IPB

( | )

6 V  « < 2 3 4 5 6 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Убивая своих демонов..., The Mountain Witch
V
maurezen
Mar 30 2009, 14:22
#91


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




2. Точно помню, что это было по какой-то из моих заявок; точно помню, что еще как минимум раз наступал на те же грабли; по какой именно - увы! не помню.


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 30 2009, 14:38
#92


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Барон, большое спасибо!

Прежде всего, я должен сказать, что мне самому игра кажется несколько эклектичной. Эклектичность эта, на мой взгляд, проистекает из двух источников.

Во-первых, мы, как ты верно подметил, действительно не слишком чётко договорились о сеттинге и его флейворе. Предыдущие игры по The Mountain Witch с моим участием, кстати, были более "ровными" в этом отношении. Впрочем, лично мне "неровность" данной игры кажется не слишком сильно выраженной и не представляется серьёзным недостатком. Ну так, небольшой брак в пределах ГОСТа, и даже ещё с запасом.

Во-вторых, что меня уже несколько больше огорчает, это то, что персонажи, предметы, факты, будучи однажды введёнными в игру, не так часто появлялись в ней снова. Среди приятных исключений был, например, веер невесты Ханогэ. Но что мне мешало, скажем, заставить Хоно пришивать кукле голову убитой ронинами старухи Нами - а потом как-то развить эту линию? Увы, таких возможностей я пропустил много. Видимо, по большей части из-за своей усталости на второй сессии, когда как раз было самое время собирать урожай из посевов первой. В результате сюжет был слишком похож на последовательность относительно мало связанных друг с другом эпизодов.

Что касается трёх упомянутых эпизодов, то по их поводу я, как непосредственный участник игры, не соглашусь. Не знаю, может кто-то из остальных участников выскажет другое мнение, но мне кажется, что они вписались в эту самую общую канву на ура и доставили игрокам немало удовольствия.

Особенно меня удивляет твоё замечание по поводу появления эмиссара от микадо.

Цитата(Baron von Juntz @ Mar 30 2009, 00:49) *
Я сейчас все уже не упомню, так что не обессудь, укажу только то, что наиболее портило впеатление.
1. Появление эмиссара имератора с его превращениями в стрелу и всем прочим. Помимо того, что это очевидный рояль в кустах, непонятно с какой целью размещенный это также было слишком "волшебно" для этой игры, так как все остальное было заметно менее фентезевым.


Вполне возможно, это было "слишком волшебно" (хотя субъективно мне так не кажется), но помилуй, с какой стати это "очевидный рояль в кустах"? Что же касается целей размещения, то они как раз вполне понятны, более того, эксплицитно были указаны мной в отчёте. rtfm.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 30 2009, 14:54
#93


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Baron von Juntz @ Mar 30 2009, 00:11) *
Я не Гаррет и для меня было очевидно, что есть игры без рельс, достаточно вспомнить любую фристайл-игру про четких героев из таверны, которые ходят по окрестностям в поисках приключений. Также как для меня очевидно, что в игре, в которой герои, которые по сюжету должны подняться на вершину горы и встретиться с Ведьмой, гарантированно на эту гору поднимаются и так же гарантированно с этой Ведьмой встречаются (также, как и в любой игре, в которой story goes first), рельсы определенно присутствуют.

Я хотел бы заметить, что дискуссия, которую я обещал Гаррету, посвящена не "рельсам", а значимости решений игроков.

"Рельсы" - штука вдвойне скользкая (pun intended), поскольку под этим словечком каждый понимает что-то своё. Я в своё время насчитал 6 или 7 различных значений, вкладываемых в это слово; показательно, что в англоязычном ролевом жаргоне ему соответствует минимум 4 разных слова.

Безусловно, ситуацию, когда "герои, которые по сюжету должны подняться на вершину горы и встретиться с Ведьмой, гарантированно на эту гору поднимаются и так же гарантированно с этой Ведьмой встречаются" (если только не поубивают друг друга по дороге, замечу от себя) тоже можно назвать "рельсами". Вопрос только в том, что именно предопределено. В данном случае это то, что герои поднимаются на гору и встречаются с Ведьмой. И то, и другое принимается группой перед игрой в тот же момент, когда принято решение "Играем в Горную Ведьму!".

Т.е., во-первых, и то, и другое - не просто элемент сюжета, это элемент системы и, шире, социального контракта (pardon my Forge-Jargon-From-Hell); во-вторых, и то, и другое - сознательный выбор группы (иначе бы эта компания села играть в какую-то другую игру), так что неправомерно будет говорить, что де от игроков в этом вопросе ничего не зависит. То есть, это такие довольно специфические "рельсы"...

И ещё один момент: "герои поднимаются на гору и встречаются с Ведьмой" - это очень мало. Как они поднимаются на гору? Какой ценой? Как быстро они встречаются с Ведьмой? При каких обстоятельствах? С каким исходом? Во всех этих и во многих других немаловажных моментах очень многое зависит от игроков. Мне кажется, приведённый выше отчёт крайне наглядно это иллюстрирует.

