Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50)
Хотелось бы уточнить деталии по поводу "акцентов" механики:
П. "Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования)" - что такое "реалистичность" в вашем понимании, и в чем она, должна выражаться выражается в механике? Что означает "достаточная для игрового моделирования"? Для игрового моделирования чего?
Имхо: реалистичность игровой механики - это соответствие происходящему в игре тому, что по ожиданию игрока вероятнее всего произошло бы в реальности. Простейший пример - один персонаж неожиданно бьет другого по затылку в темном закаулке. Чего ожидает игрок? Что тот, кого он ударил упадет и потеряет сознание. Что имеет в большинстве систем? Либо ранение (типа 1к35+1к7+15 хитов -22 за броню), либо в лучшем случае (если имеется "надстройка" в виде применения особого "оглушающего удара") - оглушение. В данном случае в "Адреналине" наиболее вероятное последствие - оглушение.
Я уж молчу про системы, где приходится регулярно делать чеки, типа а смог ли персонаж прочитать текст на родном языке (WHFR). Если я умею водить машину, то при нормальных условиях смогу ее водить безаварийно (ну т.е. сам не устрою аварию) и чек делать не требуется. В "Адреналине" все просто - если занимаешься одним делом, и если в дайспуле не меньше 3 кубов, применяешь дух и получаешь автоматический успех, т.е. водишь машину в обычных условиях безаварийно. Это конечно не застрахует от идиота, который "въедет" тебе в зад, но тут уже не твоя вина (хотя можно пытаться ездить так, чтобы и тебе никто в зад случайно не въехал, это лишь небольшой штраф к броску).
Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50)
П. "Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока" - какими инструментами планируется достижение цели?
Инструментами?
Суть такая: у шмоток есть такие основные параметры, как ценность, вес и размер. Игроки бывают разные, кто-то четко "бдит" за реализмом, а кто-то с радостью взвалит на себя пару тонн всякого хлама, в том числе станковый пулемет и десяток ружей. Для "борьбы" с последними и существуют некие лимиты веса, который игрок может носить и т.п. и периодически делаются проверки - а может ли игрок все это утащить. В "адреналине" эти параметры сведены в категории (цены в очень грубом приближении похожи на "богатство" в д20 модерн). Есть условно тяжелые предметы, условно легкие и т.д. Главное уложиться в определенный лимит. То есть, при определении загрузки персонажа считаем не все подряд, а всего лишь смотрим, чтобы не "перебрать" лимит (определяемый Телосложением) в 2-5 тяжелых шмоток.
Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50)
П. "Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных" - почему для данной системы это было проблемой?
Акценты при разработке - это те проблемы, которых я хотел избежать в системе. Проблема в том, что во многих системах существует сотня скилов и в них персонаж может отлично стрелять скажем из пистолетов (быть хоть чемпионом мира по стрельбе), но совершенно не уметь (стрелять с бешенными минусами) из штурмовых винтовок. Бред? Скорее да, чем нет. Но в то же время стрельба из пистолета и из штурмовой винтовки немного отличается, но не на столько же. И это первая крайность.
Вторая крайность - это система на 10-20 скилов. Например, навык скрытности. И этот навык используется во всех случаях когда персонаж прячется и тихо крадется. Но прятаться и тихо красться - это совершенно разные (хоть и имеющие нечто общее) навыки.
Поэтому я и решил сделать несколько широких навыков (стрельба, скрытность и т.д.) и к каждому привязать ряд поднавыков.
Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50)
П. "Интересная система магии" - можно ее увидеть?
Могу выслать на е-майл, но она как следует не протестирована и в ней я совершенно не уверен, поэтому и не стал публиковать.
Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50)
П. "Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх" - что выделяет систему среди прочих с точки зрения эффективности ее применения в компьютерных играх? Какие актуальные для современного компьюерного игростроения задачи решает система?
Лично меня уже напрягают хитовые системы. Немного отвлеченно - вспомнил, как смотрел демо-ролики dragon age: origin. Там персонажи дерутся, наносят удары, блокируют, отходят, уворачиваются, а затем начинают наносить смертельные удары. Честно говоря, в тот момент я даже подумал, что кто-то сделал систему, подобную "адреналину" (в плане снятия адреналина, после чего следуют ранения), но как нам известно, в DA:O мы все столкнулись с привычными до боли хитами.
