Шепот из-за спины
Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.
|
Заметки зануды. Фехтование в правилах настольных ролевых игр, или снова о реализме.
Речь у нас пойдет в основном... нет, не о хоббитах, а о героях настольных игр, связанных с фехтованием. Да, существует немало систем и миров, где холодное оружие не играет особой роли, вышло из моды и вообще они о другом. Но сегодня мы будем говорить не о них - все далее относится к таким игровым мирам, где жизнь среднего персонажа прямо связана с размахиванием всякими острыми (или тяжелыми) штуками. Благо, их много. Бросьте взгляд на страницы литературы - и увидите ИХ. ОНИ, блестя доспехами, повязывают шарф Прекрасной Дамы на шлем перед турниром. ОНИ, поигрывая мускулатурой над меховыми трусами, бегут по веревочному мостику над жерлом вулкана, в одной руке сжимая откровенно фрейдистский топор, а другой удерживая перекинутые через плечо юную деву и мешок с сокровищами. ОНИ, тысяча чертей, сейчас вобьют эти слова о Гаскони, каналья, назад в вашу лживую глотку! En garde! Это ОНИ замирают друг напротив друга, глаза в глаза, руки на рукоятях катан, и в наступившей тишине слышно, как падает лепесток сакуры. Наконец, это ОНИ разгоняют темноту росчерками lightsaber-ов, перед тем как начать разбираться, кто чей отец. Узнали?
А параллельно существуют люди, которые занимаются историческим фехтованием. Которые прекрасно знают, что такое фехтовальные позиции, чем отличается эспадон от эстока, и каковы шансы у воина с мечом против кистеня. Но вот только почему-то они все больше морщатся при попытках смешать их знания с НРИ и советуют оставить эти вещи сами по себе, а системы сами по себе. И есть уйма текстов "с элементами фехтования", которые живописуют поединки на холодном оружии, начиная хоть с исландских саг (написанных "профессионалами для профессионалов" - сказители подразумевали, что любой взрослый мужчина-слушатель неплохо владеет оружием), которые порой тянет использовать в играх. Можно ли это? Нужно ли это? И почему это наш мастер с ненавистью глядит на грабли, прижимая ко лбу мешочек со льдом?
Этап первый. Роль фехтования на общей схеме.
Уважаемые товарищи пассажиры! Наш самолет оборудован по последнему слову техники. Во время полета вам будет предложены услуги бара, кинотеатра, бассейна, сауны. Для желающих открыты библиотека, магазины, спортивный зал и другие заведения культурного отдыха. А теперь, приведите спинки кресел в вертикальное положение, пристегните ремни, и мы попробуем вместе со всей этой фигней взлететь!
Итак, первые грабли, уютно устроившиеся на нашем пути, таковы. Ролевая игра - это не та вещь, куда можно впихнуть всё и сразу. Существует так называемый принцип Power 1, и он формулируется кратко и ёмко - "Зачем?". Тут-то и оказывается, что то самое размахивание железяками в разных играх служит разным целям. (Обычно даже не одной, но в разных пропорциях). Связано это с тем, что игра служит для получения удовольствия участниками, а вот получать удовольствие можно по-разному. Автор видит следующие основные варианты роли фехтовального боя в игре:
* Азартный момент - бой служит отдельным препятствием, от преодоления которого игроки должны получать удовольствие. В этом случае бой может представлять собой, по сути, отдельную мини-игру, где игроки азартно решают отдельные боевые задачи - совершенно неважно, тактические ли, по взаимодействию персонажей, комбинаторные по составлению наилучшего набора из умений персонажа, предугадывают ли действия противников - главное, что в рамках боя игроки азартно режутся во что-то отдельное. Ставки в бою и наказание за проигрыш тут вторичны - будет персонаж убит, покалечен или просто пропустит следующий бой определяется уже деталями системы. Такой бой должен быть интересным, и главное тут - достаточный простор для схем и планирования, отсутствие легкого просчета или заведомо более мощных по эффекту схем, чем аналоги. А вот правдоподобие (даже внешнее) и легкость внесения туда новых элементов стоят для такого боя не на первом месте. Определенная условность боя, когда конь ходит только буквой "Г" и никак иначе, вполне себе окупается богатством комбинаций в тех же шахматах, тут то же самое.
* Бой как форма сюжетного конфликта - битва может служить окончательным вариантом разрешения сюжетных противоречий, методом выведения отдельных персонажей из игры, кульминационной точкой. В этом случае важна уже не стратегия в бою, а драматические моменты, возможность сопереживать персонажу и создание сюжетных "зацепок" на будущее. Такой бой должен быть выразительным, постоянно создавать острые моменты и быть каким-то образом увязан с действиями персонажей в "добоевой" сюжетный отрезок.
* Элемент атмосферы - бой служит не столько для создания угрозы или разрешения конфликта, сколько для того, чтобы подчеркнуть детали мира. Формы этого могут быть самые различные - от шанса персонажей продемонстрировать свой новый, только что выученный спецэффект, сверкая анимешной прической и разбрызгивая во все стороны искры (никогда не было такого, что от первого применения только что выученного приема\найденного предмета\обретенной способности "фана" куда больше, чем от результата?) до того, что нападение сарацинов на караван служит больше поводом для описания природных особенностей Ближнего Востока или отличий реального боя от турнирных поединков, чем реальной угрозой молодому персонажу-крестоносцу или сюжетным поворотом. В этом случае игроку дается возможность не столько повлиять на развитие событий и порадоваться победе, как в первом случае, или посопереживать и сделать выбор как во втором, сколько чётче ощутить себя в шкуре персонажа. Важна тут, в частности, открытость системы - то есть возможность обработать нестандартную заявку игрока, соответствие боёвке заявленной эпохе и миру, возможность сколько-то значимо вводить детали - а вот интерес боя как головоломки, тактические комбинации или драматичность тут уже вторичны.
Если бы мы не условились говорить про те системы, где бой является достаточно частым явлением и полное его избегание рассматривается как вариант экзотический, то была бы ещё и четвертая роль: * Фактор риска - бой может служить для нагнетания напряжения, а также как угроза, подталкивающая к небоевым методам решения проблем. Чем выше элемент случайности и боевой риск (куда входит, кстати, не только сам бой, но и его последствия), тем сильнее поощряется решение проблем другими методами (если они, конечно, есть). Но при этом, надо отметить, для боевых систем в жанрах, где подразумевается достаточно частое или прямо неизбежное применение фехтования, это не столь актуально - если мы тратим время на создание боевой системы для такой игры, то уровень риска в ней всего лишь один из факторов, о которых пойдет речь ниже, и не может подниматься слишком высоко - если мы хотим сделать систему, где любое боевое столкновение с большой степенью вероятности фатально, нам, как ни парадоксально, не нужна высокая детальность и проработанность боевки, а нужно в первую очередь понять, что из остального мы хотим поощрить (то есть что нам нужно, чтобы боевка для персонажа перешла из разряда совершенно недопустимых действий в разряд рискованных, но приемлимых) - детальное планирование? Осведомленность о слабых местах противника? Умение создать численный перевес?
В зависимости от того, что из этих целей для нас важнее, боевые системы могут отличаться ничуть не меньше, чем сценическое фехтование от боевого. Разные цели диктуют и разный набор инструментов... Между прочим, это распространенная причина споров поклонников разных систем - поскольку в разных уже существующих системах идет упор на разные варианты боя, то спорящие о том, чья система лучше поклонники зачастую просто не понимают друг друга. Именно в этих спорах нередко всплывает "реализм" (когда участники споров кивают на реальный мир, как они его себе представляют), но именно тут он, по большому счету, не при чём. Разный стиль - это разный стиль и разное назначение боя. Автор был свидетелем того, как для одного D&D-шника было настоящим шоком понимание того, что в GURPS лук совершенно не "сбалансирован" относительно меча - как же так, по стандартным правилам персонаж-лучник оказывается совершенно в неравноправных условиях с мечником? D&D-шник просто не понимал, что GURPS не ориентирована на бой в первом значении - азартный момент, где важны именно равные возможности для персонажей, а ситуация "оказался с луком против меча на ровном месте - труп" является нежелательной. С другой стороны, GURPS-овики испытывают тягу к плевкам и нечленораздельным комментариям при столкновении с D&D-шной "героикой по клеточкам", с яркими вспышками спецэффектов, но в лучшем случае могут заметить "подумаешь, GURPS тоже может такое!" игнорируя, что GURPS менее заточен на бой как на азартный момент, и для настройки системы под бой как состязание линий развития персонажа (когда равным очкам соответствует примерно равная сила) придется попотеть.
Этап 2 будет посвящен детальности описания боя правилами и факторам, которые на это влияют, но этот кусок у меня на другой машине...
--------------------
|