Я прошу прощения, что развёл столько трёпа по мелкому терминологическому поводу, но мне кажется, что по ходу я коснулся нескольких вполне сущностных моментов.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Mar 30 2009, 15:14
#94


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Анакхи,
Цитата
касательно рельс - мне всё же кажется, что описание горы и Ведьмы - это такие же "рельсы", как описание Фаэруна в Фаэруне, т.е. - просто деталь сеттинга (одна из главных). Насколько я понял из прочитанного, весь сеттинг ограничивается предысториями героев, их тёмными судьбами, их способностями и этой горой с Ведьмой - и что-то мне подсказывает, что игроки могли в любой момент развернуться и уйти восвояси, описав при этом, как же сильно кручинились их подопечные от осознания невыполненного долга - а то и не описывая всего этого.


Самураи не могли погибнуть по пути к Ведьме, не могли например, получить какие-то тяжелые травмы, которые вынудили бы их отступить и так далее. Игра "страхует" персонажей, чтобы ничего не помешало им добраться на вершину. Это рельсы.

Цитата
Да, такие сцены весьма похожи на "рояли в кустах", но - не будь их, игроки не смогли бы полностью раскрыться без каких-либо "рельсовых" сцен.


Если персонаж не может быть раскрыт кроме как через рояли в кустах, это скорее плохо, чем хорошо.

Leer at you,
Цитата
Не получилось, а получается. И будет впредь. Пока за игрой не соберутся, настоящие самураи, которые ходили к настоящей Горной Ведьме.


Необязательно, такого добиться можно, но в игре с передачей нарративных прав это сделать очень тяжело.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Mar 30 2009, 15:46
#95


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Среди приятных исключений был, например, веер невесты Ханогэ.


Раз уж речь коснулась Ханогэ, то хочу отметить, что я, как сторонний читатель, так и не понял, что случилось с его невестой и вообще суть его Темной Судьбы.

Цитата
Вполне возможно, это было "слишком волшебно" (хотя субъективно мне так не кажется)


Заметь, что не только мне так показалось, так что, видимо, это действительно выбивалось из общего стиля.

Цитата
но помилуй, с какой стати это "очевидный рояль в кустах"?


Внезапно прилетевший с другого конца страны эмиссар с письмом лично от государя-императора, это, по-моему явный рояль из кустов.

Цитата
Я хотел бы заметить, что дискуссия, которую я обещал Гаррету, посвящена не "рельсам", а значимости решений игроков.


Я отвечал Аве, а он говорил именно про рельсы.

Цитата
Т.е., во-первых, и то, и другое - не просто элемент сюжета, это элемент системы и, шире, социального контракта (pardon my Forge-Jargon-From-Hell); во-вторых, и то, и другое - сознательный выбор группы (иначе бы эта компания села играть в какую-то другую игру), так что неправомерно будет говорить, что де от игроков в этом вопросе ничего не зависит. То есть, это такие довольно специфические "рельсы"...


Это вполне логично и естественно. Я никогда не считал, мастер должен катать по своим рельсам игроков насильно. Вопрос только в том, насколько эти соглашения озвучены вслух. Здесь не может быть никаких претензий, игроки с самого начала знали, во что они собираются играть, а стало быть им такой стиль игры нравятся.
Вообще, когда речь заходит о рельсах, то надо сразу разобраться с двумя заблуждениями.
1. Рельсы - это зло Это не так. Все яд и все лекарство, вопрос только в дозировке.
2. Безрельсовая игра априори лучше рельсовой Это тем более не так. Безрельсовая игра гораздо более требовательна к ведущему и игрокам и вероятность фейла в ней всегда больше.

Цитата
И ещё один момент: "герои поднимаются на гору и встречаются с Ведьмой" - это очень мало. Как они поднимаются на гору? Какой ценой? Как быстро они встречаются с Ведьмой? При каких обстоятельствах? С каким исходом? Во всех этих и во многих других немаловажных моментах очень многое зависит от игроков. Мне кажется, приведённый выше отчёт крайне наглядно это иллюстрирует.


Ну вот это и есть "гибкие" рельсы, когда герои гарантированно попадают из точки А в точку Б, но при этом по пути с ними может случиться много всего разного, внезапного и неожиданного.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 30 2009, 16:14
#96


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Baron von Juntz @ Mar 30 2009, 16:46) *
Раз уж речь коснулась Ханогэ, то хочу отметить, что я, как сторонний читатель, так и не понял, что случилось с его невестой и вообще суть его Темной Судьбы.

Ну, там и на игре осталась некоторая недосказанность, согласен.
Если коротко, то жителям деревни, которой покровительствовал Ханогэ, стало совсем плохо из-за распространившейся там ржавчины, и Горная Ведьма с какими-то своими непонятными целями предложила им перебраться к ней в замок. А там они начали слегка трогаться умом - не настолько, впрочем, чтобы Ханогэ не мог с этим легко разобраться.