А теперь представьте, как выглядит бой в "адреналине". Персонажи энное время атакуют, парируют, маневрируют. Один из них парой ловких финтов ставит противника в невыгодную позицию и буквально протыкает его клинком (это все в пределах игровой механики "адреналин"). Второй противник сначала получает удар по руке, роняет клинок и затем получает мощный удар, отсекающий ему ногу и падает, не имея возможности продолжить бой. Третий противник получает несколько ранений в корпус и падает без сил. И так далее.
То есть, визуально в игре будет отображаться очень реалистичная картинка. Если персонажа в игре ранили - будет видно, что он получил рану, куда и чем. А не абстрактный удар, фантан крови и деремся дальше как ни в чем ни бывало.
Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50)
Главные отличительные особенности системы:
П. "Параметр Адреналин" - должен ли "адреналин" восприниматься как внутриигровая реалия или как неигровое соглашеие? Где раскрыт этот вопрос? Как существование такого параметра согласуется с заявленной универсальностью системы?
Трудно сказать вот так сразу... Я неоднократно наблюдал бои и как правило перед тем, как наносятся повреждения, которые могут нанести вред, действительно несколько секунд противники обмениваются ударами, прощупывают друг друга и лишь затем следуют удары, которые могут убить. Можно считать, что "адреналин" - это и есть тот самый "запас времени/сил сопротивления", который есть у бойца.
Но допустим удары не нанесены, бойцы разошлись, отдышались (читай - восстановили "адреналин") и снова сходятся. Снова как правило первыми идут удары, которые отражаются и лишь затем наносится удар, который может нанести вред.
И тут система легко настраивается за счет стоимости каждого балла адреналина. Хотим реалики - увеличиваем стоимость баллов адреналина. Хотим героики - снижаем стоимость адреналина.
Последнее, над чем мы прикалывались - ролик в инете "Star Wars - Ryan VS Dorkman 2 Cайбер-файтеры это круто!!!". Сайберфайтинг там действительно выглядит красиво, со спецэффектами, но речь не о том. Мы с друзьями смотрели этот ролик после игры и прикалывались - "вот тут его спас адреналин" - "а вот тут этого спас адреналин" - "ага, вот они разошлись, смотрят друг на друга - адреналин восстанавливают" - "есть! Ранил - адреналин кончился!".
Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50)
П. "Особый параметр «Дух»" - в чем "отличительная особенность" этого параметра по сравнению с его аналогами в других системах?
На "Духе" "завязаны" особые силы персонажа. Грубо говоря, это и есть "уровень" мага или "уровень" спецприемов, которые может освоить боец. (как и магия это еще в разработке). Это опять же скорость восстановления адреналина. Это возможность сделать что-то "из последних сил" (очень драматичные моменты, кстати).
Аналоги в других системах... Ну как правило, аналоги в других системах позволяют там, кубики перебросить или удвоить дайс-пулл (бррр...) или добавить кубики... Короче, просто читить
Возможность потратить балл духа на то, чтобы выжить в "адреналине" тоже чит, но надо же как-то наказывать игрока за глупость, приведшую к смерти персонажа и при этом не добивать его перса. Но это реально дорогая цена.
Цитата(Minder)
Пролистал систему - добротная, хорошая и играбельная поделка эпохи Fuzion и ей подобных систем (конец 90-х - начало 2000-х)... новых идей нет в принципе - система скилов с подскилами в той или иной интерпретации была везде от Eldrith RPG и Cortex до некоторых поделок местных форумчан... Дух - клааассический протодрамаресурс - был едва ли не везде... Адреналин - хиты восстанавливающиеся перед/после каждой битвы в чистом виде не припоминаю кроме как в моей Flow System, а вот принипиально похож и на Вархаммер и на WitchHunter - Invisible World и на некоторое количество более мелких...
Но в то же время автора следует и похвалить за многое - хорошая презентация системы, внятные правила, 100% играбельность системы в конце концов... так что парочка свежих и революционных идей и в это можно будет с большим интересом играть, а пока есть слишком много других систем делающих тоже самое только лучше...
Спс - сам понимаю, что системка не идеал, главное определить куда стремиться...