очень многогранная.

Так что хотелось бы уточнений.

: Смирнов Dec 17 2008, 12:48

Цитата(Hallward @ Dec 17 2008, 02:29) *
offtopic.gif
Уфф, асилил.
Антон, а чего это у тебя Бен Леман вдруг Майком стал?

А! позор на мои седые головы!
Пойду поправлю.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 17 2008, 08:28) *
Смирнов,

А можно подробнее про тот момент, к каким играм БМ применима, а к каким - нет.
Названный тобой критерий - когда цель всех игроков в получении удовольствия от игры - представляется мне слишком широким и расплывчатым. Опять же, в неких конкретных случаях, где БМ оказалась бессильна, все играющие собирались именно что получать удовольствие от игры. Тем неменее.... wink.gif

К тому же само выражение "получать удовольствие от игры" описывает очень широкий спектр мотиваций. Удовольствие люди получают от разного, да и игра - штука очень многогранная.

Так что хотелось бы уточнений.

Большая Модель не применима только в тех случаях, когда цель игры не в получении удовольствия от игры в ролевую игру. Я встречал следующие иные причины - попытка самоутвердиться в играх (встречается у социально неустроенных людей, студентов и тэдэ), игра "потому что мой парень играет" (где цель игры - провести время со своим молодым человеком), игра "чтобы показать глубокую философскую идею", игра, "чтобы научить кого-то чему-то". Можно припомнить манифест Кости - "игра, она не только для того, чтобы гейнить фан!".
Причем иногда человек не говорит своих истинных целей в игре. Стесняется или еще чего.

А насчет широкого спектра - на это отвечается креативная агенда, как я писал "то, с помощью чего мы хотим получать фан", и здесь действительно возможно множество вариантов, все многогранно и тэдэ. Я уверен, что на форуме здесь у каждого есть свой способ.

Для продуктивной игры не обязательно, чтобы у всех агенда совпадала (это идеальный, эталонный вариант), важно привести положение за столом к кохеренции, то бишь согласию. А то, вот, сядем мы с тобой играть - ты будешь пытаться построить шедевр, произведение искусства, чтобы через это получить свой фан, а я буду получать фан от общения с игроками, где ролевая игра - лишь повод собсраться и провести время (я для примера взял. нисколько не претендую на то, что это - реальное положение дел). В итоге мое общение, получение фана и в отдельных местах забивание на драматичные моменты ради комфорта за столом будет ломать тебе шедевр, и наоборот - втаскивание в шедевр для меня будет губить отдельные приятные моменты за столом. В общем, биться лбами до потери пульса будем smile.gif

: Radaghast Kary Dec 17 2008, 18:48

Здесь просто не следует забывать, что «получить удовольствие» можно трактовать достаточно широко для того, чтобы покрыть многие другие упомянутые варианты, да и вообще почти все встречающиеся в реальности случаи, будь то самоутверждение эскапистских лузеров, которым никто не даёт (дайте хоть тут удовольствие получить, вне этого злого и жестокого мира!), тусовочный момент (тусуются люди как в реальных группах, так и в веб-фандомах в первую очередь оттого, что им там кайф) или просто желание прославиться в интернетах и получить сотни нефти и титул дяди в награду (и потом на него подро… подро… подробно полюбоваться). Фактически, на этом уровне абстракции единственный ортогональный метод — «играю, чтобы не дать получить удовольствие другим».

Что получается в результате? Что к шоколадным глазам и лечению простаты наш гипотетический офтальмолог тоже может приступить, и довольно часто приступает, только из-за натяжек и абстракций делая выводы настолько до смешного очевидные, что пациентам становится обидно и гадко, как http://zavulonium.livejournal.com/72865.html окатили. В первую очередь из-за такого пиара большая модель и считается пустышкой.

ЗЫ: ссылка только для Смирнова, который пишет в интернеты так часто, что не успевает их читать, и наверняка этого баянного мема не знает.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)