Вообще это действительно слабоватое раскрытие Desperately In Love - встретил в замке женщину и спокойно увёл её. Иные обнаруживали свою избранницу подле трона Ведьмы. Или на самом троне...



Цитата(Baron von Juntz @ Mar 30 2009, 16:46) *
Внезапно прилетевший с другого конца страны эмиссар с письмом лично от государя-императора, это, по-моему явный рояль из кустов.

Я не понимаю, какое слово тут в фокусе.
Внезапно - ну да, а что, он должен был предупредить за неделю о своём прилёте?
С другого конца страны - рекомендую взглянуть на карту.
Лично от государя-императора - не вижу причины для микадо не проявлять личной заинтересованности в наказании убийцы видного и влиятельного даймё.
Учитывая общую фантастичность всего происходящего, мне не кажется неестественным, что вестники Императора летают по воздуху в разных обличьях, а в столице есть свои Ханогэ с зеркалами, чтобы их направлять.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 30 2009, 16:24
#97


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Baron von Juntz @ Mar 30 2009, 16:46) *
Вообще, когда речь заходит о рельсах, то надо сразу разобраться с двумя заблуждениями.
1. Рельсы - это зло Это не так. Все яд и все лекарство, вопрос только в дозировке.
2. Безрельсовая игра априори лучше рельсовой Это тем более не так. Безрельсовая игра гораздо более требовательна к ведущему и игрокам и вероятность фейла в ней всегда больше.

Нет-нет, когда речь заходит о рельсах, надо прежде всего разобраться с одним более фундаментальным заблуждением:
0. "Рельсы" - это термин, наполненный каким-то реальным содержанием Это совсем не так. Как мы уже неоднократно наблюдали, под этим обозначением понимается множество разных вещей, так что введение слова "рельсы" в дискуссию - это верный способ превратить её в перепалку глухого с глухим.

Маленькое следствие: впредь, встретив в рамках этого треда слово "рельсы", я либо буду просить автора переформулировать то, что он имел в виду в более адекватных выражениях, либо же просто не стану обращать внимания на пост.

Цитата(Baron von Juntz @ Mar 30 2009, 16:46) *
Ну вот это и есть "гибкие" рельсы, когда герои гарантированно попадают из точки А в точку Б, но при этом по пути с ними может случиться много всего разного, внезапного и неожиданного.

А ещё от них во многом зависит, что же вообще представляет собой точка Б.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Mar 30 2009, 17:04
#98


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
С другого конца страны - рекомендую взглянуть на карту.


Взглянул. Ну да, я немного преувеличил, не с другого конца страны, а через пол страны.

Цитата
Лично от государя-императора - не вижу причины для микадо не проявлять личной заинтересованности в наказании убийцы видного и влиятельного даймё.


А я очень даже вижу, учитывая, что императоры при сегунате личной власти практически не имели. Да и вообще, как он их нашел, они же перемещались, а эмиссар летал явно не со скоростью звука.

Цитата
0. "Рельсы" - это термин, наполненный каким-то реальным содержанием Это совсем не так. Как мы уже неоднократно наблюдали, под этим обозначением понимается множество разных вещей, так что введение слова "рельсы" в дискуссию - это верный способ превратить её в перепалку глухого с глухим.


Можно и так.

Единственное, может это и оффтопик, но хочу отметить, что использование специальных сюжетно-ориентированных систем для игр где story goes first, это гораздо лучший выход, чем мухлеж с костями или тем паче использование убогой палочк-выручалочки под названием "голденрул" для достижения того же эффекта.

Цитата
А ещё от них во многом зависит, что же вообще представляет собой точка Б.


Это не противоречит моему определению. Точка "Б", это не просто какая-то локация, а сюжетный элемент прежде всего.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Mar 30 2009, 17:06
#99


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Барон, я про рельсы не говорил. Я сцитировал первое сообщение, обращаясь скорее к Гаррету, если он здесь появляется.

А тёмная судьба... ну хм. Самая для меня сложная вобщем-то. Отказа от дома, всего ради нахождения ведьмы и исцеления невесты которую сам заразил (как и всю деревню). Потом отказался от планов и слова чести перед бывшим господином увидев невесту в замке. Даже не обратил внимания на странности.

Кстати, игра не гарантирует дохождение до Ведьмы или неполучение травм. Я вообще к ней пошёл (переход с 2-й к 3-й встрече) после очень долгих раздумий.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 30 2009, 17:46


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Что касается "система страхует", то в предыдущей игре по Ведьме, которую я вёл, один из персонажей был убит сопартийцами ещё до встречи с Ведьмой. Разумеется, по правилам до Ведьмы всё равно доходит хотя бы призрак погибшего персонажа (в тот раз, кстати, это не имело места - просто потому, что сцена убийства была доиграна на перроне вокзала за считанные минуты до отхода поезда, уносившего этого самого игрока в далёкий сибирский край).

