Как уже говорилось выше, в целом я считаю игру удачной. Вышло интересно и динамично, каждый получил свою долю фана. Из четырёх игроков двое загорелись идеей самим поводить по "Горной Ведьме", ещё один впоследствии признался, что эта наша игра многому его научила по части вождения DRYH
.
В этом посте, однако, я хотел бы поговорить о тех недостатках прошедшей игры, которые я сейчас вижу. В принципе, все они уже упоминались выше по ходу обсуждения, но было бы неплохо суммировать их в едином посте, а заодно сказать пару слов об "этиологии" и профилактике каждого из них. Возможно, пригодится будущим игрокам и ведущим по этой системе.
Итак, в порядке убывания "неприятности":
1.
Нераскрытые Судьбы. Из четырёх игроков, только двое в полной мере раскрыли Тёмные Судьбы своих персонажей. Таким образом, игра была сыграна вполсилы, ведь Судьбы представляют собой ключевой механизм игры.
Причины заболевания кроются а) в том, что я разыграл Судьбы слишком поздно, перед самой игрой, когда бэкграунды персонажей уже более-менее оформились; б) в том, что игроки не удосужились как следует прочитать правила (на что я излишне понадеялся); в) в малопонятной мне пассивности двух игроков.
Ну, с первым пунктом всё понятно, со вторым тоже: мы слишком привыкли к классическим игровым продуктам, в рулбуках по которым ничего полезного для игроков не написано.
Увы, это далеко не всегда так: в тексте правил The Mountain Witch нет практически ни одного слова зря.
Что касается 3-го пункта, то должен подчеркнуть, что я вовсе не имею в виду, что
maurezen и
Dair Targ плохо отыгрывали своих персонажей, не концентрировались на игре или просто сидели и ждали, пока им "сделают красиво". Напротив, оба были постоянно включены в процесс, отыгрывали своих персонажей ярко, зрелищно и эмоционально и в том, что касалось принятия решений за персонажей, проявляли инициативу, решительность и изрядную фантазию. Однако едва дело подходило к придумыванию каких-то элементов общего бэкграунда игры, включая Судьбы персонажей, включался какой-то внутренний блок: инициатива снижалась, появлялись волнение, колебания. Я вполне понимаю этот механизм, который мне представляется просто следствием игровых привычек, сформированных "мейнстримовыми" играми: я сам испытывал подобное в начале своей первой игры по Ведьме. Однако мне казалось, что три сессии - это более чем достаточно для таких хороших игроков с собственным опытом мастерения, чтобы преодолеть этот блок.
2.
Раскрытые Судьбы. Так получилось, что Тёмные Судьбы Ханогэ и Кайдзо были придуманы, развиты и раскрыты по большей части
ave и
Leer at you соответственно; другие участники почти не приняли в этом участия. (Правда, в случае Ханогэ я ввёл в повествование веер, спровоцировавший
ave приоткрыть Судьбу своего персонажа, а позднее - и саму возлюбленную ронина; но всё-таки вклад
ave оказался куда больше). Между тем сама игра предполагает, что развитие и раскрытие Тёмных Судеб - процесс интерактивный: не очень интересно, когда и завязка, и кульминация, и исход сюжетной линии находятся в руках одного и того же игрока.
Причина, как мне кажется, кроется в предыдущем пункте: если бы в игре были представлены четыре активно взаимодействующие сюжетные линии Тёмных Судеб, интерактивности в этом аспекте было бы больше. Кроме того, сыграло то, что я позволил
Leer at you единолично описать исход встречи Кайдзо-Ведьмы с Хикимару, вместо того, чтобы оформить конфликтную сцену.
3.
Низкая связность сюжета. Действие слишком часто ощущалось скорее как последовательность отдельных эпизодов, объединённых временем, местом и действующими лицами, нежели как связная история с завязкой, экспозицией, кульминацией и т.д.
Этот момент решается довольно легко: ощущение связности повествования появляется, когда ведущий, оформляя сцены, повторно вводит в игру элементы - персонажей, предметы, символы, темы, которые уже встречались по ходу действия ранее. Скажем, никто не мешал мне заставить Хоно пришивать кукле отрубленную Сидзи голову старухи Нами, устроить ронинам встречу в замке Ведьмы с родителями маленького Идзумо или раненым тенгу, обронившим душу старика Танори, и т.п. То, что многие подобные возможности не были реализованы, объясняется исключительно моей общей усталостью и откровенным отсутствием вдохновения на второй сессии, когда как раз было самое время использовать подобные приёмы.
4.
Некоторая эклектичность сеттинга, почти в самом начале отмеченная Барном. Этот недостаток нашей игры мне вовсе не кажется существенным, но он имел место.
Рецепт тут один, если кому надо: принимать во внимание разницу в представлениях участников об игровой реальности и инициировать соответствующее обсуждение, если на этапе создания и обсуждения персонажей всплывает такая необходимость. Скажем, когда участник тащит в игру какие-то фишки из своего любимого аниме-сериала, это может быть не очень хорошо, если другие игроки этого сериала не смотрели. Совсем плохо - если смотрели, но не рассматривают его в качестве возможного источника вдохновения.