Она опубликована в "ЛКИ"(Лучших Компьютерных играх) №1/2007г.
Там заявлено что она взята с сайта next-gen.biz (автор Эрик-Джон Россел),но я ее там не нашел,хотя искал долго.
Итак:
(выделеное красным - лично мои маленькие комментарии)
Цитата
"1.Определитесь с тем,какой страх вы хотите вызвать у игрока:ужас,паранойю,панику,беспокойство? Лучше работает абстрактный страх,связанный со смутным беспокойством - он овладевает игроком исподволь,незаметно для него самого.
2.Старайтесь не трогать клише - Библейские мотивы(многие их не любят),Лавкрафта (многие его просто не понимают),змей и пауков (это рассчитано тока на женскую аудиторию),или зомби(они просто смешны).
Куда лучше работеат чувство одиночества,беспомощности,опасности - эмоции,которые таятся в душе каждого человека.
3.Правило,напрямую связанное с предидущим - страх обязятельно должен быть личным.Эпидемия супер-вируса,война с марсианами,пришествие Ктулху,конец Света...это для голливудских боевиков.Самые сильные страхи всегда глубоко личны.
4.Создайте чувство изоляции.Пусть игрок почувствует себя в одиночестве,беспомощным вфизическом и моральном смысле.Добавлять общение с другими персонажами стоит лишь для контраста И тока игрок с ним поговорил и начал успокаиватся,как...он снова в одиночестве и творятся жуткие вещи
5.Чем дольше тянется напряжение,когда игрок не знает,что ждет его за углом,что такое жуткое должно произойти -тем лучше.Страх неизвестности - самый сильный страх,он намного сильнее всех остльных.Когда игрок видит монстра,видит что именно ему угрожает,он начинает думать что с ним делать - и напряжение тут же исчезает.Игрок перестает замыкатся в себе и обращает усилия на внешний мир.
6.Оставляйте в игре островкт безопасности - луучше всего маленькие и клаустрофобичные.Пусть у игрока будет выбор - остаться в темном углу,или шагнуть навстречу новым опасностям.Такие мест идеально подходят для сохранения игр.
7.Перспективный,но очень малоразработанный инструмент - использование игрового мира в качестве метафоры для того,чтобы навязать игроку определенный взгяд на вещи.Зомби пере игроком может быть не просто зомби,а олицетворением его чувства вины (ИМХО для олицетворения чувства вины лучше подходят привидения)
8.Правило перекличкающееся с предидущим : самая страшная и гнетущая метафора - атмосфера разрушения и увядания.Хорошие вещи,которые стали ВДРУГ плохими(например взбесившийся автомат по продаже колы из СилентХилл-3),потеря чистоты (и физической и нравственной),все,вплоть до ипорченного йогурта, - все это эксплуатирует страх болезни,смерти,потери,чувства неопределенности,котороые есть в каждом человеке.
9.Еще одно вытекающее правило : в любом месте,куда игра забрасывает игрока,он должен видеть УЗНАВАЕМЫЕ вещи,в новом - страшном или злом виде.Смысл прост - нигде нельзя спрятатся от атмосфер разложения,от страха и слабости,которые есть в каждом.
10.Последее но главное - лучше намекнуть,чем показать.Вам нужно не столь напугать игрока Гадки-Страшно Уродливыми Монстрами,сколь убедить его напугать себя самого.
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...