Ну, а "самураи... не могли получить какие-то тяжелые травмы, которые вынудили бы их отступить" - разумеется не могли, они же самураи! В игре, которую вёл Arseny, моего персонажа половину пути через замок Ведьмы несли на руках.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 30 2009, 17:51


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Baron von Juntz @ Mar 30 2009, 18:04) *
А я очень даже вижу, учитывая, что императоры при сегунате личной власти практически не имели. Да и вообще, как он их нашел, они же перемещались, а эмиссар летал явно не со скоростью звука.

А-а-а-а!!! Неужели... неужели ты хочешь сказать, что наша игра была... нереалистична?!


Цитата(Baron von Juntz @ Mar 30 2009, 18:04) *
Единственное, может это и оффтопик, но хочу отметить, что использование специальных сюжетно-ориентированных систем для игр где story goes first, это гораздо лучший выход, чем мухлеж с костями или тем паче использование убогой палочк-выручалочки под названием "голденрул" для достижения того же эффекта.

Оффтопик, но с ним трудно не согласиться. Вообще "голденрул" - это один из лучших способов убийства нарративизма. Но это уже совсем оффтопик.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Mar 30 2009, 17:56


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Система страхует от случайной либо нежелательной сюжетно смерти. При этом всегда есть какие-то строго определенные обстоятельства, при которых персонаж может погибнуть.

Насчет увечий, точнее будет сформулировать, что партия в целом не может получить таких повреждений, которые сделают дальнейшее продвижение невозможным.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Mar 30 2009, 18:22


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Baron von Juntz @ Mar 30 2009, 18:56) *
Система страхует от случайной либо нежелательной сюжетно смерти. При этом всегда есть какие-то строго определенные обстоятельства, при которых персонаж может погибнуть.

Насчет увечий, точнее будет сформулировать, что партия в целом не может получить таких повреждений, которые сделают дальнейшее продвижение невозможным.

Да, и то и другое абсолютно верно.

Можешь относить то и другое к "рельсам", для меня важно то, что ни то, ни другое не ограничивает свободу выбора игроков и не снижает значимости последствий их выбора.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Mar 30 2009, 19:21


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Предлагаю модераторам (глазки в сторону Аве) вырезать все нехвалебные отзывы по игре (((=


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Mar 30 2009, 19:27


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Всё к Ордосу, я тут не модератор, все вопросы по Теории Игроделания - к Лорду Ханта.

А вообще зачем удалять? Пусть живут.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Фдучч Ыантч
Apr 3 2009, 09:20


Частый гость
**

Пользователи
142
18.8.2006




Здравствуйте!
Я, извините, извините, но мне оченно любопытно. У меня сложилось стойкое впечатление, что все участники процесса почему-то называют персонажей по, эмм, фамилии. А почему?


--------------------
Alone, you are mighty,
Together, you are legends!
--- Professor Charles Xavier

Все будет так, как должно быть. Даже если будет иначе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kawota
Apr 3 2009, 10:09


Завсегдатай
***

Пользователи
349
6.2.2005
г. Новочебоксарск, Чувашия




Это же Япония. Там так принято вроде. По именам называют только близких друзей и родственников.


--------------------
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Apr 3 2009, 23:23


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(Фдучч Ыантч @ Apr 3 2009, 10:20) *
Здравствуйте!
Я, извините, извините, но мне оченно любопытно. У меня сложилось стойкое впечатление, что все участники процесса почему-то называют персонажей по, эмм, фамилии. А почему?


В латинской транскрипции японские имена и фамилии, как правило, идут в обратном порядке — сначала имя, затем фамилия. То есть 山田 Ямада (фам.) 太郎 Таро (имя) обычно записывается как Tarou Yamada.

Моего персонажа звали Синдзи Кайдзё. Соответветственно имя - Синдзи, фамилия - Кайдзё.

Но да, на игре был косяк... чаще всего все обращались друг к другу по именам. Иногда добавляя -сан.


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Apr 3 2009, 23:35


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Leer at you @ Apr 4 2009, 00:23) *
Моего персонажа звали Синдзи Кайдзё. Соответветственно имя - Синдзи, фамилия - Кайдзё.

Я, грешным делом, был уверен, что наоборот.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Apr 4 2009, 08:07


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(Hallward @ Apr 4 2009, 00:35) *
Я, грешным делом, был уверен, что наоборот.


Вот я и говорю: косяк.

Синдзи - вообще давольно распространённое японское имя.


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Фдучч Ыантч
Apr 4 2009, 09:04


Частый гость
**

Пользователи
142
18.8.2006




То-то я чувствую что-то странно: с одной стороны Харикава Кэндзабуро - в меру моих представлений точно классикой написано: то есть сначала родовое имя, потом личное. Значит, думаю, и у других так же. Это при том, что опять в меру моих познаний все прочие имена написаны с равным успехом в обоих порядках (хотя да, Синдзи Кайдзо, пожалуй современкой, проглядел smile.gif ). Кстати говоря, к чему я завел эту тему, не знаете ли вы, как различаются японские имена и "фамилии"?



--------------------
Alone, you are mighty,
Together, you are legends!
--- Professor Charles Xavier

Все будет так, как должно быть. Даже если будет иначе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Apr 4 2009, 11:09


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(Фдучч Ыантч @ Apr 4 2009, 10:04) *
Кстати говоря, к чему я завел эту тему, не знаете ли вы, как различаются японские имена и "фамилии"?


Да

Японские имена ищутся в инете по запросу "японские имена".
А японские фамилии - по запросу "японские фамилии".



--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
maurezen
Apr 8 2009, 19:08


Завсегдатай
***

Пользователи
703
10.10.2005




offtopic.gif

Цитата(Leer at you @ Apr 4 2009, 12:09) *
Японские имена ищутся в инете по запросу "японские имена".
А японские фамилии - по запросу "японские фамилии".


капитан детектед. )


--------------------
37% thinking completed

Мыслю, следовательно - существую ((с) кто-то умный)

Если голова болит, значит она есть ((с) народ)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 1 2009, 13:01


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Прошу прощения за то, что почти месяц не появлялся в ветке. Пресловутый real life последнее время что-то совсем оборзел.

Когда я открывал эту ветку, то надеялся написать интересный игровой отчёт, посредством которого мне удастся поделиться с читателями кусочком нашего игрового опыта, привлечь внимание к некоторым часто упускаемым из виду аспектам нашего хобби, проиллюстрировать применение некоторых мощных, но малоизвестных игровых техник, и т.п. "И не надейся!", - раздался у меня в ухе знакомый ледяной голос, - "Всё равно в открытую тобой ветку набегут любители клоунады, срача и холиваров, и будут там только клоунада, срач и холивар". Мы с Ведьмой кинули кубики, и кажется, у меня выпал хоть и смешанный, но успех. Так что продолжаем. smile.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 1 2009, 14:13


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Как уже говорилось выше, в целом я считаю игру удачной. Вышло интересно и динамично, каждый получил свою долю фана. Из четырёх игроков двое загорелись идеей самим поводить по "Горной Ведьме", ещё один впоследствии признался, что эта наша игра многому его научила по части вождения DRYH wink.gif.

В этом посте, однако, я хотел бы поговорить о тех недостатках прошедшей игры, которые я сейчас вижу. В принципе, все они уже упоминались выше по ходу обсуждения, но было бы неплохо суммировать их в едином посте, а заодно сказать пару слов об "этиологии" и профилактике каждого из них. Возможно, пригодится будущим игрокам и ведущим по этой системе.

Итак, в порядке убывания "неприятности":

1. Нераскрытые Судьбы. Из четырёх игроков, только двое в полной мере раскрыли Тёмные Судьбы своих персонажей. Таким образом, игра была сыграна вполсилы, ведь Судьбы представляют собой ключевой механизм игры.

Причины заболевания кроются а) в том, что я разыграл Судьбы слишком поздно, перед самой игрой, когда бэкграунды персонажей уже более-менее оформились; б) в том, что игроки не удосужились как следует прочитать правила (на что я излишне понадеялся); в) в малопонятной мне пассивности двух игроков.

Ну, с первым пунктом всё понятно, со вторым тоже: мы слишком привыкли к классическим игровым продуктам, в рулбуках по которым ничего полезного для игроков не написано. tongue.gif Увы, это далеко не всегда так: в тексте правил The Mountain Witch нет практически ни одного слова зря.

Что касается 3-го пункта, то должен подчеркнуть, что я вовсе не имею в виду, что maurezen и Dair Targ плохо отыгрывали своих персонажей, не концентрировались на игре или просто сидели и ждали, пока им "сделают красиво". Напротив, оба были постоянно включены в процесс, отыгрывали своих персонажей ярко, зрелищно и эмоционально и в том, что касалось принятия решений за персонажей, проявляли инициативу, решительность и изрядную фантазию. Однако едва дело подходило к придумыванию каких-то элементов общего бэкграунда игры, включая Судьбы персонажей, включался какой-то внутренний блок: инициатива снижалась, появлялись волнение, колебания. Я вполне понимаю этот механизм, который мне представляется просто следствием игровых привычек, сформированных "мейнстримовыми" играми: я сам испытывал подобное в начале своей первой игры по Ведьме. Однако мне казалось, что три сессии - это более чем достаточно для таких хороших игроков с собственным опытом мастерения, чтобы преодолеть этот блок.

2. Раскрытые Судьбы. Так получилось, что Тёмные Судьбы Ханогэ и Кайдзо были придуманы, развиты и раскрыты по большей части ave и Leer at you соответственно; другие участники почти не приняли в этом участия. (Правда, в случае Ханогэ я ввёл в повествование веер, спровоцировавший ave приоткрыть Судьбу своего персонажа, а позднее - и саму возлюбленную ронина; но всё-таки вклад ave оказался куда больше). Между тем сама игра предполагает, что развитие и раскрытие Тёмных Судеб - процесс интерактивный: не очень интересно, когда и завязка, и кульминация, и исход сюжетной линии находятся в руках одного и того же игрока.

Причина, как мне кажется, кроется в предыдущем пункте: если бы в игре были представлены четыре активно взаимодействующие сюжетные линии Тёмных Судеб, интерактивности в этом аспекте было бы больше. Кроме того, сыграло то, что я позволил Leer at you единолично описать исход встречи Кайдзо-Ведьмы с Хикимару, вместо того, чтобы оформить конфликтную сцену.

3. Низкая связность сюжета. Действие слишком часто ощущалось скорее как последовательность отдельных эпизодов, объединённых временем, местом и действующими лицами, нежели как связная история с завязкой, экспозицией, кульминацией и т.д.

Этот момент решается довольно легко: ощущение связности повествования появляется, когда ведущий, оформляя сцены, повторно вводит в игру элементы - персонажей, предметы, символы, темы, которые уже встречались по ходу действия ранее. Скажем, никто не мешал мне заставить Хоно пришивать кукле отрубленную Сидзи голову старухи Нами, устроить ронинам встречу в замке Ведьмы с родителями маленького Идзумо или раненым тенгу, обронившим душу старика Танори, и т.п. То, что многие подобные возможности не были реализованы, объясняется исключительно моей общей усталостью и откровенным отсутствием вдохновения на второй сессии, когда как раз было самое время использовать подобные приёмы.

4. Некоторая эклектичность сеттинга, почти в самом начале отмеченная Барном. Этот недостаток нашей игры мне вовсе не кажется существенным, но он имел место.

Рецепт тут один, если кому надо: принимать во внимание разницу в представлениях участников об игровой реальности и инициировать соответствующее обсуждение, если на этапе создания и обсуждения персонажей всплывает такая необходимость. Скажем, когда участник тащит в игру какие-то фишки из своего любимого аниме-сериала, это может быть не очень хорошо, если другие игроки этого сериала не смотрели. Совсем плохо - если смотрели, но не рассматривают его в качестве возможного источника вдохновения.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 1 2009, 14:45


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Теперь, думаю, можно вернуться к нашим баранам.

Если кто помнит, всю эту ветку я завёл в исполнение обещания данного Mr. Garret'у. Последний в злополучной ветке про злополучных седьмоморских служанок произнёс, в частности, такие слова:
Цитата(Mr.Garret @ Dec 18 2008, 11:09) *
Коли уж тут поднялся разговор о рельсах, то сразу скажу, в настолках свободы нет. Нет ее, она видимость. То что в большинстве случаев за свободу принимается, это те же самые рельсы, только замаскированные.


А ещё вот такие:
Цитата(Mr.Garret @ Dec 18 2008, 11:58) *
Нету свободы в настолках. То что вы понимаете под ней это тоже рамки и рельсы, только проходящие в другом месте и ограниченные мастерской фантазией.


В чём ему с готовностью вторил Aen Sidhe:
Цитата(Aen Sidhe @ Dec 18 2008, 12:10) *
А вот тут я соглашусь опять таки с Гарретом. В настолках всегда есть только "видимость свободы".


Мне представляется, что представленный в этой ветке игровой отчёт служит достаточно убедительным контр-примером к этому утверждению. В нашей игре по The Mountain Witch степень свободы, возможности участников влиять на ход игры были на несколько порядков выше, чем в пресловутых служанках. Сюжет и его развязка явились плодом совместного творчества игроков. Что важно, каждая игроцкая заявка приносила свой pay-off в виде того или иного изменения внутриигровой реальности - яркий контраст со "Служанками", где игроки Люка и Лауретты на протяжении всего действия ломились в запертые двери, не получая от своего вклада в игру никакой отдачи.

Впрочем, если Mr. Garret и Aen Sidhe по-прежнему стоят на своём, я с интересом и удовольствием выслушаю их на тему того, почему в описанной игре имела место лишь видимость свободы, почему от вклада maurezen'а, Dair Targ'а, ave и Leer at you ничего не зависело, где же проходили у нас эти самые рамки и рельсы, и как мне удалось их замаскировать. Возможно, наконец-то мои глаза откроются.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
May 7 2009, 07:55


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Горная ведьма, безусловно рельсовая игра. Только рельсы эти очень хитро замаскированы видимостью свободы и (якобы) неопределенностью конечного результата. Однако, результат был определен изначально.

Не рельсовой игры вообще быть не может. Почему? Потому что, свободы выбора у человека нет. Конечная точка пути в любом случае была бы одинакова, ибо в каждый конкретный момент времени игроки были вынуждены принимать единственно верные решения. Они разворачивали историю именно в то русло, которое казалось им интересным и это русло,к сожалению, было безальтернативным.

От ваших игроков зависела лишь озвучка принятого решения, изменить которое было невозможно. Сейчас, после принятия решения и завершения игры можно взвесить каждую альтернативу и подумать о других вариантах развиятия событый (именно этот проведенный в последствии разбор полетов и позволяет вам говорить, что рельс как бы нет). Но в момент определения дальнейшего хода игры выбор не совершался. Он был определен свойствами игры.

По большому счету Ведьма такая же линейная, как и служанки. Только рельсы в ней кладет не мастер, а все участники развлечения. Именно так и создается иллюзорное ощущение свободы.

Что касается служанки, то я пришел к выводу, что данный модуль был ближе к театральной постановке, чем к квази-свободному ролевому повествованию.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 7 2009, 10:09


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Гаррет, не соглашусь категорически. Что значит вот этот отрывок?
Цитата
По большому счету Ведьма такая же линейная, как и служанки. Только рельсы в ней кладет не мастер, а все участники развлечения. Именно так и создается иллюзорное ощущение свободы
Ты сами признаешь - либо участник может влиять на движение, либо нет. Если может - в чем иллюзорность его свободы? Что это осознанная необходимость - известно давным-давно...

Утверждение "свободы в играх нет вообще, есть только рельсы" - по сути своей демагогическое. То есть если для тебя "рельсы" - это осознанность движения, или любой вид (само)ограничения участника, то такое определение непродуктивно. Я, конечно, могу называть "несвободой" игры, например, необходимость пользоваться понятным всем участником языком - но "рельсами" это никак не назовешь. Смешивать же в одну кучу заранее известные ограничения игры и свободу в процессе не вполне корректно.
Hallward дал достаточно редкую вещь - описал, что было заготовлено до, а что родилось в процессе. (Обычно этого в играх не дают и приходится только догадываться). В этом плане я готов признать данную игру "безрельсовой", если не считать "рельсами" саму структуру повествования и ее ограничения (например, неизбежность встречи с Ведьмой в той или иной форме).
Цитата
Но в момент определения дальнейшего хода игры выбор не совершался. Он был определен свойствами игры.
Абсолютно не согласен. Для этого можно провести эксперимент даже - возьмите персонажей из этой игры, дайте их другим игрокам (не давая читать эту тему) и предложите ими сыграть. По мере сил дублируя поведение мастера... Думаете, на выходе будет то же самое? Собственно, очень редко выбор из многих альтернатив задается игрой четко и однозначно - он был даже в служанках, на мой взгляд, хотя существенно уже и в меньшем диапазоне действий ("игольное ушко" допустимых решений в некоторых ситуациях и называют "рельсовостью")...

У меня сильное ощущение, что путается понятие естественного ограничения игрой и единственности поведения/рельсовости (безальтернативности или фиксированности в некоторых вопросах). Это разные, хотя и родственные вещи. Ошибка того же рода, как если бы говорить "свободны жители современной Франции от закона тяготения? Нет? Значит Франция - полицейское государство, а по сравнению с Северной Кореей у её граждан есть лишь иллюзия свободы". smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 7 2009, 13:28


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Ну что ж, примерно такого ответа я и ожидал, хотя, пожалуй, не в столь радикальном виде. Стало быть, Mr.Garret у нас поклонник не только маркиза де Сада, но ещё и барона Гольбаха и доктора Карла Джинета. Так-так. Крайне неблизкая и несимпатичная мне парадигма, но выманить Гаррета на территорию какой-то более конструктивной философии вряд ли получится, значит, придётся вести разговор в этой системе понятий. Уходить от ролевых игр в обсуждение философской проблематики как-то совсем не хочется.

Я только что отходил от компьютера, чтобы заварить себе (выбрав из шести сортов) чайничек белого дарджилинга, а также снять с полки (выбрав из более чем сотни альтернатив) диск Билла Фризелла и вставить его в привод вместо только что доигравшего Яки Либецайта. Если считать, что все эти действия полностью предопределены неподвластными мне событиями прошлого, внешними условиями и законами природы, а моя свободная воля тут и близко не ночевала (а именно такого взгляда на мир придерживается или утверждает, что придерживается Mr.Garret), то да, следует признать, что свободы в настолках нет, как нет её вообще нигде. Какая нам, правда, радость от такого вывода при таких исходных постулатах, я не очень понимаю, честно говоря.

Однако, Mr.Garret, ты делаешь довольно традиционную методологическую ошибку. Если мы объявляем несущественным какой-либо параметр, явления действительности, различие между которыми ранее связывалось с этим параметром, от этого не становятся автоматически одинаковыми. Если мы верим в предопределённость и отрицаем свободу воли, жизнь в Северной Корее от этого не становится такой же, как во Франции, - просто надо искать какие-то другие параметры рассмотрения, которые отвечали бы за наблюдаемую разницу.

То же самое и с ролевыми играми. Напомню, с чего начался сыр-бор: тебя спросили, отчего в "служанках" всё было так, а не иначе; ты ответил, что иначе не бывает. Выше я выложил игровой отчёт как пример того, как бывает иначе. Хорошо, не будем привязываться к словам, предположим, что всё предопределено и свободы нет. Но существенная разница между "Злоключениями служанок" и "Убивая своих демонов" от этого никуда не девается, и ты сам её сформулировал:

Цитата(Mr.Garret @ May 7 2009, 08:55) *
По большому счету Ведьма такая же линейная, как и служанки. Только рельсы в ней кладет не мастер, а все участники развлечения. Именно так и создается иллюзорное ощущение свободы.

Цитата(Mr.Garret @ May 7 2009, 08:55) *
...в каждый конкретный момент времени игроки были вынуждены принимать единственно верные решения. Они разворачивали историю именно в то русло, которое казалось им интересным...


Я думаю, что ключевой параметр, по которому "Ведьма" отличается от "Служанок" можно охарактеризовать как влияние заявок игроков на сюжет. Эта формулировка, заметим, не содержит отсылки к "свободе" и "предопределённости": различие полностью сохраняется даже в том случае, если мы считаем, что все заявки игроков были на самом деле прописаны Аллахом или демоном Лапласа за миллиард лет до начала игры. Тем не менее, в контексте ролевых игр это очень важный параметр. Одно дело, когда в каждый момент игры действия игроков направляют сюжет в сторону, наиболее им интересную, и совсем другое - когда сюжет развивается так, как задумано мастером, а действия игроков (и их представления об интересности) не оказывают на это развитие практически никакого влияния. А потому абсолютно правы те, кто критиковал служанок за рельсовость, линейность, отсутствие свободы, и т.д. - просто они вкладывали в слово "свобода" несколько иное содержание, нежели ты, но за это их сложно упрекнуть.

P.S.: (в сторону) Мне кажется, что последний ответ Mr.Garret'а, как и посты Барона в этой же ветке, очень хорошо иллюстрирует, почему я выше призывал не употреблять слово "рельсы" и грозился игнорировать посты, в которых оно содержится. "Рельсы" - в лучшем случае метафора (и притом довольно образная), но никак не термин. И при желании эту метафору можно сколь угодно растягивать, притягивая под неё всё новые и новые случаи, вплоть до полной потери ею хоть какой-либо описательной ценности. Ср. "это те же рельсы, только не чугуниевые, а резиновые", "это те же рельсы, только проложенные не мастером, а всеми участниками сообща", "это те же рельсы, только не проложенные заранее, а прокладываемые по ходу игры" и т.п.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 7 2009, 13:46


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




offtopic.gif
Цитата(Геометр Теней @ May 7 2009, 11:09) *
У меня сильное ощущение, что путается понятие естественного ограничения игрой и единственности поведения/рельсовости (безальтернативности или фиксированности в некоторых вопросах). Это разные, хотя и родственные вещи. Ошибка того же рода, как если бы говорить "свободны жители современной Франции от закона тяготения? Нет? Значит Франция - полицейское государство, а по сравнению с Северной Кореей у её граждан есть лишь иллюзия свободы". smile.gif

Как ни удивительно, вокруг нас немало людей, которые ровно так и рассуждают. Несколько месяцев назад в дневниках на ГФ имела место полемика по поводу акций протеста в российских городах, и кто-то (то ли Asrael, то ли кто-то из ТРИМовцев, грешен, не помню) так прямо и писал с немалым апломбом, мол абсолютной свободы всё равно не бывает, ибо всем надо кушать, а потому нечего хаять кровавый путинский режим, всё равно ваша Европа по сути ничем не лучше. Безусловно, тот факт, что я сегодня поставил будильник на 9, чтобы в 10 сесть за работу, свидетельствует о том, что я не абсолютно свободен. Но делать следующий шаг и заключать, что нет никакой разницы - встаёшь ли ты по собственноручно поставленному будильнику в 9 или тебя будят на рассвете ударом приклада - это как-то слишком. Честно говоря, мне как-то немного неуютно от осознания того, что люди с подобной логикой живут со мной в одном государстве и их голос на избирательных участках котируется одинаково с моим. Ей-богу, было бы спокойнее за будущее, если бы все они эмигрировали в ту же Северную Корею (тем более, кому она теперь страшна, эта Северная Корея - на последней игре по Wilderness of Mirrors у Millennium'а наша партия благополучно похоронила тамошнюю ядерную программу biggrin.gif).

К сожалению, применительно к ролевым играм эта насквозь порочная логика - "раз абсолют Х-а недостижим, значит X-а вообще нет и сравнивать по нему бессмысленно" - очень часто всплывает в дискуссиях о свободе игроцкого выбора, реализме, универсальности, и т.п.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V  « < 2 3 4 5 6 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 26th April 2024 - 20:26Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav