Форумы Мира Ролевых Игр _ RPGT - Общий форум _ Словеска

: бред Feb 11 2010, 15:00

Последнее время встречал людей, которые давали такой незамысловатый тезис, прикрытый некоторыми аргументами в его пользу: "Мастера, которые водят словеску, выходят на новый более высокий уровень, нежели вождение по системе". Аргументы к этому самые разные и с чего начинали, к тому и придём; и несостоятельность систем в решении вопросов, которые возникают на практике в процессе игры; система вряд ли сможет реализовать High Fantasy игру. Многие другие, я попросту забыл. Интересует мнение коллективного разума "интернетов".
Сразу нужно будет оговориться, что даже в Словесках используются кубики или какие-то другие "рандомизаторы", и даже в словеске есть некоторая система основанная на "Common Sense" всех игроков, но сознательно не берётся в расчёт как полноценная комплексная система с блоками правил, таблицами определения событий\эффектов\пенальти\бонусов и т.д. и т.п.
Добавил: обычно они говорили это в форме, типа, того, что прекратили водить подобные вещи, так как водить словески действительно новый уровень и показатель роста в ведении ролевых игр.

: Rigval Feb 11 2010, 15:11

Словеска не есть отсутствие системы. Она равноценна игре с формализованными правилами. Система есть всегда.

: бред Feb 11 2010, 15:13

Цитата(Rigval @ Feb 11 2010, 16:11) *
Словеска не есть отсутствие системы. Она равноценна игре с формализованными правилами. Система есть всегда.

Второй абзац в моём первом посте. Сознательно не взял в расчёт систему используемую в словеске и сделал фикцию, что её абсолютно нет, чтобы было с чем сравнивать.

: Rigval Feb 11 2010, 15:18

Система есть всегда, набор правил может отсутствовать.

: бред Feb 11 2010, 15:24

Цитата(Rigval @ Feb 11 2010, 16:18) *
Система есть всегда, набор правил может отсутствовать.

О, интересная мысль. Как может существовать самостоятельно система (систематизирующая, связывающая) правил без самих правил?

: Мышиный король Feb 11 2010, 15:28

Решительно не согласен с утверждением о высшей степени развития мастерства, но ни один из других вариантов в опросе не представляется мне подходящим. По мне так это утверждение сродни тому, что игра по D&D/GURPS/VtM (нужное подчеркнуть) это высшее мастерство. В общем, играющие с словески просто предпочитают такую систему, а причины этого предпочтения, как я подозреваю, могут быть очень различными.

: Rigval Feb 11 2010, 15:30

Да сто лет в обед этой идее. Классическое определение Бейкера.
System (including but not limited to "the rules") is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play

: бред Feb 11 2010, 15:40

Цитата(Rigval @ Feb 11 2010, 16:30) *
Да сто лет в обед этой идее. Классическое определение Бейкера.
System (including but not limited to "the rules") is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play

Как мне показалось, здесь система рассматривается не без правил или это не так?
Слабо себе представляю игру в систему, без правил, которые она систематизирует и организует. Надо отметить, что я буквально понимаю отсутствие правил. Вплоть до того, что моменты не решены Common Sense игроков. То есть не решено дышат ли персонажи или нет, даже если они заходят в воду с головой (персонажи), не решён (абсолютно не решён) правило "задыхаться" под водой даже на общем уровне. То есть игра по системе представляется как набор взаимосвязей, которые наступают в определённых событиях\\действиях, а вот разрешения событий\\действий\\конфликтных ситуаций нет и не будет, так как нет абсолютно никаких правил регламентирующих это. О_о

: Мышиный король Feb 11 2010, 15:44

бред,

не мог бы переформулировать? Как-то непонятно. Ты хотел сказать, что и не представляешь себе игру вообще без всяких правил, или нет?

: Геометр Теней Feb 11 2010, 15:53

Тут всё просто. Словеска - это игра с правилами (явными и неявными соглашениями между игроками) но без формальных, писаных правил. (Кстати, ни одна формальная система тоже не регламентирует всё на уровне описательно-модельном, это не основная её функция. Тут у нас в разговоре с Hallwardом неявно было это - что "ни одна система не регламентирует "отпущенный камень упадет"", то что это происходит в игре - вопрос соглашений игроков по умолчанию, а не системы).
Это вечный вопрос - что system по Бейкеру есть то, что по русски "системой" называется более культистами, а простым людом "системой" чаще называются rules в той-самой-терминологии.

Умение водить словеску - несколько иное умение, чем "тяжелые" системы, но я согласен, что оно показывает умение хорошо работать в определенных отраслях. Потому скорее "хороший мастер" (в смысле зрелый, сложившийся, опытный), который умеет провести хорошие игры по формальным системам и понимает, что там и зачем, должен справиться и со словеской (не обязательно хорошо с первого раза). Это не столько "новый этап", сколько побочный эффект общего понимания.

: Mr.Garret Feb 11 2010, 16:04

Словеская не ролевая игра, это театр одного актера. Я лучше былину или эпос у сказителя послушаю, чем в словеску пойду играть.

: Hallward Feb 11 2010, 16:24

This poll gurps.

: Minder Feb 11 2010, 16:25

Цитата(Rigval @ Feb 11 2010, 15:11) *
Словеска не есть отсутствие системы. Она равноценна игре с формализованными правилами. Система есть всегда.

Ага и кроме того правила словечки замечательно формализуются.... конкретно двумя пунктами:
1. Пристутствует традиционное распределение нарративных прав - каждый игрок отвечает за мотивации и действия одного персонажа, мастер - за весь мир вне персонажей...
2. Резолюшн система - drama-based разрешение задач.. т.е. каждое действие персонажа рассматривается отдельно и его результат произвольно решается мастером...

: Мышиный король Feb 11 2010, 16:31

Разве не может быть словески с перераспределением нарративных прав?

: Penguin Feb 11 2010, 16:35

Цитата(Мышиный король @ Feb 11 2010, 17:31) *
Разве не может быть словески с перераспределением нарративных прав?


Может. Но чревато конфликтами за эти самые права из-за отсутствия механизма их распределения.

: Геометр Теней Feb 11 2010, 16:42

Цитата
Но чревато конфликтами за эти самые права из-за отсутствия механизма их распределения.
Механизма обсчёта заявок там тоже нет, что не мешает их обрабатывать, верно? smile.gif Конфликт из-за разного представления о допустимом или о форме подачи заявки ("проходя мимо, каждому ломаю шею") - точно такой же источник проблем...

: Vechesl Feb 11 2010, 16:47

Цитата(Hallward @ Feb 11 2010, 16:24) *
This poll gurps.


In Soviet Russia this gurps polls.

: No Good Feb 11 2010, 16:47

Словеска концентрирует внимание на сюжете, остальное обходит стороной. В связи с этим, удивлен, что незабвенный Кракен не водит словески.

: Penguin Feb 11 2010, 16:58

Цитата(Геометр Теней @ Feb 11 2010, 17:42) *
Механизма обсчёта заявок там тоже нет, что не мешает их обрабатывать, верно? smile.gif Конфликт из-за разного представления о допустимом или о форме подачи заявки ("проходя мимо, каждому ломаю шею") - точно такой же источник проблем...

Это да. Но конфликты о представлениях и IIEE - это в основном конфликты персонажа/игрока с миром/ведущим, решающиеся в классической словеске за счёт авторитета последнего. Конфликты за нарративные права рискуют вылиться в свару уже между игроками.

: d1-d5 Feb 11 2010, 19:07

Цитата(Rigval @ Feb 11 2010, 15:11) *
Словеска не есть отсутствие системы. Она равноценна игре с формализованными правилами. Система есть всегда.

Соглашусь. По моему, все признают, что словеска - вид НРИ. Тогда, определяя НРИ в целом, мы должны определять и словеску. В определение НРИ, имхо, как одно из первых понятий должно вводится и определение системы (в частности, многие другие термины должны определяться с использованием его). Но тогда и логичнее в определение системы ввести примечание, что в словеска всегда имеет отдельный вид системы, чем изменять под нее (словеску) все остальное.

Цитата(Мышиный король @ Feb 11 2010, 15:28) *
Решительно не согласен с утверждением о высшей степени развития мастерства, но ни один из других вариантов в опросе не представляется мне подходящим. По мне так это утверждение сродни тому, что игра по D&D/GURPS/VtM (нужное подчеркнуть) это высшее мастерство. В общем, играющие с словески просто предпочитают такую систему, а причины этого предпочтения, как я подозреваю, могут быть очень различными.

Опять соглашусь smile.gif Да, словеска - это просто что то другое, другой тип игры (причем принципиально), и сравнивать его и НРИ с четко выделенной прописанной системой - как минимум странно.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 11 2010, 15:53) *
Умение водить словеску - несколько иное умение, чем "тяжелые" системы, но я согласен, что оно показывает умение хорошо работать в определенных отраслях. Потому скорее "хороший мастер" (в смысле зрелый, сложившийся, опытный), который умеет провести хорошие игры по формальным системам и понимает, что там и зачем, должен справиться и со словеской (не обязательно хорошо с первого раза). Это не столько "новый этап", сколько побочный эффект общего понимания.

Но, надо признать, что умение водить "тяжелую систему" тоже требует определенных навыков и, более того, мастер, хорошо водящий словеску, может не уметь вести игру по "тяжелой системе".

Цитата(Mr.Garret @ Feb 11 2010, 16:04) *
Словеская не ролевая игра, это театр одного актера. Я лучше былину или эпос у сказителя послушаю, чем в словеску пойду играть.

Это почему? Вполне могут участвовать и все игроки.

Цитата(No Good @ Feb 11 2010, 16:47) *
Словеска концентрирует внимание на сюжете, остальное обходит стороной. В связи с этим, удивлен, что незабвенный Кракен не водит словески.

Не путайте Кракена и словески - это, как говорят в Одессе, одна большая разница.

: Мышиный король Feb 11 2010, 19:19

Цитата
Словеска концентрирует внимание на сюжете, остальное обходит стороной.


Ну не знаю, не знаю... Это утверждение по-моему требует доказательства (а я так интуитивно полагаю его неверным).

: Agt. Gray Feb 11 2010, 20:08

бред, вообще не знаю, за что голосовать. По совершенно разным причинам играют в словески (и в замаскированные системой словески).
Чисто по наблюдениям, вождение по ним чаще признак неопытного мастера/группы. Потому, поколебавшись, проголосовал за пункт 4.
Mr.Garret, абсолютно согласен.
No Good, это не так.

: d1-d5 Feb 11 2010, 20:31

Цитата(Mr.Garret @ Feb 11 2010, 16:04) *
Словеская не ролевая игра, это театр одного актера. Я лучше былину или эпос у сказителя послушаю, чем в словеску пойду играть.

Цитата(No Good @ Feb 11 2010, 16:47) *
Словеска концентрирует внимание на сюжете, остальное обходит стороной. В связи с этим, удивлен, что незабвенный Кракен не водит словески.

Цитата(Agt. Gray)
Mr.Garret, абсолютно согласен.
No Good, это не так.

Прости, но, по моему, они сказали довольно похожие вещи ohmy.gif

: бред Feb 11 2010, 20:36

Цитата(Мышиный король @ Feb 11 2010, 16:44) *
бред,

не мог бы переформулировать? Как-то непонятно. Ты хотел сказать, что и не представляешь себе игру вообще без всяких правил, или нет?

Именно. Ведь даже наша жизнь состоит из некоторых правил, к примеру, от
if (действие == уколоть_себя_в_руку) {
твои_чувства == боль; }
else {
твои_чувства == не_чувствуешь_боль_от_укола; }
Юридическая литература же разделяет правило на диспозицию, гипотезу и санкцию. Систематизация же правил, просто расставляет их иерархию, работу и другие организационные вопросы. И по-сути это система, как мне видится, не разделима от правил.
В словеске же также существуют правила. Правда они обусловлены тем, как видит мастер разрешение конфликта. Это могут быть и кубики, которые он кинет по своим соображениям или воспользуется своей "психо-картой", которая ему подскажет как именно должен быть решён конфликт. Я считаю, что это также правила и такая же система. Её я назвал Common Sense.
Мне интересна не эта тема, именно для этого я прошу не обращать внимания на правила в тех или иных играх. Очень меня сильно волнует другое. Почему Мастер словески говорит о том, что он вышел на новый уровень, где его не сковывают правила, и это следовательно ведёт к тому, что он вышел на новый более высокий уровень вождения игры? То есть иначе говоря: Словеска > Настольные Игры с замысловатой системой. Словеска -- это новый уровень вождения, к которому придут все те кто ещё пока слеп. smile.gif Примерно так. smile.gif Именно последнее мне интересно. Почему же словеска -- это последний уровень в мастерстве Ведущего игры по их мнению?
Добавил: Мне это высказывалось в форме: "Прозри несведущий! Грядёт в твой разум переворот! Ты откроешь глаза и поймёшь, что словески -- есть высшая степень блаженства в настольных ролевых играх! Еретик! Не смей противиться этому!".

: d1-d5 Feb 11 2010, 20:40

Цитата(бред @ Feb 11 2010, 20:36) *
Почему же словеска -- это последний уровень в мастерстве Ведущего игры по их мнению?

Спроси у них smile.gif Реально это не так, конечно.

: Геометр Теней Feb 11 2010, 20:43

Ну и вопрос... Почему мой сосед-сектант уверен, что спасутся только те, кто отринул мысли о накоплении и при этом ежедневно ест бобы и бреет голову? smile.gif (Пример условный). Вам не кажется, что этот вопрос более к тем, кто эту точку зрения исповедует?

Вообще такой подход был довольно популярен - в том числе и в англоязычных сообществах, вроде - но достаточно давно, ещё в прошлом веке. Связано это, как я понимаю, с тем что теория возможных функций игромеханики и её роли в существующих играх не была разработана, а что разработано - не было известно. Потому казалось, что со временем и набором мастерского опыта - потому что мастерский опыт и в самом деле позволяет некоторые функции игровой регуляции выполнять интуитивно, не задумываясь - нужда в правилах отпадёт и настанет светлое царство, где все будут играть только в словески, носить белые балахоны и у каждого будет не менее трёх рабов. smile.gif

Основания для такой иллюзии, в общем-то, понятны и могут встречаться до сих пор - как для человека, который не изучал астрономию, достаточно естественно придти к мнению, что Солнце вращается вокруг Земли... Тем более, что область ролевых игр вообще такова, что личные особенности там играют немалую роль.

(Да, я знаю, что мне с такими воззрениями светит только перерождение во тьме гнёта формальных систем, под стоны придавленных многостраничными руководствами и грохот дайсов... ).

: Agt. Gray Feb 11 2010, 20:46

d1-d5, в чем противоречие? Словеска - это "театр одного актера", который "концентрирует внимание на сюжете" ровно в той степени, которой захотела его левая пятка.

: d1-d5 Feb 11 2010, 20:50

Цитата(Agt. Gray @ Feb 11 2010, 20:46) *
d1-d5, в чем противоречие? Словеска - это "театр одного актера", который "концентрирует внимание на сюжете" ровно в той степени, которой захотела его левая пятка.

Ну, та сфера игры, на которую непосредственно влияет мастер, и называется "сюжет".

: бред Feb 11 2010, 21:07

Геометр Теней, если бы это был только один сосед. А так там их целый культ собирается, который как мне кажется вокруг меня просто кишит.
Мне было интересно послушать тех, кто на этом форуме может придерживаться той же точки зрения. Так как аргументов мне было высказано "море", но вот слушать контр-аргументы из них обычно никто не хочет. То что я запомнил:


Остального не помню.

: d1-d5 Feb 11 2010, 21:11

Цитата(бред @ Feb 11 2010, 21:07) *
Геометр Теней, если бы это был только один сосед. А так там их целый культ собирается, который как мне кажется вокруг меня просто кишит.
Мне было интересно послушать тех, кто на этом форуме может придерживаться той же точки зрения. Так как аргументов мне было высказано "море", но вот слушать контр-аргументы из них обычно никто не хочет. То что я запомнил:
  • Не сковывает система;
  • В словеске предусмотрены любые возможности (система не "обрежет" из-за "не существования" правил;

Остального не помню.

Много smile.gif Насчет пункта 2: А как же твоя любимая ГУРПС?

: Agt. Gray Feb 11 2010, 21:25

d1-d5, сюжет - это сюжет.

: d1-d5 Feb 11 2010, 21:30

Цитата(Agt. Gray @ Feb 11 2010, 21:25) *
d1-d5, сюжет - это сюжет.

А разве все, что придумывает мастер, не контактирует с игроками? А разве все, что контактирует с игроками, не называется сюжет? А?

: Мышиный король Feb 11 2010, 21:38

d1-d5,

нет. Для примера взгляните под этим углом на нашу жизнь. То что можно назвать сюжетом в ней присутствует достаточно редко, вместе с тем с нами постоянно контактирует окружающая среда.

: d1-d5 Feb 11 2010, 21:41

Все, что контактирует со мной - моя судьба, т.е. сюжет + мои решения. По моему, как раз все сходится huh.gif

: Agt. Gray Feb 11 2010, 21:42

d1-d5,

Цитата
А разве все, что контактирует с игроками, не называется сюжет? А?
blink.gif
В моем когнитивном инструментарии нет средств, чтобы это пережевать и адекватно ответить.
***Кастует Саммон Геометр Теней IX***

: бред Feb 11 2010, 21:52

Offtopic: А мне что-то лень писать как-то. Редко, но такое бывает. smile.gif
***Кладёт на алтарь кусочек моллюска для удачного призыва***

: d1-d5 Feb 11 2010, 21:52

Цитата(Agt. Gray @ Feb 11 2010, 21:42) *
d1-d5, blink.gif
В моем когнитивном инструментарии нет средств, чтобы это пережевать и адекватно ответить.
***Кастует Саммон Геометр Теней IX***

Нет, абсолютно серьезно, что такое сюжет? Разве не все то, что изменяет жизнь перса? А разве не любое контактирование влияет на его жизнь? Т.е. любой контакт (которых и генерит мастер) есть сюжет? Замечу так же, что это все оффтоп, и если ты призовешь ГТ, то он меня забанит (тебя, правда, нет, т.к. ты модер) sad.gif Кстати, оффтоп не о чем( Просто мне показалось, что замечание Грея странно выглядит в такой категоричной форме (одно утверждение не верно, в другим - полностью согласен). Предлагаю вернутся к теме.

: Iarwain Feb 12 2010, 01:41

На мой взгляд, ни один из пунктов опроса истине не соответствует. Что видно, кстати, и из результатов опроса.
Словеска, на мой взгляд - это особый стиль вождения, к мастерской крутизне особого отношения не имеющий.
Другой момент, что хороший мастер, по большому счету, ведет именно словеску "с элементами" той или иной интересной ему системы.

: Rigval Feb 12 2010, 01:47

Цитата(Mr.Garret @ Feb 11 2010, 15:04) *
Словеская не ролевая игра, это театр одного актера. Я лучше былину или эпос у сказителя послушаю, чем в словеску пойду играть.

Не всегда. Пожалуй, словеска очень хорошо подходит для игры 1 на 1, в ситуации когда игрок и ведущий доверяют друг другу и ведут определенный осмысленный диалог при помощи игры.

: бред Feb 12 2010, 01:58

Цитата(Rigval @ Feb 12 2010, 02:47) *
Не всегда. Пожалуй, словеска очень хорошо подходит для игры 1 на 1, в ситуации когда игрок и ведущий доверяют друг другу и ведут определенный осмысленный диалог при помощи игры.

Платонические Любовники по-Жизни™?
А разве не возникает множество проблем детализации при игре в словеску?
Цитата(Iarwain @ Feb 12 2010, 02:41) *
На мой взгляд, ни один из пунктов опроса истине не соответствует. Что видно, кстати, и из результатов опроса.
Словеска, на мой взгляд - это особый стиль вождения, к мастерской крутизне особого отношения не имеющий.
Другой момент, что хороший мастер, по большому счету, ведет именно словеску "с элементами" той или иной интересной ему системы.

То есть "Другое" тоже не соответствует истине? И это видно?
Применительно к последнему предложению. То есть даже если Ведущий будет использовать все правила надлежащим образом интересующей его системы, то это всё равно будет "словеска с элементами"?
Насчёт утверждения "Словеска -- как высшая степень развития мастерства Ведущего" мне говорилось на полном серьёзе.
Offtopic: Что есть истина? xD

: Мышиный король Feb 12 2010, 01:58

Iarwain,

если признать последнее утверждение верным, то из него будет следовать первый вариант опроса. Потому что "словеска с элементами" это вроде бы всё-таки очень близко к словеске.

: Rigval Feb 12 2010, 10:39

Цитата
Платонические Любовники по-Жизни™?

Не все так плохо. Но Платона, как человека, фактически построившего часть своих "Диалогов" на принципах словески, например, диалог "Государство", я бы вспомнил.

: Геометр Теней Feb 12 2010, 11:17

Цитата
***Кастует Саммон Геометр Теней IX***

Кто прервал мой ритуал Call Radaghast?
Вот не скажу за это бреду quod est veritas!

Ладно уж, раз пришёл, отвечу на это.
Цитата
Нет, абсолютно серьезно, что такое сюжет? Разве не все то, что изменяет жизнь перса? А разве не любое контактирование влияет на его жизнь? Т.е. любой контакт (которых и генерит мастер) есть сюжет? Замечу так же, что это все оффтоп, и если ты призовешь ГТ, то он меня забанит (тебя, правда, нет, т.к. ты модер)

Во-первых, не забанит - в случае чего перенесет в другую тему и погрозит щупальцем, но банить тут не за что.

Во-вторых, что касается любого взаимодействия "персонаж-среда", то это не сюжет. В рамках терминологии уж-жасных культистов это называется частным случаем умного слова Exploration или создания SIS (Shared Imagined Space - общего воображаемого пространства). Оные культисты выделяют там аж целых пять составляющих, из которых основной для нас - Situation, определяемый как "Dynamic interaction between specific characters and small-scale setting elements".

Словом "сюжет" (точнее "сюжетные сцены"), как правило, обозначаются те ситуации (Situations), которые связаны с основной темой и интригой игры, имеют некие существенные долгосрочные последствия и связаны с некоторым изначальным замыслом.

Взаимодействие "персонаж-мир" этим не исчерпывается. Если персонаж, допустим, раз за разом будет подбрасывать камень, то в игре с традиционным распределением прав, дело мастера - описывать, как камень падает назад на голову персонажу. Игрок вправе продолжать делать такие заявки хоть до бесконечности - пока остальные участники игры не пригрозят устроить ему это в реале. smile.gif Данная череда заявок и откликов, однако, хотя есть череда решений персонажа и последствий, фактически никогда не называется "сюжетом".

Точно так же мастер может "генерировать контент", который никак прямо не влияет на жизнь персонажа. Если, допустим, мастер описывает тронный зал во время приёма, он может дать подробное, развёрнутое, торжественное описание. Это важно во многих смыслах (например, для создания настроя), но вовсе не всё будет существенно взаимодействовать с персонажем. Скажем, цвет мундиров королевских гвардейцев - то, что находится в ведении мастера, но если игра не предполагает создание копии мундира гвардейца или, допустим, попытку спрятаться в краденом мундире гвардейца в парке, то цвет - деталь, которая не влияет на "судьбу персонажа"...

Теперь к бреду.
Цитата
Мне было интересно послушать тех, кто на этом форуме может придерживаться той же точки зрения. Так как аргументов мне было высказано "море", но вот слушать контр-аргументы из них обычно никто не хочет

Так уточни - "та же точка зрения" должна включать в себя общую неадекватность или нет? smile.gif Если нет, то словеска имеет много вполне объективных плюсов и в руках опытного мастера есть очень сильная вещь. Отрицание прочего же обычно идет от непонимания того, что правила при нормальном использовании не ограничивают, а помогают. smile.gif Судя по твоему описанию - а хотелось бы и другую сторону услышать - там не столько о реальных плюсах\минусах надо вести разговор, сколько о понимании роли правил.

Ну и плюс эффект который, думаю, наблюдается и у меня. Я вот люблю "лёгкие" системы - они мне больше по руке - потому и склонен более выпячивать их плюсы и считать, что подъём до "лёгких" систем есть признак "мастерского роста" (это, кстати, в рамках моей линии развития, думаю, правда - другое дело что мне повезло, и я видел людей с кардинально иной линией развития как мастеров). Если тем людям не так повезло, то они могут естественно ценить своё (личное! выстраданное!) видение ситуации, а других не видеть. Ну и итог...

: Геометр Теней Feb 12 2010, 11:43

К слову:

Цитата
А разве не возникает множество проблем детализации при игре в словеску?
Проблемы детализации к формальности правил не имеют почти никакого отношения. То, что в словеске детальность должна быть ниже - иллюзия чистой воды, и лишь немногим менее верно, чем мнение что в словеске легче настраивается уровень детальности, чем в "формальной" системе. smile.gif

: бред Feb 12 2010, 14:10

Цитата(Геометр Теней @ Feb 12 2010, 12:17) *
Так уточни - "та же точка зрения" должна включать в себя общую неадекватность или нет? smile.gif Если нет, то словеска имеет много вполне объективных плюсов и в руках опытного мастера есть очень сильная вещь. Отрицание прочего же обычно идет от непонимания того, что правила при нормальном использовании не ограничивают, а помогают. smile.gif Судя по твоему описанию - а хотелось бы и другую сторону услышать - там не столько о реальных плюсах\минусах надо вести разговор, сколько о понимании роли правил.

Касаемо общей адекватности. Вопрос крайне субъективный. Я, к примеру, считаю, что абсолютно не адекватен, а значит есть не малая возможность, что люди утверждающие подобное куда более адекватны, чем я. И это две независимых сферы "неадекватность"\\"адекватность", "ведение игры по словеске"\\"...комплексной системе". А следовательно и вывод сделанный из практического опыта определённого человека может быть вполне "адекватным" в силу того, что он разницы не видел.
Именно поэтому хотелось бы почитать людей, которые поддерживают данную точку зрения ("Словески - высшая степень развития мастерского искусства") и попробовать разобраться, так ли оно это на самом деле. Так как в разговорах зачастую стараются перебить и не слушать, подавляя WoT'ом только в слух. А тут можно было бы детально продуктивно пообщаться.
Цитата(Геометр Теней @ Feb 12 2010, 12:43) *
К слову:
Проблемы детализации к формальности правил не имеют почти никакого отношения. То, что в словеске детальность должна быть ниже - иллюзия чистой воды, и лишь немногим менее верно, чем мнение что в словеске легче настраивается уровень детальности, чем в "формальной" системе. smile.gif

Не знаю, почему это иллюзия чистой воды для тебя. Давай рассмотрим данный вопрос чуть-чуть ближе.
Итак. Лично я осилил на вскидку выделить две большие не детализированные составляющие в словесных играх. Первая из них, размытые детали вне игрового процесса. Уже была где-то тема, что созданный персонаж по словесной игре или даже нарративной имеет крайне размытый ореол возможностей, который только примерно описывает возможности персонажа и ещё меньше описывает те стороны, которые им не возможно совершить.
Благо, словеска ориентирована на игровой процесс и именно в ней всё это обретает свои детали и многие вопросы решаются, когда игрок рассказывает биографию своего персонажа. Но как факт на листе бумаги (а игроки в словески зачастую пишут про своего персонажа) остаются записи, которые вряд ли когда-либо, кому-либо другому не принадлежащему кругу лиц играющих в конкретную словеску сможет объяснить, что это за персонаж, где написано несколько умений и особенностей без пояснений, или помочь восстановить "славного героя", чтобы поиграть за него ещё раз.
Надо отметить, что существуют различные системы, которые даже самые минимальные записи могут интерпретировать в узнаваемого персонажа, где будет понятно, что это за персонаж. Надо выделить ещё один забавный факт, что играя в heavy-rules GURPS с дополнениями в виде High-Tech, Martial Arts, Gun Fu, играющие люди за столом не имеют ни одной записи кроме записей по сюжету, а также рисунков. smile.gif
Ещё одна сфера, где детальность не может быть приобретена в силу невозможности языком описать столь небольшие качественные составляющие персонажа, которые описываются системами, к примеру. В чём составляющая данной детальности? Вот пример, D&D 4 редакция, у одного персонажа Int 18, у другого Int 19. Как описать подобного роду разницу в интеллектуальных способностях персонажа, чтобы это не выглядело системно и при этом "коряво" не звучало? Будет ли видна разница в словеске если у двух персонажей будут Int 220 и 221 соответственно? Но это ещё не всё, что касается внутриигровой детализации. Как будет решаться конфликт двух мастеров меча? Кубиками? Детальным описанием боя? Откуп мастера? Мы не увидим разницы в словеске между Мастером Меча, у которого высокий DX, но мало опыта вложено в умение. И наоборот низкий DX и высокое показание умения меча. Чаще всего именно такие вещи упускаются (мелкие детали) игроками и мастерами. Надо отметить, что упускаются не именно эти составляющие. Просто зачастую не оговоренные детали в начале начинают обрастать деталями только в игровом процессе, но даже в нём часто случается, что мастер должен решать конфликты, которые не детализированы изначально, и по системе, которая бы помогла удержать это всё на листе бумаге в несколько записей или как-то по-другому, это могло выглядеть совсем иначе, по-другому, без необходимости мобилизации внимания на этих частях игры.
Как наблюдатель за словестными играми, заметил ещё одну характерную черту для них. Мастер ведёт не игру или ведёт описание игровой среды, а занимается ведением игроков. Ощущение "рельс" преследовало почти всю игру (может быть это с не привычки). Ну или по-крайней мере не было ощущения свободы действия персонажа, который мог путешествовать где угодно, когда угодно и т.д.

: No Good Feb 12 2010, 14:24

Цитата(d1-d5 @ Feb 11 2010, 18:07) *
Не путайте Кракена и словески - это, как говорят в Одессе, одна большая разница.

У нас говорят не "одна большая разница", а "две большие разницы", в этом и соль wink.gif
А Кракенчег в словесках может хорошо пугать игроков.

Цитата(Мышиный король @ Feb 11 2010, 18:19) *
Ну не знаю, не знаю... Это утверждение по-моему требует доказательства (а я так интуитивно полагаю его неверным).

Возможно, но мне кажется именно так.

: ave Feb 12 2010, 14:40

бред, играю в словеску по ПС. Ведущий не ленив, хорошо развит, проводил игры и по ГУРПС без проблем. Но я (и ведущий!) не могу сказать что это высшая ступень. Вопрос потребностей и мотиваций. И да, подробность описания персонажей высока и имеет влияние на происходящее. Эффект рельс есть только если они "по ведьме" - гибкие изворотливые каучуковые рельсы.

: Геометр Теней Feb 12 2010, 14:53

Цитата
Ещё одна сфера, где детальность не может быть приобретена в силу невозможности языком описать столь небольшие качественные составляющие персонажа, которые описываются системами, к примеру. В чём составляющая данной детальности? Вот пример, D&D 4 редакция, у одного персонажа Int 18, у другого Int 19.
Тут принципиальная ошибка.
Если в игре по системе эти показатели остались только в смысле циферок в чарлисте (возможно, модикаторов к заклинаниями, объёму маны или умению "решение диффуров"), то их в игре тоже нет. smile.gif В смысле описаний разница незаметна - всё, это значит что этот блок системы используется только пассивно.

Цитата
Мы не увидим разницы в словеске между Мастером Меча, у которого высокий DX, но мало опыта вложено в умение. И наоборот низкий DX и высокое показание умения меча.
То же самое. Не увидим потому что в словесках нет этих понятий. Но могут быть аналоги - и если игра идет не в roll-playing (который в словеске по понятным причинам невозможен), то эти цифры сопровождаются отличием в чём-то ином - в образе, в особенностях поведения, в подходу к боям. Эти отличия вполне могут быть перенесены в словеску. Почему бы и нет? Кстати, именно этот факт обеспечивает возможность конверсии модулей (не только на уровне "голого сюжета") между разными системами. smile.gif

Цитата
Как наблюдатель за словестными играми, заметил ещё одну характерную черту для них. Мастер ведёт не игру или ведёт описание игровой среды, а занимается ведением игроков.
ave уже заметил, я присоединяюсь. Это тебе так просто повезло\не повезло с выборкой. Это не непременная черта.

В словесках (или лёгких системах, кстати) вообще выше роль описаний - как в заявках, как и в том, что в системах было бы формальной частью. Но говорить тут о высшей-низшей стадии я не могу - кому-то нравится кролик, кому-то слон. Вопрос вкусов. Но опять-таки - требуемая в конкретной ситуации детальность описаний и детальность описаний по ходу игры в среднем есть вещи разные.

Мне приходилось видеть словески и околословески, где как раз из-за нечеткости выдавались более детальные (и суммарно более информативные) заявки, чем по "тяжёлым" системам. И игры, где все понимали друг друга с полуслова. smile.gif

: бред Feb 12 2010, 15:19

Цитата(Геометр Теней @ Feb 12 2010, 15:53) *
Тут принципиальная ошибка.
Если в игре по системе эти показатели остались только в смысле циферок в чарлисте (возможно, модикаторов к заклинаниями, объёму маны или умению "решение диффуров"), то их в игре тоже нет. smile.gif В смысле описаний разница незаметна - всё, это значит что этот блок системы используется только пассивно.
...
То же самое. Не увидим потому что в словесках нет этих понятий. Но могут быть аналоги - и если игра идет не в roll-playing (который в словеске по понятным причинам невозможен), то эти цифры сопровождаются отличием в чём-то ином - в образе, в особенностях поведения, в подходу к боям. Эти отличия вполне могут быть перенесены в словеску. Почему бы и нет? Кстати, именно этот факт обеспечивает возможность конверсии модулей (не только на уровне "голого сюжета") между разными системами. smile.gif

Как бы ошибки нет, так как это также используется и имеет свои последствия, пускай и используется пассивно. К примеру, одному более умному персонажу (Int 19) не хватило усердия на 1 единицу, чтобы победить в интеллектуальном поединке персонажа с чуть менее низким умением (Int 18). Но это не единственные примеры низкой детализации словестных игр и тех принципиально интересных вещей, которые не могут быть перенесены в словеску, но при этом используются активно в системах. Давай ещё возьмём модификации оружия. Пистолет с компенсатором, пламягосителем, с Weapon Bond у владельца на это оружие будут играть значимую роль в игре и игровом процессе и ощутимую. Что же касается словески -- это опишут скорее всего "Супер-Пистолет" или "Навороченный" и т.д. Это описание слабым образом повлияет на желания мастера развивать сюжет по новому, а не заданному руслу. Нет ощущения, что ты живёшь в модели мира, а не в "желаниях" мастера.

: ave Feb 12 2010, 15:25

бред, а ты ХК2 почитай, по поводу "навесов" на пистолеты. Нет, его опишут совсем не обязательно так.

: Геометр Теней Feb 12 2010, 15:30

Цитата
низкой детализации словестных игр и тех принципиально интересных вещей, которые не могут быть перенесены в словеску, но при этом используются активно в системах. Давай ещё возьмём модификации оружия.

Нет. Это не низкая детализация - в моей терминологии. Это отсутствие формальной модели. Я говорю, что roll-playing или увлекательная формализация - то, что не перносится в словеску, но это не отношу по ведомству детальности игрового процесса.

Дело в том, что если интеллектуальный поединок решается только бросками - то это "на двери написана загадка с DC 25". Это уже некоторый низкий уровень детальности. Подразумевается что это в принципе незначимый момент, не находящийся в фокусе игры - то есть как раз детальность тут ограничена формулой системы, описания не важны, а важен "чёрный ящик". Тут в системах более формальная система разрешения незначимых моментов - но если игроки отошли от возможности описания этого в принципе, то тут разницы принципиальной с броском монеты нет - разве что более сложная модель, настроенная на предпочтение чего-то.

Видишь ли, в примере с пистолетом - если в игре не было ситуации, когда важно наличие сошек или компенсатора у оружия, то значит, что такая строка на чарлисте вовсе не сыграла роли, а висела мёртвым грузом. (Кстати, я люблю лёгкие системы и "конструкторы" в том числе за то, что там объём мертвого груза можно минимизировать). Если ситуация возникла - никто не мешает давать разницу в их применении.

Максимум, что даёт тут система - список того, что, как показалось авторам, будет важно и на что надо обратить внимание при описании. Как раз с опытом приходит во многом понимание того, что В ТВОЕЙ ИГРЕ будет важно, и такие подсказки уже не столь важны. Хотя они могут облегчать жизнь, но именно в этом смысле как раз зависимость от системы "традиционного плана" (с закрытой, а не открытой механикой трейтов) снижается с набором опыта. smile.gif

: ZKir Feb 12 2010, 15:39

Цитата
Ещё одна сфера, где детальность не может быть приобретена в силу невозможности языком описать столь небольшие качественные составляющие персонажа, которые описываются системами, к примеру. В чём составляющая данной детальности? Вот пример, D&D 4 редакция, у одного персонажа Int 18, у другого Int 19. Как описать подобного роду разницу в интеллектуальных способностях персонажа, чтобы это не выглядело системно и при этом "коряво" не звучало


Это чисто механическая детальность, такого рода "детальности" в словесках действительно нет. Зато в словесках может быть другая детальность - Вася знает 6 иностранных языков, а Петя знает 5 иностранных языков и умножает в уме десятизначные числа. Множество же числовых бонусов еще не есть детальность описаний.

: Gremlinmage Feb 12 2010, 15:53

Вопрос о том, почему некий незнакомый мне гражданин в неком неизвестном мне разговоре сказал что-то там уважаемому топикстартеру, смысла не имеет, и ответить на него более внятно, чем "потому что гладиолус" я не могу.

Если же вопрос ставится так: разделяю ли я убеждение, что словески - это высшая форма развития ... и далее по тексту, то мой ответ - нет. С моей точки зрения качество мастерения не зависит от того, какую систему мастер использует. И рельсы и невнятность описаний и прочие баги могут встречаться в игре любого типа. Да, детализированная и формализованная система может местами служить защитой от грубого мастерского произвола (в худшем значении этого слова), но абсолютной панацеей не является.

Да, я тоже разделяю взгляд, что словеска - это такая система. местами вырожденная и с низким уровнем детализации, но все же. Предложение представить себе игру "вообще без системы", т.е. без каких бы то ни было правил, договоренностей и взаимно принятых умолчаний, мы отметем, как абсурдное.

С другой стороны, на примере нашей компании я замечаю любопытную тенденцию: с ростом опыта большинство мастеров все больше тяготеют к "легким" системам. Просто потому что килотонны таблиц и формул не нужны для того типа игр, которые мы предпочитаем. Тем не менее, полного отказа от системы не происходит, просто потому, что по системе играть удобнее, чем без оной. Грубо говоря, можно починить некий прибор при помощи подручных средств и такой-то матери, но если у тебя есть набор соответствующих инструментов - получится быстрее и удобнее.


: Agt. Gray Feb 12 2010, 16:20

Gremlinmage,

Цитата
С другой стороны, на примере нашей компании я замечаю любопытную тенденцию: с ростом опыта большинство мастеров все больше тяготеют к "легким" системам. Просто потому что килотонны таблиц и формул не нужны для того типа игр, которые мы предпочитаем.
Вообще я заметил, что с ростом опыта мастера тяготеют к осознанному выбору системы - сложная она или легкая.
А неопытные мастера используют систему "чтоб была" или "словесят".

: ZKir Feb 12 2010, 16:29

Цитата
это опишут скорее всего "Супер-Пистолет" или "Навороченный" и т.д.

Мне кажется что ты ставишь телегу в переди лошади. Если тому кто делает это описание, этот пистолет интересен, он опишет и компенсатор, и пламягаситель, и ортопедическую ручку, и дарственную надпись. А если он не интересен, а взят из желания набрать бонусов, то так и опишет, "у меня пистолет+25".

: Геометр Теней Feb 12 2010, 16:43

Цитата
Вообще я заметил, что с ростом опыта мастера тяготеют к осознанному выбору системы - сложная она или легкая.
А неопытные мастера используют систему "чтоб была" или "словесят".
Я в принципе согласен с первой фразой. С той разницей, что словеску требую туда включить как частный случай системы - она в этом плане не отличается ну совсем ничем. smile.gif

: Rigval Feb 12 2010, 16:59

Факт. Если выбор сделан сознательно среди известного множества, как наиболее подходящий к ситуации, то "словеску" необходимо включить в список.

: Agt. Gray Feb 12 2010, 17:23

Геометр Теней, Rigval, это было мое личное наблюдение, и на практике я ни разу не видел осознанного выбора в пользу словески.
Обычно звучат фразы вроде "да зачем вообще эти правила", "ну какая разница при хорошем-то мастере" и "насчет системы как-то не договорились". Это из того, что сам встречал.

В интернетах, к слову, видел еще людей, которые "словесят", зная о существовании каких-то систем только разве что понаслышке, вроде: "Система? Это типа как ДнД? С кубиками? Нет, нам этого не нужно, у нас СЛОВЕСКА!". Но это, надеюсь, смешное исключение.

: ZKir Feb 12 2010, 17:31

A HQ2 - это система или словеска? Если словеска, то целая группа товарищей (включая меня) сделала выбор в ее пользу вполне осознанно.

: Agt. Gray Feb 12 2010, 17:34

ZKir, система, конечно. Чем не?

: d1-d5 Feb 12 2010, 17:34

Цитата(Agt. Gray @ Feb 12 2010, 17:23) *
Геометр Теней, Rigval, это было мое личное наблюдение, и на практике я ни разу не видел осознанного выбора в пользу словески.
Обычно звучат фразы вроде "да зачем вообще эти правила", "ну какая разница при хорошем-то мастере" и "насчет системы как-то не договорились". Это из того, что сам встречал.

В интернетах, к слову, видел еще людей, которые "словесят", зная о существовании каких-то систем только разве что понаслышке, вроде: "Система? Это типа как ДнД? С кубиками? Нет, нам этого не нужно, у нас СЛОВЕСКА!". Но это, надеюсь, смешное исключение.

У меня было что то похожее: я играл в словески, пока не узнал о существовании систем.

: бред Feb 12 2010, 17:44

В принципе удовлетворён всеми ответами, а то некоторое время назад начала развиваться паранойя, что люди "словесничники" окружают меня. И хотят съесть мой мозг. Но не суть.
2ГТ
Насчёт "действительно необходимых" умений, способностей и т.д. и тех, что висят "мёртвым грузом". Зачастую существуют игры, которые требуют подобного мёртвого груза, как часть описания твоего персонажа, которые подчёркивают персонажа, его background. При всём при этом более чем ясно, что человек не будет использовать подобные умения или способности в процессе игры. К примеру, игрок персонажа "Учитель по Математике" сознательно будет брать те умения и те способности, которые заведомо никак ему не помогут в игре по "Зомби в Москве".
Но при этом существует доля вероятности, что этот "мёртвый груз" (умения, способности, предметы в кармане персонажа, которые по мнению игроков и ведущего не будут использоваться) будет использоваться во время игры самым необычным способом. А возможно и по назначению.
Но как помогут все эти "навороты" на пистолет отразится в словестной игре кроме как убеждения мастера, что игрок попадает чаще, но даже если так, то в моменты драмы он будет попадать по прихоти и желанию мастера?
По-сути они окажутся "пятой ногой собаки" в подобной игре. Так как вряд ли отразят большую точность, удобность, умение игрока обращаться именно с этим оружием и т.д. и т.п.
ave, HQ2 -- словеска?

Цитата(ZKir @ Feb 12 2010, 17:29) *
Мне кажется что ты ставишь телегу в переди лошади. Если тому кто делает это описание, этот пистолет интересен, он опишет и компенсатор, и пламягаситель, и ортопедическую ручку, и дарственную надпись. А если он не интересен, а взят из желания набрать бонусов, то так и опишет, "у меня пистолет+25".

Пусть так. Мотивация обоих игроков понятна. Но я говорю не о мотивации игроков в данный момент. А чёткость картинки предоставления, отражения (если хотите) подобных данных "ощутимым" на игровом процессе образом, чтобы было ясно, что это действительно помогает или как-то влияет на общую картину и возможность попасть. Именно, возможность попадания выясняется здесь. Мастер это решит на субъективном суждении или на крайний случай бросит кубики по своему разумению. И скорее всего подобные навороты у него отложатся как "крутой", "навороченный", "мощный" пистолет или подобное и будет куда менее детализировано, нежели все эти бонусы, специальные возможности данные этому пистолету. И если посмотреть в глубь, то можно понять, что набор описания цифрами, специальными возможностями пистолета с данными наворотами не ограничивается "пистолет+25", а куда более шире и разностороннее. Сопоставь с "крутой" пистолет. smile.gif

2All, большое всем спасибо, что убрали из моей головы паранойю. smile.gif

: Геометр Теней Feb 12 2010, 17:47

Грею:

Ну, уже в рамках этой темы есть, подозреваю, пример - я склоняюсь к мысли, что упомянутая ave игра идет у мастера, который водил не только словески.

Мастеров, которые выбирали словеску для конкретной цели - осознанно - видеть мне доводилось. Таких, чтобы у них это становилось "основной" системой нет, но у некоторых из них "основной" системы вообще отродясь не было. smile.gif (Я сильно подозреваю, что тут вообще дело в ограниченности моего опыта - всё-таки мой ареал не Москва с Питером, где мастеров побольше. Впрочем, не исключаю и что это просто домысел с моей стороны).

2 бред,

Цитата
К примеру, игрок персонажа "Учитель по Математике" сознательно будет брать те умения и те способности, которые заведомо никак ему не помогут в игре по "Зомби в Москве".
Но при этом существует доля вероятности, что этот "мёртвый груз" (умения, способности, предметы в кармане персонажа, которые по мнению игроков и ведущего не будут использоваться) будет использоваться во время игры самым необычным способом. А возможно и по назначению.
Но как помогут все эти "навороты" на пистолет отразится в словестной игре кроме как убеждения мастера, что игрок попадает чаще, но даже если так, то в моменты драмы он будет попадать по прихоти и желанию мастера?


Я пока что не вижу тут разрыва между словесками и системами - качественного, не количественного. Кидать "лишние" очки навыков в умения учителя математики, и из-за этого вести себя соответствующим образом - ничуть не отличается от указать мимоходом в описании персонажа "учитель математики" и вести себя соответствующим образом. smile.gif Случай, когда это сделано не мимоходом, а как важная часть образа, вообще неотличим - там игрок явно это отразит. То есть формализация бэкграунда тут всего лишь напоминалка и средство организации процесса, а не вариант предоставления принципиально новых возможностей.

То есть в этом смысле система предоставляет (может предоставлять) более структурированный и формальный инструментарий для игры и может помочь обратить внимание на пропущенные детали ДО - но во время игры это принципиального преимущества в этой сфере не дает, там преимущества другие (вроде экономии времени и т.п.). То есть "пассивного отыгрыша" или "пассивной детализации" вообще не бывает, она либо есть (задействована в игре, форс-мажорно или планово) или нет. Когда форс-мажорно, система может позволять сохранить темп и дать некоторый набор деталей, если она для этих ситуаций предназначена - но столь же способна уронить темп и вызвать проблемы, если нет. А форс-мажор это штука такая, тут по определению ничего загодя не скажешь. smile.gif

: ave Feb 12 2010, 17:47

бред, ну а почему не словеска? Структуры пистолет +25 с +6 коломётом и резиновой рукояткой там нету. Но твой "крутой пистолет" - лично твой миф, ещё раз повторю. Если игра касается оружия, оно там важно, то уж явно там будет не "крутой". А если мы играем в вавилон-5, то 2 часа игры тратить на эти +25...

ГТ, да - всё так.

: Agt. Gray Feb 12 2010, 17:59

ave, я думаю, не будет оффтопиком спросить, а чего там как вообще было, что понадобилась именно словеска?

: ave Feb 12 2010, 18:53

Agt. Gray, эээ... скажем так уровень политико-магической интриги в сигиле заставил в итоге отказаться от ДнД/ГУРПС, особенно в виду большого количества быстро меняющихся факторов. А тот же ХК2 - просто нету времени на него всё расписывать/формализовывать.

: Iarwain Feb 13 2010, 03:25

Цитата
То есть "Другое" тоже не соответствует истине? И это видно?

То есть в выборах победил кандидат с редким именем "Противвсех".
Цитата
Применительно к последнему предложению. То есть даже если Ведущий будет использовать все правила надлежащим образом интересующей его системы, то это всё равно будет "словеска с элементами"?

Вопрос - как трактовать выражение "надлежащим образом"? Потому как "надлежащим" - это так, как надо мастеру. И большинство вменяемых систем этот момент (примат мастерской воли над системой) так или иначе подчеркивают.
Цитата
Что есть истина?

См.: "Горизонт".
Цитата
если признать последнее утверждение верным, то из него будет следовать первый вариант опроса. Потому что "словеска с элементами" это вроде бы всё-таки очень близко к словеске.

А это уже вопрос терминологии. И ответа на вопрос, с какого момента начинается куча.
Например, если в мастер в спорной ситуации решает вопрос броском дайса - это уже система или еще нет? А если в есто дайса моентка используется? И является ли системой правила из двух пунктов:
1. Мастер всегда прав.
2. Если мастер не прав - см. пункт 1.
Ролевая игра (в отличие от, скажем, стратегической) - это всегда выход за рамки правил. Соответственно, если мастер за рамки правил выйти не может - как мастер он не ахти. Что, с другой стороны, не означает, что мастер, играющий без правил, всегда хорош.

: ave Feb 13 2010, 03:35

Iarwain, эти два правила надуманны и фиговы. Давай возмьём случай:
(все стоят на светофоре, начали игру)
- ты идёшь по жёлтой дороге кирпичей
- осматриваюсь
- на тебя падает кирпич, ты умер
(игра окончена, все расходятся)
Вот тебе эти два пункта. А то что спорные моменты решаются при помози рандомизатора единолично мастером - это уже правило, да.

А про выход за рамки правил - это какое-то частное преположение, если честно. Возьмём DRYH. Вот что ты там получишь от нарушения правил? Только довольное чувство что обманул всех и теперь логика мира не работает.

: Iarwain Feb 16 2010, 01:17

Цитата
эти два правила надуманны и фиговы.

Напротив, продуманны и верны. Больше того - без этих правил ролевой игры вообще не получится.
Цитата
Давай возмьём случай:
(все стоят на светофоре, начали игру)
- ты идёшь по жёлтой дороге кирпичей
- осматриваюсь
- на тебя падает кирпич, ты умер
(игра окончена, все расходятся)
Вот тебе эти два пункта.

Внимание, вопрос. По какой системе я не могу себе позволить провести игру точно так же?
Отличие будет только в количестве единовременно выметанных дайсов.
Цитата
А то что спорные моменты решаются при помози рандомизатора единолично мастером - это уже правило, да.

Но система ли?

: -=ArK=- Feb 16 2010, 18:13

Словеска подходит для определённого типа модулей

: Minder Feb 16 2010, 18:53

Цитата(Iarwain @ Feb 16 2010, 01:17) *
Внимание, вопрос. По какой системе я не могу себе позволить провести игру точно так же?
Отличие будет только в количестве единовременно выметанных дайсов.

По универсалису например ) что бы далеко не ходить... если хотите ролевые игры в узком понимании - то по FATE, если еще и классические - то Седьмоморье...

: Hallward Feb 16 2010, 19:00

Цитата(Iarwain @ Feb 16 2010, 01:17) *
Напротив, продуманны и верны. Больше того - без этих правил ролевой игры вообще не получится.


На мой взгляд, это самое глубокое, жестокое и нелепое заблуждение, которое только может иметь человек по поводу настольных ролевых игр.

За почти 20 лет в хобби мне удалось поиграть, наверное, в десятке групп, где подобный подход декларировался. К счастью, ни в одной из них он в действительности не соблюдался. Даже у мастеров, имевших репутацию "авторитарных" и открыто гордившихся этим. Что понятно - как раз с этими правилами нормальной игры, скорее всего, не получится.





: Iarwain Feb 17 2010, 01:45

Цитата
За почти 20 лет в хобби мне удалось поиграть, наверное, в десятке групп, где подобный подход декларировался. К счастью, ни в одной из них он в действительности не соблюдался.

Это так, что ли:

Мастер: В пещере вы видите огромного красного дракона.
Игроки: Да ну его, пусть лучше там ифриты будут.
Мастер: ну ладно, пусть будут ифриты
Игроки: ...старые, больные и связанные!

: Hallward Feb 17 2010, 23:26

Iarwain, я вполне серьёзно, если что. А ты то ли сознательно передёргиваешь, то ли сейчас находишься в резком разладе с логикой.

Впрочем, даже описанная тобой ситуация:

Цитата
Мастер: В пещере вы видите огромного красного дракона.
Игроки: Да ну его, пусть лучше там ифриты будут.
Мастер: ну ладно, пусть будут ифриты
Игроки: ...старые, больные и связанные!


...хотя и ни в коем случае не является типичной, всё-таки встречается в играх, причём заметно чаще, чем:

Цитата
Игроки: Мы достаём магические луки и расстреливаем демона с безопасного расстояния!
Мастер: Да нет, вы выхватываете оружие ближнего боя и бросаетесь в лобовую рукопашную атаку.
Игроки: Ну ладно, как скажешь, выхватываем мечи и бежим.

: Iarwain Feb 18 2010, 01:13

Цитата
я вполне серьёзно, если что

Этого я и боялся sad.gif
Цитата
А ты то ли сознательно передёргиваешь, то ли сейчас находишься в резком разладе с логикой.

Неужто? И в чем это выражается?
Цитата
.хотя и ни в коем случае не является типичной, всё-таки встречается в играх,

Правда, игры при этом переходят в стадию полного бардака - но кого это волнует?
Цитата
причём заметно чаще, чем:

Вообще говоря, вполне стандартная ситуация. Причина - от одержимостей разного рода и воздействия вражеской магии до берескского безумия. При чем - обращаю внимание - это вполне игровая ситуация. А варинат, когда игроки начинают диктовать мастеру, что делать - махровая неигровуха.

: Ордос Feb 18 2010, 01:43

*кэптан мод он*
А по-моему, оба приведенные выше примера - крайности.

: Геометр Теней Feb 18 2010, 07:39

Цитата
Правда, игры при этом переходят в стадию полного бардака - но кого это волнует?
Нет. То, что ты описываешь, называется передачей нарративных прав. Их регуляция - вообще говоря, одна из функций системы-в-широком-смысле (не обязательно правил, но обязательно соглашения между участниками). Грубо говоря, участники должны придти к согласию, описание чего относится к компетенции активного на данный момент игрока, что - мастера, что - любого третьего участника. Отсутствие этого соглашения (в том числе и по причине непонимания, что существует иной подход чем "мастер описывает всё, кроме намерений персонажей") и порождает бардак.

Некоторые системы вполне себе писаными правилами этот момент регулируют - там или "покупается" право добавлять новые элементы в действие, или броски решают, кто описывает итог заявки...

То, что при работе с деталями мира игрок тяготеет к переходу из Actor Stance в Author Stance в терминах БМ - видимо, факт, но это не большая "неигровуха", чем использование системы вообще (например, когда игрок держит в голове значение скилла персонажа не во внутримировых терминах, а в системных).

Цитата
За почти 20 лет в хобби мне удалось поиграть, наверное, в десятке групп, где подобный подход декларировался. К счастью, ни в одной из них он в действительности не соблюдался. Даже у мастеров, имевших репутацию "авторитарных" и открыто гордившихся этим. Что понятно - как раз с этими правилами нормальной игры, скорее всего, не получится.
Да нет, я так бы не был уверен. Мне приходилось наблюдать "сильно неравновесные" игры на заре своей карьеры - то есть когда мастер давал проявляться инициативе игроков в заранее намеченных пределах и в случае чего давил выходы за неё. Игры были в том числе и успешные. Это дает существенно разную нагрузку в паре игрок-мастер, но не обязательно убивает игру. Некоторые, вон, и по канату бегают спокойно...


: shizzar Feb 18 2010, 19:35

Извините, что я вот так вот вклиниваюсь в третий скролл дискуссии, но мне хотелось бы покомментировать сам опрос, так как я как-то не помню, чтоб нарывался когда-нить на так сформулированный опрос, чтоб хотелось поставить галочку рядом со всеми вариантами ответа smile.gif

Словеска - это:

Низшая степень развития Мастера. Совершенно согласен. Низший уровень НРИ - это детское "А давай я понарошку принц, ты понарошку принцесса, и тебя понарошку похитил дракон". Кто-то из мастеров, возможно, именно так начинал свою карьеру, пока не нашёл свою первую систему.

Ненависть к правилам, основанная на предубеждениях, как следствие и желание оправдаться перед общественностью. Согласен. Есть мастера, которые выбирают словеску именно в знак протеста. Ну, может это несовсем ненависть, просто (пред)убеждение, что единственный способ провести идеальную игру - это на развалинах правил построить что-то предельно своё. Ну и подростковое сопротивление любым авторитетам тут тоже может сыграть свою роль.

Лень Мастера вести игру с комплексными правилами. Ну да, разумеется. Не раз и не семь я встречался с мастером, который вёл игру по собственным топорным правилам (почти словеске или совсем словеске), хотя не знал нормально ни одну систему НРИ. Можно называть это ленью, можно - закомплексованностью, можно - неспособностью. "Нам нужна игра наша, белорусская, а не какая-то там американская!" В общем и целом вариант ответа номер два идёт нога в ногу с номером три, так как лень изучать правила пораждает ненависть к правилам.

Высшая степень развития Мастера. О да. Все мне известные мастера, постоянно водящие хоть 5 лет, показывают тенденцию всё меньше и меньше привязываться к правилам. Потому как далеко не все задумки мастера могут быть подогнаны под какую-нибудь систему, и по-этому начинаются введения хауз-рулов, упрощений, условностей и т.п. "Продолжая в том же духе", вполне возможно, что эдакий абсолютный максимум, идеал, к которому приближается мастер - это именно словеска, игра, не связанная правилами. (Недостижимым)совершенством мастерства словеска является ещё и потому, что любая система в первую очередь является помощю для ведения игры, и если мастер сумел отказаться от этой помощи, то это признак истинного мастерства. Но это, так сказать, идеал, коммунизм, утопия. Двигаясь таким путём всё равно всегда будет гораздо, хм, безопаснее что-ли, иметь под рукой систему, так как словеска имеет свои ограничения по сравнению с системной игрой, как бы парадоксально это не звучало.

Другое. Да, пожалуй, это другое smile.gif Надо просто ответить на вопрос, что вас более интересует в RPG - Role-Playing или Game? Потому как первое - это словеска, а второе - это системная игра. И не надо давать универсальный ответ на этот вопрос об интересе: как совершенно верно и лаконично сказал -=ArK=- несколькими постами выше, это зависит в первую очередь от модуля, от конкретной игры.

Словеской никогда не отыграть нормальный тактический комбат, никогда не описать постепенное развитие персонажа и никогда не смоделировать поединка двух мастеров боевых исскуств - ну или по крайней мере это никогда не получится так хорошо, как при использовании систем, которые были написаны для симуляции такого рода вещей. Хардкорные системы просто предлогают множество инструментов для создания игры, и вполне можно создать модули, которые и будут заключаться в использовании этих инструментов, сюжету придавая второстепенное значение. Как простой пример можно упомянуть системку Don't Rest Your Head. По ней можно играть _только_ психоделические игры, персонажи которых - это люди, которых бессоница довела до безумия. Но какие это будут игры! Сколько классных вспомогательных системных фич! Какой смысл от всех их отказываться и вести игру о инсомнияках в режиме словески? Перенагрузка дайсокидания? Это когда игрок реально в процессе этого самого дайсокидания видит, как его здравый смысл уступает место безумию или переутомлению? Зачем отказываться от такого? Ну а если хочется воплотить в жизнь задуманный интересный сюжет, который в рамки хардкорной системы влезет только его переделав или поменяв акценты, то можно использовать какую то системку лайт, или же упрощённую версию той самой хардкорной системы. Risus или Over the Edge - это, в принципе, те же словески, только с дайсами smile.gif А сделав персонажа по системе GURPS далее можно играть словеску, просто игрок будет иметь более глубокое понимание того, что из себя представляет его персонаж.

И напоследок моё слово в побочной дискуссии о участии игроков в проработке сюжета ("нифига там не дракон, а пять связанных ифритов"). Я видел не так много систем, которые бы описали влияние игроков на сюжет (на ум приходит только Седьмое море и Серенити, но вроде где-то ещё это было), но мне ни одно решение не понравилось. Может быть потому, что я сторонник сценарио-дривен игр, в которых такое излишне. Но и в плейер-дривен играх я не вижу смысла описывать системно методы игрокам влиять на сюжет. Именно неписанная договорённость между игроками и мастером, да ещё здравый смысл и чувство повествования в придачу - вот все правила, которые, по-моему, тут нужны.

: Rigval Feb 18 2010, 19:51

shizzar
Т.е. все игры отдающие ту или иную часть нарративных прав игроку в рамках писанных правил - ненужный хлам?

: Мышиный король Feb 18 2010, 20:04

shizzar,

дело в том, что судя по сказанному насчёт Высшей степени развития Мастера, именно этот пункт следует выбрать в опросе. Остальное в данном случае является частностями.

: Hallward Feb 19 2010, 09:19

Iarwain,

Цитата(Iarwain @ Feb 18 2010, 01:13) *
Вообще говоря, вполне стандартная ситуация. Причина - от одержимостей разного рода и воздействия вражеской магии до берескского безумия.

Так, я чего-то не понял. Так всё-таки "Мастер всегда прав" или для подобной его реплики нужны какие-то причины ("от одержимостей разного рода и воздействия вражеской магии до берескского безумия")? Ты уж определись, пожалуйста.


: shizzar Feb 19 2010, 10:10

Цитата
Т.е. все игры отдающие ту или иную часть нарративных прав игроку в рамках писанных правил - ненужный хлам?


Это, знаешь, как в семье: одни семьи вводят строгие правила, мол, кто моет посуду, кто выносит мусор, как разделяется бюджет, когда делаются дети и т.п. Другие же как-то живут себе и живут, без каких-бы там ни было официальных договорённостей, и введи они строгие правила, перессорились бы и разошлись. Так вот и с прописными правилами влияния на сюжет: я просто никогда не видел, чтоб они использовались эффективно, и для большинства мне знакомых ролевых групп - да, это ненужный хлам. Но я вполне могу представить себе группу, которaя будeт играть по этим правилам долго и счастливо.

: Iarwain Feb 20 2010, 02:32

Цитата
Так, я чего-то не понял.

Объясняю. Я спросил, является ли принцип "Мастер всегда прав" системой - или еще нет. А от меня с какой-то радости потребовали отстаивать сам принцип.
Тем не менее расшифрую.
Мастер в процессе выполнения своих непосредственных обязанностей имеет полное право (более того - обязан) воздействовать на персонажей игроков так, как он считает нужным. При этом он не обязан давать игрокам отчет, что и почему он делает.
Делегировать часть мастерских прав игрокам он тоже имеет полное право. Так же как и не делегировать.
Возможна также ситуация с распределением всех мастерских прав среди игроков - но в таком случае мастера в игре мы не имеем (либо все участники являются мастерами).
Приведенные мной примеры - это именно примеры. Частный случай, наиболее очевидный.

: бред Feb 21 2010, 23:31

Произошло это одним январским вечером, когда на улице завывала страшная вьюга, и люди быстрыми шагами бежали к метро, а другие, закрывая лица капюшонами и руками старались поскорее добраться до дома.
К моему старому другу Мишке все мы собрались сегодня для того, чтобы заняться настоящим развлечением -- игра в Монополию. Собрались мы все сразу, буквально в один и тот же час собрались уже перед столом, чтобы раскрыть долгожданную коробку, вынуть кубики, правила, карточки, деньги, разложить всё это и расслабиться. Было нас всего 5-о: я, Аня -- девушка Миши, Витёк и Фёдор Андреевич.
Миша достал долгожданную всеми желанную коробку с игрой с верхней полки своего ДСП шкафа, сделанного под дуб и покрытого лаком, а также наклейками от всевозможных конфет, жвачек его маленькой сестры.
- Перед тем как я открою её, я хочу поиграть в новую до селе для нас игру. - деловито заявил Миша. Глаза Ани в этот момент заиграли, и появилась лёгкая улыбка. Один я наверное почувствовал не ладное. - Сегодня, я пришёл к выводу, что новый уровень для нас будет -- игра без правил.
- Это как? - спросил я, так как действительно было интересно будет ли это интересно (простите за каламбур).
- Очень просто. Мы уже пробовали без тебя, Ане понравилось. Так что приготовьтесь к новому уровню! - сказал он и ехидно улыбнулся. Из коробки же он достал карту, фигурки и деньги, остальное так и осталось в коробке, которую положили под стол.
- Я буду играть шляпой! - заявила Анна и схватила шляпу. Фёдор быстро взялся за машинку, а Витя кораблик. Так как больше фигурок не было, я стал утюгом.
- Ну что ж! Начнём. И вот вы оказываетесь на главной торговой площади, где начинается вся ваша карьера, и где ваши мечты обретают новые воплощения. По разным причинам вам досталась большая сумма денег, которую надо непременно потратить. Аня, что ты делаешь? - не на шутку разошёлся Миша, который выпалил это за пару секунд.
- Я! Высокий худощавый мужчина с длинным носом в официальном костюме в белую полоску целеустремлённый, резкий, безжалостный с чемоданом в правой руке. Быстрым шагом, - передвинула она шляпу на 12 полей, - я направляюсь к заветной мечте, так как я всегда жила...ой...жил в нищете, и не хочу повторения судьбы своих родителей. Я выхвачу этот кусок из любой пасти, - сказала она и передвинула фигурку ещё на 12, потом на ещё и ещё, а затем на 1, - своей великой бизнес хваткой, я покупаю это место, а затем и это. - поставив фигурку на 2 поля вперёд.
- Круто! - сказал Михаил. - Что будешь предпринимать ты? - спросил он у Федора.
- Я откинулся в своей машине и сижу в неё смотря на прилив на скалистом обрыве. Ноги закинул на руль, предварительно опустив кресло и отодвинув его, чтобы было удобно.
- И ветер обдувает тебя развивая твой шарф на ветру. - Добавил Михаил мечтательно уйдя куда-то в себя.
- Я смогу себе столько машин позволить и скалистых берегов! - запротестовала Аня. - Что просто не с честь будет!
- А я сижу на яхте и отдаю приказ фондовой бирже обесценить акции тех домов, которые купил этот наглый парень в костюме. Не терплю выскочек. Ведь всё поле принадлежит мне и мой корабль плавает в недосягаемом океане, - сказал Витя поставив корабль на поле "Шанс".
- Что-то пошло не так. Кажется, кто-то хочет, чтобы этот парень легально "перевернул" твой бизнес. И какие-то высшие силы помогают ему. Странен, также тот факт, что акции не дешевеют, а растут на 2 пункта и ты несёшь убытки, но не столь сильные, чтобы это пошатнуло твою общую ситуацию с фондом.
И тут он посмотрел на меня своим вопрошающим взглядом, который говорил: "А что теперь делаешь ты?". Я с минуту подумал. Эта минута оказалась пыткой как для меня, но также и для всех остальных.
- Ну, не знаю. Ну я как бы пошёл, как средний законопослушный гражданин на 7 полей вперёд, так чаще всего на 2х шестигранниках падает 7, во-о-от, - растянул я, чтобы подумать, так как я не додумал о том, что мне "тут" делать, - и наверное, открываю своё маленькое дело тут, собственно плачу стоимость описанную здесь в ...
- Ты не понял, наверное. - сказал Миша. - Хватит привязываться к правилам. Сколько же можно?
- Ну я без правил играю, как бы... - не уверено толи утвердил, толи вопросил я.
- Ой, ладно, нафиг. - махнул он рукой. И расплылся в улыбке, смотря на Аню.
- Я быстрыми шагами направляюсь к конкуренту, который образовался на этой улице у меня. И понимаю, что его нужно полностью уничтожить, так как он мешает моей теневой монополии. Я приказываю своим новым подопечным, что прикрывают мой коварнейший план по перевороту бизнеса, убрать его. - показала она на меня рукой. - Иначе, я не смогу править этой улицей и всеми остальным и противостоять Боссу на Яхте.
Миша молниеносным движением руки смахнул утюг. В эти секунды я увидел как он вращался в воздухе прежде чем упасть на пол. Мне почему-то стало его по-человечески жалко. Маленький утюг, съеденный огромной бизнес машиной Шляпы.
- Шляпа... - прошептал я. - Ладно, я проиграл. Я на кухню.
Остальной вечер я варил пельмени и смотрел "Дом-2", так как Аня просила не переключать, пока прибегала есть пельмени урывками с возгласами: "Какая же классная игра! Жаль, тебя". Я лишь улыбнулся. А ведь действительно жаль себя. И тут я понял почему. Мне дали дотронуться до чего-то искусственного, абсолютно субъективного, без проблесков рационализма, объективности. Наверное, надо было заявить, что я механический робот в форме утюга размером с Годзиллу и частенько накрывающая паром близлежайшие города, обладающий энергетическим оружием и ядерными зарядами внутри, обладающий мощнейшей финансовой программой, которая давно уже всё рассчитала и ждала момента перевернуть весь рынок ценных бумаг и уничтожить империи "Босса на Яхте" и "Шляпы". Неужели у меня плохая фантазия? sad.gif

: Iarwain Feb 22 2010, 02:11

Э-э... И что это за народное творчество?

: Hallward Feb 22 2010, 14:09

Iarwain,

OK, "Мастер всегда прав" - это тоже система. Вырожденная и на практике вряд ли встречающаяся, но система.

Отстаивать сам принцип от тебя никто не требовал, просто ты сам чуть ли не с самого начала сказал, что без этого принципа "ролевой игры вообще не получится", что закономерно вызвало удивление и возражения других участников ветки, которые годами и десятилетиями играют без этого принципа и у которых почему-то получается ролевая игра. (Я думаю, когда ты вместо излюбленного "в любой ролевой игре" научишься говорить "в моих играх", это несколько облегчит тебе общение на форумах).

: Геометр Теней Feb 22 2010, 14:30

Цитата
Вырожденная и на практике вряд ли встречающаяся, но система.
К слову замечу - действительно встречающаяся, запишите меня в свидетели. smile.gif

Если же считать, что ситуация, когда признаётся авторитет отдельных участников в какой-то области (неважно, реальных знаний, красоты изложения или набора штампов), но мастер при этом обладает правом вето, является частным случаем этой - то таких словесок в моём опыте было большинство.

: Hallward Feb 22 2010, 15:38

И чо, мастерское право вето распространялось на любые решения игроков? И игрок, заявивший "В лавке покупаю зелье защиты от огня", ничего не может возразить на ответ мастера "Нет, ты решаешь купить немного бухла и зелье защиты от яда"?

В норме любой элемент, предложенный кем-либо из участников ("[Давайте считать, что] В пещере находятся ифриты"), становится частью игры только после того, как с ним соглашается вся группа. Мастер - это прежде всего тот человек, который оглашает решение группы. Соответственно, он зачастую вслух подтверждает одобрение предложений игроков ("Кастуешь файрболл? Кидай дайс!"), в то время как его предложения подтверждаются негативно - принимаются автоматически, если никто не возразил вслух ("Ифриты? На Mount Celestia?!"). За счёт этого и возникает иллюзия "Мастер всегда прав" - подобно тому, как инопланетный наблюдатель, мимоходом заглянув на заседание какого-нибудь комитета, вполне может решить, что вся власть там принадлежит секретарше, которая печатает финальную резолюцию.

Меня очень удивляет (и немножко расстраивает), что люди, годами играющие в ролевые игры, продолжают оставаться по отношению к своему хобби вот такими вот инопланетными наблюдателями. Хуже того, рулбуки регулярно пишутся инопланетянами.

: Геометр Теней Feb 22 2010, 16:53

Да. Именно право вето - потому что по умолчанию подразумевается, что ведущий работает на игру. Соответственно, игрок в этой ситуации начинает думать что сталось с персонажем, кто внедрил в его голову жучок или наложил заклятие, и зачем ИМ потребовалось, чтобы он не покупал зелье защиты от огня? Соглашение при этом может быть передвинуто на стадию подготовки к игре - когда игрок решил играть у данного мастера.

Это вполне может быть именно ситуация наличия права - тот факт, что им пользуются редко, не обязательно означает его отсутствие. (Хотя тут, конечно, есть риск никогда его не заметить - но мы рискуем перейти к обсуждению шума, который производит падающий дайс, когда его никто не слышит). Ограничены права мастера на вмешательство формальным соглашением или просто здравым смыслом по внешним проявлениям часто не отличить...

: Gremlinmage Feb 22 2010, 17:01

Hallward,

А тебе не приходило в голову, что в каждой избушке свои игрушки у разных людей разные ролевые игры, и демократия за игровым столом не является безусловной нормой для всех и каждого?


: Мышиный король Feb 22 2010, 17:04

Цитата
Ограничены права мастера на вмешательство формальным соглашением или просто здравым смыслом по внешним проявлениям часто не отличить...


Кстати да, я вот в большинстве случаев наблюдаю самоограничения прав мастера в соответствии со здравым смыслом.

: ZKir Feb 22 2010, 17:49

Имхо дело не в "демократии", а в том что на мастере так или иначе лежит задача сделать интересную игру, дать игрокам то что они хотят, "сделать им красиво" и.т.д. а иначе они могут на следующую игру и не придти. Поэтому мастер не может быть всегда и вовсем правым, просто потому что он мастер. Даже если в некой компании мастеру не принято делать замечания по ходу игры.

: Donna Anna Feb 22 2010, 18:18

Знаешь, ZKir, то, что ты здесь описываешь - это подход не участника игры, а потребителя. Расставание с таким игроком лично вот у меня вызывает только вздох облегчения.

: ZKir Feb 22 2010, 23:41

Donna Anna,

Возможно я не слишком удачно выразился. То что я описываю - это в равной степени касается игроков с любым подходом (кроме любителей театра одного актера). Даже если игрок активный, творческий, то все равно мастер должен создать некую возможность, чтобы задумки и идеи игрока нашли место в игре, а не зачморивать его персонажа, пользуясь тем что мастер всегда прав (например, обрезая для персонажа любую возможность действовать, как в пресловутых "Служанках").

: Iarwain Feb 23 2010, 01:25

Цитата
OK, "Мастер всегда прав" - это тоже система.

Значит, если под словеской понимать игру без правил - то словесок не бывает.
Однако обычно и под системой, и под словесками понимают что-то более другое.

Если хочется типа-демократическоего подхода, принимаем, что игроки делегируют мастеру означенные полномочия фактом согласия у него играть. В общем, ситуацию при желании можно вертеть как угодно.

Единственным действительно демократичным вариантом РИ мне видится игра без мастера. Что исходному постулату, кстати, не противоречит.
Цитата
То что я описываю - это в равной степени касается игроков с любым подходом (кроме любителей театра одного актера). Даже если игрок активный, творческий, то все равно мастер должен создать некую возможность, чтобы задумки и идеи игрока нашли место в игре, а не зачморивать его персонажа, пользуясь тем что мастер всегда прав

Тут, на мой взгляд, наличествует путаница между целями мастера и методами их достижения.
Целью мастера, конечной или промежуточной, должна являться интересная, качественная игра. Соответственно, ограничивает мастер игрока в той степени, в какой это необходимо для достижения означенной цели.
Если мастер ставит перед собой некие другие задачи - например, самоутверждение за счет зачморения персонажей игроков - ничего хорошего не получится.

: бред Feb 23 2010, 23:26

Цитата(Iarwain @ Feb 22 2010, 03:11) *
Э-э... И что это за народное творчество?

http://ru.wikipedia.org/wiki/Аллегория основа, которой реальные события. wink.gif

: Iarwain Feb 24 2010, 01:48

Цитата
Аллегория основа, которой реальные события.

Выводов два:
1. Плохо, когда один играет по правилам словески, а второй - по правилам "Монополии"
2. Хорошо, что второй не играет по правилам бокса.
"Мне сказали, что сегодня будем играть в футбол. Но коньки по траве почему-то ехали плохо, а клюшку так и вовсе отобрали. Поэтому до этой странной шарообразной шайбы я так и не добрался. Все игроки радостно пинали шайбу ногами, а мне отчего-то стало грустно..."

: бред Feb 24 2010, 09:25

Цитата(Iarwain @ Feb 24 2010, 02:48) *
Выводов два:
1. Плохо, когда один играет по правилам словески, а второй - по правилам "Монополии"
2. Хорошо, что второй не играет по правилам бокса.
"Мне сказали, что сегодня будем играть в футбол. Но коньки по траве почему-то ехали плохо, а клюшку так и вовсе отобрали. Поэтому до этой странной шарообразной шайбы я так и не добрался. Все игроки радостно пинали шайбу ногами, а мне отчего-то стало грустно..."

Плохие выводы. wink.gif
Ибо все играли по не регламентированным правилам. Или попросту их не было. Не было их как на формальном уровне, так и внегласном. И если ты вчитаешься, то первый игрок также пытался играть в Монополию, но этот игрок был девушкой ведущему. Она совершила те поступки, которые могли быть совершены только при невероятных обстоятельствах внутри игры, при условии игры по правилам.
Так же стоило обратить внимание, что Ведущий сказал, будто они будут играть в ту же Монополию только без правил. Что по идее уже накладывало некоторый массив правил (не озвученных, подвешанных в воздухе). И получилось в итоге куда менее интересно, так как как раз-таки именно правила делают Монополию Монополией, а ни что-либо иное: два кубика, риск, везение. smile.gif
Добавил: но в этом рассказике покрываются на самом деле не один тип игрока и не одна проблема словесок освещается в целом. И проблема отнюдь не в разном подходе к игре по разным внутренним правилам (отмечу ещё раз, все играли в Монополию, пускай без правил). Все подчинялись одним тем же правилам. Признаться даже не знаю, где ты там увидел игры по разным правилам...

: Hallward Feb 24 2010, 13:14

Цитата(Геометр Теней @ Feb 22 2010, 16:53) *
Да. Именно право вето - потому что по умолчанию подразумевается, что ведущий работает на игру. Соответственно, игрок в этой ситуации начинает думать что сталось с персонажем, кто внедрил в его голову жучок или наложил заклятие, и зачем ИМ потребовалось, чтобы он не покупал зелье защиты от огня?

Спасибо, особенно согрели мою душу слова "по умолчанию подразумевается". smile.gif
Твой ответ полностью подтверждает мой пойнт, ради которого я и привёл весь этот пример с покупкой зелья. Если игрок начинает "думать, что сталось с персонажем", значит, он не допускает мысли о том, что с персонажем (в игровом мире) ничего не сталось, а это просто мастеру, который всегда прав, так захотелось. Потому что мастер не может быть прав всегда - только в своей зоне полномочий, в которую решения, принятые игровым персонажем под влиянием ментального воздействия, входят, а решения игрового персонажа со свободной волей - нет. Coppish?

Но это всё тривиально, и я допускаю, что даже Iarwain не толкует пресловутое "Мастер всегда прав" так широко. Помимо того, что мастер ограничен в своих "заявках" (с этим вопросом, надеюсь, разобрались), остаётся ещё мой тезис о том, что все реплики мастера являются именно "заявками", т.е. предложениями, которые принимаются или отвергаются игроками (в 99% случаев - принимаются молчаливым согласием). Частный аспект этого дела бурно обсуждался в знакомой тебе http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=&Board=workshop&Number=944806.

Мой тезис основывается на практических наблюдениях и некоторых общих соображениях. Что касается эмпирики, то из примерно двух десятков мастеров, у которых мне довелось поводиться, никто не вёл себя так, как описывает в прилинкованной ветке strange. Даже, как это ни смешно, сам strange. wink.gif Из общих соображений существование компаний, в которых мастер действительно всегда прав, кажется мне крайне сомнительным (за исключением явно дисфункциональных случаев, когда мастеру не игроки нужны, а терапевт). Просто потому, что такая ситуация неудобна и неестественна, и даже если игроки изначально примут для себя "золотое правило", они всё равно в процессе игры расстанутся с ним - вполне возможно, даже не заметив этого.

Цитата(Gremlinmage @ Feb 22 2010, 17:01) *
А тебе не приходило в голову, что в каждой избушке свои игрушки у разных людей разные ролевые игры, и демократия за игровым столом не является безусловной нормой для всех и каждого?

Gremlinmage, я как-то не понял, с кем и о чём ты сейчас разговариваешь.

: ZKir Feb 24 2010, 14:59

Hallward, а ты не мог бы раскрыть тезис про инопланетян и рулбуки? Какой практический вред от того что "золотое правило" декларируется в книжках?




: Hallward Feb 26 2010, 13:02

Грубо говоря, чем больше в рулбуках декларируется всяких странных вещей, тем больше людей, принимающих эти вещи на веру, и тем выше риск возникновения конфликтов в игровых группах и появления на свет мастеров и игроков с сомнительными установками и игровыми практиками, типа Гаррета и проч.

: Gremlinmage Feb 26 2010, 14:38

Hallward,

Ну не понял, так не понял, увы. Может позже мы еще вернемся к этому вопросу.


: Gremlinmage Feb 26 2010, 14:42

По поводу "Мастер всегда прав" - в нашей компании, да и во многих других, где мне доводилось играть, это правило понимается в смысле "на игре с мастером не спорят". Т.е. если мастер сказал, что крокодилы летают - значит в игровом мире они действительно летают, и персонажам стоит поискать этому объяснение в игровом мире. А игрокам, наоборот, не стоит тыкать мастера носом в учебник биологии.

Все непонятки обсуждаются вне игры, в перерывах между сессиями.


: Iarwain Feb 26 2010, 16:38

Цитата
Потому что мастер не может быть прав всегда - только в своей зоне полномочий,

Естественно. А его полномочия - это ведение игры, в рамках которой он мастером и является.
Цитата
в которую решения, принятые игровым персонажем под влиянием ментального воздействия, входят, а решения игрового персонажа со свободной волей - нет.

На самом деле и решения за игрового персонажа со свободной волей вполне могут приниматься мастером.
Автоматические действия, действия, совершенные между сценами, флэшбэки и.т.д.
И это я пока о наиболее распространенных вариантах игры говорю. В рамках театралки, например, говорить о воздействии игрока на поступки персонажа вообще не приходится.
Тем более, что является персонаж объектом ментального воздействия или нет, опять же определяет сам мастер.
Цитата
Помимо того, что мастер ограничен в своих "заявках"

Ограничен мастер только через самоограничение.
Цитата
остаётся ещё мой тезис о том, что все реплики мастера являются именно "заявками", т.е. предложениями, которые принимаются или отвергаются игроками (в 99% случаев - принимаются молчаливым согласием)

Ну да, а оставшийся 1% приходится на бардак и неигровуху.
Отдельный вопрос, что будет с игрой, если "заявки" мастера будут отвергаться игроками, скажем, хотя бы в 10% случаях. Не говоря уже о 50%...
Цитата
По поводу "Мастер всегда прав" - в нашей компании, да и во многих других, где мне доводилось играть, это правило понимается в смысле "на игре с мастером не спорят". Т.е. если мастер сказал, что крокодилы летают - значит в игровом мире они действительно летают, и персонажам стоит поискать этому объяснение в игровом мире.

На практике это именно так и выглядит. Хотя Hallward и с этим принципом, похоже, не согласен.
Цитата
Все непонятки обсуждаются вне игры, в перерывах между сессиями.

Но и тут мастер, вообще говоря, объясняет только то, что считает нужным.

: Hallward Mar 1 2010, 18:01

Gremlinmage,

Хорошо, "на игре с мастером не спорят" - это уже понятно и имеет какой-то практический смысл, в отличие от шаманских заклинаний Iarwain'а.

У меня такой простой вопрос: а что ты - лично ты - делаешь, когда в ходе игры мастер говорит нечто, что ну никак не укладывается в общую картинку происходящего в твоей голове? Скажем, говорит, что вы (т.е. персонажи) заметили человека, следящего за вами из окна третьего этажа, при том, что вы уже посещали этот дворец на предыдущей сессии и тогда он описывался как двухэтажный? Или сообщает, что в напоясном кошеле убитого ты находишь 14.000 gp золотыми монетами? Или повествует о том, как твой подручный маг-непись кастует третий за день огненный шар, хотя ты с этим магом ходишь очень давно и вроде как знаешь, что кастовать больше двух файрболов за день ему по уровню не положено?

: бред Mar 1 2010, 22:56

Цитата(Hallward @ Mar 1 2010, 18:01) *
Gremlinmage,

Хорошо, "на игре с мастером не спорят" - это уже понятно и имеет какой-то практический смысл, в отличие от шаманских заклинаний Iarwain'а.

У меня такой простой вопрос: а что ты - лично ты - делаешь, когда в ходе игры мастер говорит нечто, что ну никак не укладывается в общую картинку происходящего в твоей голове? Скажем, говорит, что вы (т.е. персонажи) заметили человека, следящего за вами из окна третьего этажа, при том, что вы уже посещали этот дворец на предыдущей сессии и тогда он описывался как двухэтажный? Или сообщает, что в напоясном кошеле убитого ты находишь 14.000 gp золотыми монетами? Или повествует о том, как твой подручный маг-непись кастует третий за день огненный шар, хотя ты с этим магом ходишь очень давно и вроде как знаешь, что кастовать больше двух файрболов за день ему по уровню не положено?

Внетемы: "Drama get's first!" -- примерный перевод: "Ради сюжета 'глотаю' и продолжаю играть дальше". xD
Сразу отмечу, что не выражаю своё мнение, а привожу возможный вариант ответа на подобный комплексный на самом-то деле вопрос. smile.gif

: Геометр Теней Mar 2 2010, 13:14

Цитата
Спасибо, особенно согрели мою душу слова "по умолчанию подразумевается". smile.gif
Твой ответ полностью подтверждает мой пойнт, ради которого я и привёл весь этот пример с покупкой зелья. Если игрок начинает "думать, что сталось с персонажем", значит, он не допускает мысли о том, что с персонажем (в игровом мире) ничего не сталось, а это просто мастеру, который всегда прав, так захотелось

Hallward, мне со стороны кажется, что вы тут спорите по большей части ни о чём. smile.gif Собственно, "шаманские заклинания" Iarwain-а от твоего подхода отличаются только одним. Ты считаешь, что одобрение права мастера объявлять запрет или вмешиваться в описания игрового мира в словеске происходит каждый раз во время объявления игровой ситуации, он - что до игры, на стадии согласия на игру, как я понимаю. smile.gif

Они же могут не разделяться, эти вещи - если мастер воспринимается как источник информации для прочих участников о игровом мире и окончательный арбитр в этих вопросах (а "право вето" дается обычно для этого), то нет вообще различия "ничего не случилось, просто так захотелось мастеру" - то есть нет отдельной картины мира без утверждения (можно неявного) мастером.

Естественно, что у игроков всегда складываются какие-то свои картинки. Что мастер может вмешаться и выдать что-то, ломающее картину игрока - это да; это действие в какой-то мере игре всегда вредящее (хотя бы потому, что игроку приходится перестраиваться), потому все учатся таких ситуаций без нужды избегать. Внешней разницы между твоим и Iarwain-овским подходом тут, однако, для стороннего наблюдателя фактически нет - если сам не находишься на мостике, трудно сказать, потому пароход не идет на мель: потому что команда имеет законное право оттащить в этом случае капитана от штурвала или потому что капитан учитывает, что команда в этом случае может и взбунтоваться, да и вообще это не нужно.

То есть с практической точки зрения я вообще не вижу разницы между твоим и Iarwain-овским подходом к объяснению процессов словески - в рамках каждого можно объяснить всё что угодно в произвольной игре, как в той критике фрейдизма Поппером...

: Gremlinmage Mar 2 2010, 15:48

Hallward,

Простой ответ: я один раз переспрашиваю у мастера, правильно ли мой персонаж помнит, что вчера дворец был двухэтажным, а сегодня стал трехэтажым? Если мастер говорит "да, именно так" - я затыкаюсь и пытаюсь in character понять, что это за такой странный дворец и почему он меняет этажность.

Ты пытаешься довести все до абсурда, а зря. Это не самый продуктивный прием полемики. Все понимают, что мастер тоже человек, может оговориться или забыть что-то. Но если после специального обращения внимания на сомнительную деталь, мастер подтверждает, что это не бага, это фича - никто не будет прямо на сессии ему доказывать, что крокодилы по законам биологии летать не могут, а маг N-ого уровня по правилам больше двух файерболов в день не кастует. Игроки принимают это как даность игрового мира и их персонажи пытаются искать этому объяснение в игровом мире же.


UPD: переходя на разговор умными словесами, можно сказать, что в нашей компании принято следующее неписаное правило: при расхождении картин мира в головах мастера и игрока, подстраиваться должен игрок.
Понятно, что из каждого правила бывают исключения, из этого - тоже. Тем не менее, в большинстве случаев оно верно.



: Мышиный король Mar 2 2010, 16:23

Цитата
можно сказать, что в нашей компании принято следующее неписаное правило: при расхождении картин мира в головах мастера и игрока, подстраиваться должен игрок.


Кстати, очень хорошая формулировка. У нас примерно так же.

: Aen Sidhe Mar 2 2010, 17:51

Цитата(Hallward @ Mar 1 2010, 18:01) *
У меня такой простой вопрос: а что ты - лично ты - делаешь, когда в ходе игры мастер говорит нечто, что ну никак не укладывается в общую картинку происходящего в твоей голове?

Все описанные случаи спокойно укладываются в голове.

: vsh Mar 2 2010, 17:57

Hallward, не те примеры приводишь. Лучше такое: мастер обещал героическое фэнтези, а через четыре минуты после старта сессии одного персонажа убило томом деспотии, двух изнасиловали огры, а оставшийся попал в рабство к иллитиду. И как, мастер прав?

: Hallward Mar 2 2010, 22:13

Gremlinmage, спасибо за ответ.

Не буду скрывать, я ровно такого ответа и ждал. По-моему, то, что ты пишешь, прицельно льёт ушаты воды на мою мельницу. Единственное, что меня несколько удивило - это где ты у меня прочитал про доказывание мастеру на сессии, что крокодилы по законам биологии летать не могут, и прочая. Доведением до абсурда как раз занимаются мои оппоненты, приписывая мне то, чего я не говорил - в приснопамятные времена Радагаст, тут Iarwain, а теперь вот ещё ты.

Да, я согласен, что с мастером не спорят - точнее, что любой спор между участниками игры есть нарушение её нормального хода. Однако мастера переспрашивают, и это как раз нормальная часть игрового процесса. Причём, по моим наблюдениям, довольно часто мастер, будучи переспрошенным, исправляет своё описание, изменяя сказанное в первый раз. И это не всегда банальное исправление оговорки или оплошности, допущенной по забывчивости, - я наблюдал (с обеих сторон) немало случаев, когда ведущий на ходу видоизменял первоначальную задумку.

Вернёмся, однако, к нашему примеру. Вот вполне нормальный игровой диалог:

Ведущий: По левую руку от вас над площадью высится трёхэтажный дворец Гильдии Знающих Двери...
Gremlinmage: Трёхэтажный? Кажется, когда я на прошлой сессии проезжал мимо в карете лорда Н*., ты говорил, что во дворце два этажа...
Ведущий: Да, тогда ты ясно видел два, а теперь вы столь же ясно видите три.
Другой игрок: За два дня отгрохали? Быстро они тут строят...
Ведущий: Верхний этаж не выглядит свежепостроенным. На вид такой же древний, как и остальное здание.
Gremlinmage: Фигасе. Так. Либо у меня галлюцинации, либо у Гильдии очень интересная штаб-квартира.

Ключевой вопрос в том, когда наличие на площади трёхэтажного дворца становится фактом игры (частью внутриигровой реальности, элементом SIS)? Я считаю, что на шестой реплике вашего диалога. Во всяком случае, не на первой. Это я и имел в виду, говоря о том, что описания ведущего - это именно предложения, проходящие процесс принятия игровой группой. Обмен информацией между строк выглядит примерно так:

Ведущий: [Давайте представим себе, что] по левую руку от вас над площадью высится трёхэтажный дворец Гильдии Знающих Двери.
Gremlinmage: [Предложение представить себе на этом месте трёхэтажный дворец вступает у меня в противоречие с тем, что] когда я на прошлой сессии проезжал мимо в карете лорда Н*., ты говорил, что во дворце два этажа.
Ведущий: [Я подтверждаю, что у меня есть целостная картина происходящего, в которой это противоречие снимается]
Gremlinmage: [ОК, принято. Я представил себе трёхэтажный дворец. Можно ехать дальше]
Остальные игроки (молча): [ОК, принято. Мы представили себе трёхэтажный дворец. Можно ехать дальше]

: Rigval Mar 2 2010, 23:10

Hallward
Почему не на третьей?

: Gremlinmage Mar 3 2010, 00:02

Rigval меня опередил smile.gif
По-моему тоже факт игры случается на третей реплике.

: Rigval Mar 3 2010, 00:07

Цитата(Gremlinmage @ Mar 2 2010, 23:02) *
Rigval меня опередил smile.gif
По-моему тоже факт игры случается на третей реплике.

Я конечно могу предположить, что в 4 и 5 идет обсуждение ситуации и фактически ситуация становится сложившейся только в 6й реплике, но дождемся ответа Халлварда.

: Arseny Mar 3 2010, 00:10

Потому что на третей реплике imagined space еще не shared, так как игрок его еще не принял.

: Rigval Mar 3 2010, 00:17

Цитата
Потому что на третей реплике imagined space еще не shared, так как игрок его еще не принял.

Принял, но не полностью. Начиная с четвертой реплики идет процесс адаптации, который заканчивается к шестой реплике.

Разберем диалог
Цитата
Ведущий: По левую руку от вас над площадью высится трёхэтажный дворец Гильдии Знающих Двери...

Закладывается видимый конфликт между IS мастера и IS игроков
Цитата
Gremlinmage: Трёхэтажный? Кажется, когда я на прошлой сессии проезжал мимо в карете лорда Н*., ты говорил, что во дворце два этажа...

Игрок пытается сделать свое IS shared. Т.е. пытается вернуть ведущего в рамки того, что он считает SIS
Цитата
Ведущий: Да, тогда ты ясно видел два, а теперь вы столь же ясно видите три.

Ведущий дает игроку понять, что действует в изменившемся SIS в целях игры. Т.к. реплика не оспорена, то ведущий как человек обладающий нарративными правами в данном эпизоде закрепляет изменение в SIS. Здесь третий этаж стал фактом игры.
Цитата
Другой игрок: За два дня отгрохали? Быстро они тут строят...

Игроки начинают адаптацию своих IS и приведение их в соответствии с SIS
Цитата
Ведущий: Верхний этаж не выглядит свежепостроенным. На вид такой же древний, как и остальное здание.

Ведущий помогает им провести процесс адаптации, уточняя картину
Цитата
Gremlinmage: Фигасе. Так. Либо у меня галлюцинации, либо у Гильдии очень интересная штаб-квартира.

Игроки адаптировались к изменениям и с этого момента уже действуют в SIS

: Arseny Mar 3 2010, 01:23

Мне кажется, что нельзя так сказать, потому что на третьей реплике третий этаж еще не shared – разные участники игры представляют его себе очень по-разному.

: Rigval Mar 3 2010, 02:07

Как мне кажется не shared только конкретное представление об этаже. Факт, что третий этаж есть уже shared

: Arseny Mar 3 2010, 02:16

Дело в том, что это представление и есть imagined space. В SIS не бывает абстрактного этажа, участники игры всегда так или иначе “дорисовывают” конкретику к почти всем объектам, с которыми взаимодействуют (хотя часто это происходит имплицитно).

: Gremlinmage Mar 3 2010, 02:32

Arseny,

А ничего, что если мы начнем вдаваться в мелкие детали, то обнаружим, что любой объект игрового мира разные участники игры представляют хоть немного, но по-разному. Общего в смысле абсолютно одинакового преставления нет и добиться его невозможно.

по-моему ты уводишь разговор на другие рельсы.


: Rigval Mar 3 2010, 02:35

Цитата
Дело в том, что это представление и есть imagined space. В SIS не бывает абстрактного этажа, участники игры всегда так или иначе ”дорисовывают” конкретику к почти всем объектам, с которыми взаимодействуют

Но синхронизация IS и формирование полноценного SIS процесс не мгновенный. И формирование SIS начинается с определенного момента. Вопрос в том включать или нет в SIS отправную точку, в данном случае факт признания того, что у дома появился третий этаж.
Более того полноценное SIS, абсолютно одинаковое для всех участников, скорее мифический зверь, наподобие сферического коня в вакууме, а не реальность. В реальности же мы имеем ту или иную степень приближения к абсолюту. Этаж мог войти в SIS данной группы в виде некого абстрактного этажа, если бы никто не задал вопрос о его свойствах. Таким образом мы получили бы множество этажей с различными характеристиками, по одному на члена группы. Однако когда потребовалось бы конкретное описание этажа и он был бы введен игру, он бы не возник в SIS, а лишь обрел бы конкретные черты, превратившись из абстрактного этажа в конкретный. Это хорошо можно представить при помощи другого примера.
В Серых горах водятся Драконы говорит мастер. Игроки не "видели" Серых Гор и Драконов ранее. Теперь каждый из них представляет себе дракона: один Вирма, другой - классического европейского, третий - китайского и т.п. Ведущий же подразумевает под драконом большую ящерицу. В SIS же мы имеем некого абстрактного дракона. Если персонажи игроков добредут до Серых гор и увидят настоящего дракона, то его образ займет место абстракции в SIS. Если же игроки никогда не "увидят" дракона, то абстрактный дракон останется в SIS, пока оно существует.

: ZKir Mar 3 2010, 03:03

Цитата
Дело в том, что это представление и есть imagined space. В SIS не бывает абстрактного этажа, участники игры всегда так или иначе ”дорисовывают” конкретику к почти всем объектам, с которыми взаимодействуют (хотя часто это происходит имплицитно).


хм, рискну выдвинуть тезис, что в так называемом "Общем воображаемом пространстве" наоборот, общими являются именно абстракции, описания (выраженные словами). Поэтому собственно и возможна игра. Например тот же самый "трехэтажный дворец" это не столько конкретный дворец с тысячью конкретных свойств (например, цветом занавесок на окнах или составом строительного раствора), которые никогда не будут согласованы, а некий весьма ограниченный набор качеств, нужных для игры (например "возможность залезть в окно третьего этажа").

Цитата
Если персонажи игроков добредут до Серых гор и увидят настоящего дракона, то его образ займет место абстракции в SIS

Набор атрибутов чуть-чуть расширится, но абстракция останется абстракцией.

: Rigval Mar 3 2010, 10:01

Цитата
Абстракция набор атрибутов чуть-чуть расширится, но абстракция останется абстракцией.

Ну да, абсолют недостижим, но можно стремиться.

: ZKir Mar 3 2010, 10:22

Rigval, зачем и главное как? Вываливать на игроков все больше длинных и нудных описаний?

: Rigval Mar 3 2010, 10:34

Теоретически чем сильнее синхронизация IS, тем реже возникают разрывы в ткани игры.
Да, а зачем описывать все словами, если есть картинки и другие визуальные методы подачи информации7

: Gremlinmage Mar 3 2010, 12:34

Цитата(Rigval @ Mar 3 2010, 11:01) *
Ну да, абсолют недостижим, но можно стремиться.

По-моему ты не прав. Абсолют не достижим, и фиг с ним. Для успешной игры достаточно совпадения по основным моментам. если мы начнем согласовывать оттенки цвета кирпича и количество трещинок на каждой колонне этого несчастного дворца - игра немедленно забуксует и сдохнет.


: Hallward Mar 4 2010, 13:29

По поводу достижения абсолюта и степени совпадения картинок в головах играющих я солидарен с Gremlinmage'ем и Zkir'ом и скорее не согласен с Arseny'ем иRigval'ом. Но эта подветка действительно кажется мне переводом разговора на другие рельсы, глубоко параллельные основной теме.

Что касается вопроса "Почему не на третьей?", то ответ прост. После того, как прозвучала 3я реплика, ещё остаётся возможность продолжения "торгов". Например, Gremlinmage может спросить что-нибудь в духе "Мастер, а ты не забыл, что в радиусе полутора миль от Обелиска Тысячи Скорбей, в том числе, на этой площади, никакая магия не работает?". Соответственно, момент окончания обсуждения и добавления элемента к общей картинке не может приходиться на объяснение ведущего - только на сигнал от игроков о том, что это объяснение принято и не требует дополнений. Независимо от того, как этот сигнал выражен - словами, кивком, мимикой, просто "молчанием в знак согласия".

Я признаю, что в приведённом мной примере действительно не вполне понятно, когда именно трёхэтажный дворец вошёл в игру - это могло произойти на шестой реплике, а могло между третьей и четвёртой. Но последнее не равно "на третьей". smile.gif

: Rigval Mar 4 2010, 13:38

Цитата(Hallward @ Mar 4 2010, 12:29) *
ещё остаётся возможность продолжения "торгов"

Да, согласен. Если рассматривать применительно к примеру, то да. Правильнее будет "этаж становится фактом после не оспоренной третьей реплики", а не на третьей реплике.

: Aen Sidhe Mar 4 2010, 14:34

Топикстартер - неграмотен. "Низшая".

: leorik Mar 4 2010, 15:38

Offtop(который здесь, впрочем, обосновался уже давно):
Господи, пока читал этот топик, возникло чувство искаженного восприятия времени. Знаете, как будто читаю уже часа 2 и немогу дочитать до конца. А еще есть чувство, что за эти два часа я успел еще и другой топик открыть. Один был про словески и хорошего мастера, а другой про SIS и БМ. Ужас. unsure.gif

: Gremlinmage Mar 4 2010, 15:44

Цитата
этаж становится фактом после не оспоренной третьей реплики
Угу. Именно так.

: ZKir Mar 4 2010, 16:09

[offtopic]

Цитата(leorik @ Mar 4 2010, 15:38) *
А еще есть чувство, что за эти два часа я успел еще и другой топик открыть. Один был про словески и хорошего мастера, а другой про SIS и БМ. Ужас. unsure.gif


Основной темой топика считается та, которую принялись обсуждать после прихода Hallward'a biggrin.gif Начиная с №68 обсуждается не "является ли словеска Высшей степенью развития мастера", а "Всегда ли мастер прав в БМ"...

: Iarwain Mar 8 2010, 00:00

Цитата
Что касается вопроса "Почему не на третьей?", то ответ прост. После того, как прозвучала 3я реплика, ещё остаётся возможность продолжения "торгов"

"Вах! Длина! Ширина!"...
И это вы еще не вспомнили про такое явление как "откат игры". С учетом же отката получаем два варианта:
Либо любая заявка становится фактом только по окончании игры,
либо признаем такое поправление микрооткатом и прекращаем заниматься фигней.
Цитата
Основной темой топика считается та, которую принялись обсуждать после прихода Hallward'a Начиная с №68 обсуждается не "является ли словеска Высшей степенью развития мастера", а "Всегда ли мастер прав в БМ"...

Насколько я понмню, обсуждение исходной темы пришло к тому, что ответ на поставленный вопрос зависит от того, что, собственно, мы понимаем под словесками. При чем обогатились еще двумя вариантами
1. Словесок не бывает, и
2. Все ролевые игры - словески.

Отдельно доставляет набравший популярности пункт № 2. Я что-то не так понимаю - или проголосовавшие за этот пункт полагают, будто водить по системе тяжелее?

: vsh Mar 8 2010, 00:15

Цитата(Iarwain @ Mar 8 2010, 00:00) *
Отдельно доставляет набравший популярности пункт № 2. Я что-то не так понимаю - или проголосовавшие за этот пункт полагают, будто водить по системе тяжелее?

Водить, пожалуй, легче, но подготовительной работы больше. Та же работа, что и в словеске + наброски основных моментов в цифрах, как минимум. Как максимум, работа с листами персонажей игроков, работа над хоумрулами и прочей кастомизацией, перелопачивание литературы (особенно относится к D&D) и т.п.

: Hallward Mar 9 2010, 22:42

Цитата(leorik @ Mar 4 2010, 15:38) *
Господи, пока читал этот топик, возникло чувство искаженного восприятия времени. Знаете, как будто читаю уже часа 2 и немогу дочитать до конца. А еще есть чувство, что за эти два часа я успел еще и другой топик открыть. Один был про словески и хорошего мастера, а другой про SIS и БМ. Ужас. unsure.gif

leorik, I can feel your pain.
Мне самому вообще очень не нравится столь распространённый на форумах обычай быстро переводить разговор на какую угодно тему, кроме той, что была обозначена в исходном посте ветке. Я чувствую себя несколько неуютно от того, что в данном случае thread hijack случился при моём активном участии.

Впрочем, данный топик мутировал ещё и потому, имхо, что исходная постановка темы была довольно неудачная, мягко говоря.

Цитата(ZKir @ Mar 4 2010, 16:09) *
Начиная с №68 обсуждается не "является ли словеска Высшей степенью развития мастера", а "Всегда ли мастер прав в БМ"...

Мелкое занудство: точнее, просто "всегда ли мастер прав". "Всегда ли мастер прав в БМ" - это примерно как "Всегда ли лёд холодный... в термодинамике?"

: Hallward Mar 9 2010, 23:49

Цитата(Rigval @ Mar 4 2010, 13:38) *
Да, согласен. Если рассматривать применительно к примеру, то да. Правильнее будет "этаж становится фактом после не оспоренной третьей реплики", а не на третьей реплике.

Или, перефразируя то же самое, "после того, как третья реплика не была оспорена". That's it.

Ровно это я и имел в виду, говоря о том, что всякий элемент становится фактом игры только после утверждения группой. Это вообще такое фундаментальное обстоятельство, лежащее в основе настольных ролевых игр: всё, что происходит в вымышленной реальности игры, происходит потому, что мы, участники, так между собой договорились. Дайсы, чаршиты, правила, таблицы - суть лишь средства, помогающие нам придти к общему согласию.

Разумеется, значительная часть процесса достижения договорённости происходит ещё до игры - когда мы выбираем одного из нас мастером и наделяем его таким-то кругом полномочий, когда мы договариваемся использовать такие-то правила и такие-то кубики для бросков, етц., но какая-то - и весьма важная - часть этого процесса неизбежно происходит непосредственно в процессе игры. Вполне естественно, что во время игры, когда мы живо увлечены содержанием игры, этот процесс негоциаций как будто не замечается. Однако странно и неправильно, что он игнорируется и тогда, когда дело доходит до аналитического взгляда на игру - в форумных дискуссиях например.

Принцип "мастер всегда прав" на практике в большинстве случаев означает примерно следующую (довольно неэлементарную) ситуацию:
а) У мастера есть своя зона полномочий, в границах которой он предлагает свои придумки; их можно принимать или не принимать, но последнее - только если на это есть крайне серьёзные причины.
б) Можно ненавязчиво предлагать альтернативы придумкам мастера ("А дворец точно не двухэтажный с мезонином?"), но ни в коем случае нельзя настаивать на своих встречных предложениях.
в) В общем случае, именно мастер оглашает наше общее решение.
Рискну предположить, что эти три пункта довольно точно описывают то, что происходит, скажем, на играх у Gremlinmage'а.

Увы, находятся люди, которые понимают (или пытаются понимать) этот принцип буквально. Мол, DM dixit, а если что-то непонятно, то это твои проблемы. Возможно, Iarwain принадлежит к этой категории, судя по некоторым репликам. Я за всю свою жизнь наблюдал ровно одну такую компанию, ещё про одну мне рассказывали. Ни там, ни там, вроде бы, буквальному прочтению принципа "мастер всегда прав" не следовали на 100% - такая игра, повторюсь, вряд ли возможна, - но уровень приближения был достигнут хороший. И там, и там выходило малоприятное зрелище: мастер, пришедший на сессию самоутверждаться, и игроки, всё больше запутывающиеся в происходящих в игре событиях и всё меньше способные на них повлиять. Разумеется, в обоих случаях всё довольно быстро развалилось.

Цитата(Iarwain @ Mar 8 2010, 00:00) *
И это вы еще не вспомнили про такое явление как "откат игры". С учетом же отката получаем два варианта:
Либо любая заявка становится фактом только по окончании игры,
либо признаем такое поправление микрооткатом и прекращаем заниматься фигней.

Мимо.
Во-первых, откат - это всё-таки нарушение нормального хода игры, ситуация, которую всеми возможностями избегают. То, о чём писал я, - обычная и неотъемлемая часть игрового процесса.
Во-вторых, что более существенно, откат - это отмена уже однажды принятого решения, замена задним числом элемента уже сложившейся картинки. То, о чём писал я, - как раз получение целостной картинки.
В-третьих, я вообще не понимаю, каким боком существование откатов относится к полемике вокруг "мастер всегда прав". huh.gif

: Hallward Mar 10 2010, 00:05

Возвращаясь, всё-таки, к исходному вопросу: почему люди играют в "словески" (vs. системы с эксплицитной механикой). Я припомнил разные словески, в которых мне довелось так или иначе участвовать, и подумал, что все их можно подвести под следующие случаи:

- Участники игры (или хотя бы один ведущий) просто не знают других игровых правил;
- Участники игры не знают других игровых правил настолько хорошо, чтобы играть без текста под рукой, а текста под рукой как раз нет;
- Участники игры хотят радикально сократить время на подготовку к игре;
- Участники игры не ставят перед собой таких игровых целей, в достижении которых им могли бы помочь известные им правила (или, что то же самое, не знают игровых правил, которые в данном случае дали бы какие-то преимущества по сравнению со словеской);
- По ходу роста сыгранности между участниками постепенно отпала необходимость во вспомогательных средствах достижения договорённости (см. 2-й абзац моего предыдущего поста) и используемая система постепенно упростилась до словески.

Буду рад, если кто-нибудь сможет добавить ещё что-нибудь.

: ZKir Mar 10 2010, 00:08

Цитата
"Всегда ли мастер прав в БМ" - это примерно как "Всегда ли лёд холодный... в термодинамике?"

Это собственно и имелось ввиду smile.gif Хотя терминология имеет смысл только в рамках некой теоретической модели...

: Hallward Mar 10 2010, 00:30

Да и нет. smile.gif Всё-таки в "большой модели", слава Б-гу, нет какого-то специального определения того, что такое "мастер", а тем более того, что такое "прав".

: Iarwain Mar 10 2010, 01:44

Цитата
Увы, находятся люди, которые понимают (или пытаются понимать) этот принцип буквально. Мол, DM dixit, а если что-то непонятно, то это твои проблемы.

Вообще говоря, если игроку что-то не понятно, то он переспрашивает. Принципу "Мастер всегда прав" это никоим образом не противоречит.
Цитата
И там, и там выходило малоприятное зрелище: мастер, пришедший на сессию самоутверждаться,

И еще раз повторюсь: если мастер пришел на сессию самоутверждаться, игре уже ничто не поможет. В отсутствие правила о правоте DMа игры не будет вообще - будет ругань.
Цитата
Во-первых, откат - это всё-таки нарушение нормального хода игры, ситуация, которую всеми возможностями избегают. То, о чём писал я, - обычная и неотъемлемая часть игрового процесса.

Надо понимать так, что ситуацию, когда мастер сам не знает, что происходит в его игре, Вы считаете обычной и неотъемлемой частью? Эдакая "школа пьяного мастера", да?
На мой взгляд, ситуация, когда мастер не знает какие-то ключевые моменты собственной игры, обычной (или уж тем болеее неотъемлемой) не является.
Цитата
Буду рад, если кто-нибудь сможет добавить ещё что-нибудь.

Тогда еще раз прозрачно намекну, что неплохо бы для начала определиться, что именно понимается под словеской. Потому что какакя-никакая механика в любой словеске присутствует.
По сути вопроса:
В случае с пунктами 1 и 2 - игра очень быстро обрастает самодельными правилами, которые выдумываются и видоизменяются под преследуемые цели. Пункт 3 - на мой взгляд, какая-то экзотика.
Пункт 4 часть 1 - пожалуй, наиболее распространен. С пунктом 4 частью 2 - ситуация та же, что с пунктами 1 и 2. Если правила действительно нужны - они придумываются.
5 пункт тоже достаточно распространен.

: Vechesl Mar 10 2010, 02:05

Hallward,

Подождал час, а озарение всё не приходит.

Какая механика эксплицитна? Имеешь ли ты в виду, что словеска - это всего лишь система с менее эксплицитной механикой?

Хотелось бы увидеть примеры эксплицитных и менее эксплицитных механик (например, мне интересно, считаешь ли ты джипформ и джипформ-лайк поделки словеской или они достаточно эксплицитны, чтобы относиться к другому классу систем).

Мне как бы не очень интересно, но вопросы вытекают из поста. smile.gif

: ZKir Mar 10 2010, 02:29

Цитата
почему люди играют в "словески" (vs. системы с эксплицитной механикой).

Я бы сказал в "словески" (vs. системы с эксплицитной механикой разрешения задач).
Хотя может конечно я напрасно смешиваю словески и системы с "разрешением конфликта", но ничего более конструктивного на ум не приходит.

По поводу того же HeroQuest в данном топике (считать ли его системой или словеской) высказывались противоположные мнения. Или допустим Otherkind - это система или словеска?

Во всяком случае словеска это не игра без правил (совсем без правил игра не возможна), и не игра без писаных правил (потому что если правила есть, то почему бы им не быть писанными?)

Цитата
По ходу роста сыгранности между участниками постепенно отпала необходимость во вспомогательных средствах достижения договорённости (см. 2-й абзац моего предыдущего поста) и используемая система постепенно упростилась до словески.

Это как так? Сперва перестали кидать проверки атрибутов/умений, потом спасброски, а потом дамаг?


Цитата
Буду рад, если кто-нибудь сможет добавить ещё что-нибудь.


- Участники игры не хотят парить себе мозг сложной механикой, в то время как интересы сместились от стремления "выиграть" к стремлению "создать интересный сюжет", осознанию игры как совместного творчества.

: Hallward Mar 10 2010, 13:42

Vechesl, ZKir, ваша правда. Явный/неявный характер правил тут ни при чём.
Я бы сказал, что словеска - это система, в которой нет других правил, кроме распределения нарративных прав участников. (И, соответственно, нет других средств разрешения игровых ситуаций, кроме Drama).

Цитата(ZKir @ Mar 10 2010, 02:29) *
По поводу того же HeroQuest в данном топике (считать ли его системой или словеской) высказывались противоположные мнения. Или допустим Otherkind - это система или словеска?

В моём понимании, ни Otherkind, ни HQ - ни в коем случае не словески.

Цитата
Это как так? Сперва перестали кидать проверки атрибутов/умений, потом спасброски, а потом дамаг?

Ну да, примерно так.

Цитата
- Участники игры не хотят парить себе мозг сложной механикой, в то время как интересы сместились от стремления "выиграть" к стремлению "создать интересный сюжет", осознанию игры как совместного творчества.

Это подпадает под описанные мною варианты.

: Hallward Mar 10 2010, 14:07

Iarwain, ты меня удивляешь.
Ты с пеной у рта повторяешь тезисы, несостоятельность которых была подробно разобрана выше. И ладно бы ты выдвигал какие-то контр-аргументы в тех же терминах, - нет, ты просто почти дословно повторяешь то, с чего начинал. Такое впечатление, что то ли ты вообще не читаешь постов собеседников, прежде чем на них отвечать, то ли свято веришь, что любая глупость становится истиной от многократного повторения. В тебя, часом, какой-нибудь гарретокракен не вселился? unsure.gif

Цитата(Iarwain @ Mar 10 2010, 01:44) *
В отсутствие правила о правоте DMа игры не будет вообще - будет ругань.

Повторяю ещё раз для тех, у кого особо высокий deflection bonus: это твоё утверждение полностью опровергается ВСЕМ моим игровым опытом.
Я в настольные ролевые игры играю уже примерно 20 лет. Сыграл тысячи игровых сессий, водился у полутора десятков мастеров, через мои руки прошло более полусотни игроков. Смею думать, что каким-никаким опытом я обладаю.
Так вот, как я уже говорил, практически ВО ВСЕХ играх, в которых мне довелось участвовать, правило "мастер всегда прав" реально НЕ соблюдалось. Согласно твоему утверждению, должно получаться, что настольных игр в моей жизни вообще не было - было 20 лет одной сплошной ругани. biggrin.gif
Но вот не задача - почему-то у меня и у знакомых мне мастеров раз за разом выходят хорошие, интересные и запоминающиеся игры. А ругань на сессии у меня была всего 1 (прописью: один) раз, 12 лет назад, и то не во время собственно игры, а на этапе подготовки. Так что в отсутствие правила о правоте DMa всё хорошо. smile.gif

(в сторону) За что я больше всего обожаю околоролевые форумы, так это за то, что на них мне регулярно объясняют, что меня и моих игроков не существует.

Цитата(Iarwain @ Mar 10 2010, 01:44) *
Надо понимать так, что ситуацию, когда мастер сам не знает, что происходит в его игре, Вы считаете обычной и неотъемлемой частью? Эдакая "школа пьяного мастера", да?
На мой взгляд, ситуация, когда мастер не знает какие-то ключевые моменты собственной игры, обычной (или уж тем болеее неотъемлемой) не является.

Не могу ничего ответить, потому как ты слишком нечётко сформулировал.


: Vechesl Mar 10 2010, 14:10

Hallward,

Цитата
Я бы сказал, что словеска - это система, в которой нет других правил, кроме распределения нарративных прав участников. (И, соответственно, нет других средств разрешения игровых ситуаций, кроме Drama).


Ок, можно конкретный пример.

Собственно, почему я делаю мозги... Я хочу понять, по твоему опыту выходит так, что российская традиция игр, называемая словеской, похожа\слабо напоминает\совсем разные вещи со скандинавской традицией игр, именуемой джипформ. Как, пожалуй, наиблее современные и показательные примеры последнего лично я выделяю известные игры Ditch'd и Drunk.

: Hallward Mar 10 2010, 14:47

Я, понятно, не эксперт ни там, ни там, но думаю, что в лучшем случае "слабо напоминает".

Вообще подавляющее большинство российских любителей настольных ролевых игр просто не в курсе существования игр типа Ditch'd или Drunk, им незнаком сам концепт. Естественно, при слове "словеска" они представляют себе что-то другое.

Другое дело, что теоретически можно поставить такой эксперимент: взять выборку русскоязычных настольщиков, показать запись игры по Ditch'd и спросить, что это. Я думаю, что будут такие, кто ответит, что это "словеска", но будут и такие, кто вообще откажется узнавать в этом ролевую игру. (Проценты ответов я, естественно, не готов угадывать). Ну, мы и так видим по форумам, что есть люди, готовые записать в "словески" HQ, а есть люди, которые оспаривают отнесение TMW или Polaris к ролевым играм. Варианты категоризации, поистине, неисповедимы.

: ZKir Mar 10 2010, 14:58

А можно про Ditch'd в двух словах?

: Rigval Mar 10 2010, 15:13

Собственно, имо, весь джипформ - это эволюция скандинавской школы ЛАРП и соответственно мы наблюдаем конвергенцию джипформа и словесок.

: Hallward Mar 10 2010, 15:25

ZKir,
Ничего, если не в двух словах, а в двух с половиной страницах?
http://jeepen.org/games/ditchd/Ditchd_PublicationVersion.pdf

Ну, то есть страниц там 10, но полное представление о, имхо, можно получить уже на 3-ей.

: Vechesl Mar 10 2010, 15:30

Rigval,

Вещай понятнее. Это я про "конвергентность".

Hallward,

Тут возникает тогда особая уличная магия. Типа, с одной стороны есть словески, но с другой стороны их как бы и нет или отсутсвует консенсус по отнесению конкретной игры к этой форме. Примерно то же самое и с фри-формом за границей, но там хотя бы фанатиков ролевой чистоты нет (в моих интернетах).

В свете этой уличной магии, я бы сделал такой creative constraint твоему определению:
словеска - это такая форма ролевой игры, где правила придумываются участниками и касаются исключительно распределения их нарративных прав (всё в скобках легтимно).

А иначе каждый словеской будет считать своё, в меру своей испорченности.

: Rigval Mar 10 2010, 16:03

Vechesl
Т.е. понятнее? Это пример конвергентной эволюции. Из разных источников к схожим формам, что обусловлено выполнением схожей функции.

: Vechesl Mar 10 2010, 16:27

Rigval,

А что тут разного? В России, есть такое мнение, slovyeska тоже пошла вовсе не от левых переводов аднд, а от russian polyovka. Образование явлений-то похоже. Да и многие крупные мракобесия в российском сообществе и скандинавских (в случае если под этим понятием корректно объединять целый ряд сообществ внутри разных стран) подозрительно похожи друг на друга.

: Hallward Mar 10 2010, 16:59

Vechesl,

Цитата(Vechesl @ Mar 10 2010, 15:30) *
В свете этой уличной магии, я бы сделал такой creative constraint твоему определению:
словеска - это такая форма ролевой игры, где правила придумываются участниками и касаются исключительно распределения их нарративных прав (всё в скобках легтимно).

А иначе каждый словеской будет считать своё, в меру своей испорченности.

Вот пункт про "правила придумываются участниками" меня несколько настораживает, признаюсь. По моим наблюдениям, in Soviet Russia правила "словески" вполне могут передаваться от "из поколения в поколение", равно как и другие игровые практики.

: Rigval Mar 10 2010, 17:21

Цитата
А что тут разного? В России, есть такое мнение, slovyeska тоже пошла вовсе не от левых переводов аднд, а от russian polyovka. Образование явлений-то похоже. Да и многие крупные мракобесия в российском сообществе и скандинавских (в случае если под этим понятием корректно объединять целый ряд сообществ внутри разных стран) подозрительно похожи друг на друга.

Не совсем. Словескам, имо, куда больше лет, чем полевкам, которые ведут свой счет в Soviet Russia с 1989. А про скандинавский ЛАРП - были взаимопересечения, но это опять просто схожее развитие.

: ZKir Mar 10 2010, 17:39

Цитата
Ничего, если не в двух словах, а в двух с половиной страницах?
http://jeepen.org/games/ditchd/Ditchd_PublicationVersion.pdf

Ну, то есть страниц там 10, но полное представление о, имхо, можно получить уже на 3-ей.

Ага, спасибо. Это разумеется ролевая игра, но не то что понимается у нас обычно под "словеской".

Цитата
Вообще подавляющее большинство российских любителей настольных ролевых игр просто не в курсе существования игр типа Ditch'd или Drunk,
им незнаком сам концепт. Естественно, при слове "словеска" они представляют себе что-то другое.


угу, под "словеской" у нас понимается игра в традиционном ключе - мастер обрисовывает ситуацию,
игроки говорят что они хотят/пытаются сделать, мастер описывает что из этого получается.
При этом мастер не пользуется для разрешения заявок известной игрокам механикой. (таки да, в это определение попадают и игры со скрытой механикой)

Цитата
Я бы сказал, что словеска - это система, в которой нет других правил,
кроме распределения нарративных прав участников. (И, соответственно, нет других средств разрешения игровых ситуаций, кроме Drama).

Хм, не совсем уверен что "драма" - это тоже самое что "распределение нарративных прав".

Под первую же часть определения The Otherkind на мой взгляд подходит идеально.

: Hallward Mar 10 2010, 18:39

Цитата(ZKir @ Mar 10 2010, 17:39) *
Хм, не совсем уверен что "драма" - это тоже самое что "распределение нарративных прав".

Я имел в виду Drama в твитовско-форджевском смысле, в противоположность Fortune и Karma. Ср., кстати (курсив мой) в http://indie-rpgs.com/articles/27/:

Цитата
Diceless:

Usually but not always referring to the absence of Fortune-based resolution during play. Alternatively, refers to relying on Drama Techniques for Resolution. See http://indie-rpgs.com/articles/1/as well as http://indie-rpgs.com/articles/24/. A controversial topic.


Цитата(ZKir @ Mar 10 2010, 17:39) *
Под первую же часть определения The Otherkind на мой взгляд подходит идеально.

На мой взгляд, не подходит вообще.

: ZKir Mar 10 2010, 19:15

Цитата
На мой взгляд, не подходит вообще.

Не понимаю этого совсем. В Otherkind бросок как раз и определяет кому и что описывать.

: Hallward Mar 10 2010, 19:55

Цитата(ZKir @ Mar 10 2010, 19:15) *
В Otherkind бросок как раз и определяет кому и что описывать.

С некоторой точки зрения, в D&D или GURPS правила тоже определяют, кому и что описывать. smile.gif Под "распределением нарративных прав" я имел в виду исключительно правила вида "Вася описывает то-то и то-то, Петя описывает то-то и то-то". Без каких-либо промежуточных сущностей типа "бросок определяет".

: Iarwain Mar 11 2010, 02:03

Цитата
Согласно твоему утверждению, должно получаться, что настольных игр в моей жизни вообще не было - было 20 лет одной сплошной ругани.

Согласно моему утверждению, если мастер пришел на игру самоутверждаться за счет игроков, то без указанного правила вместо игры будет ругань. Вырывать цитату из контекста - это, конечно, освященная столетиями традиция. Но надо ж и совесть иметь.
Цитата
Не могу ничего ответить, потому как ты слишком нечётко сформулировал.

Ладно, маскимально четкая формулировка: предложенная Вами ситуация с этажами Эрмитажа - для Вас неотъемлемая часть игры?

: Hallward Mar 12 2010, 00:33

Цитата(Iarwain @ Mar 11 2010, 02:03) *
Согласно моему утверждению, если мастер пришел на игру самоутверждаться за счет игроков, то без указанного правила вместо игры будет ругань. Вырывать цитату из контекста - это, конечно, освященная столетиями традиция. Но надо ж и совесть иметь.

Прошу прощения. Я не вырывал сознательно цитату из контекста, я просто неправильно тебя понял. Что, скажу в своё оправдание, было нетрудно, особенно учитывая, что выше было твоё сообщение #69:
Цитата(Iarwain)
Больше того - без этих правил ролевой игры вообще не получится.

Ну что ж, я рад, если ты под этим утверждением больше не подписываешься.

Цитата
Ладно, маскимально четкая формулировка: предложенная Вами ситуация с этажами Эрмитажа - для Вас неотъемлемая часть игры?

Разумеется, нет. Как пример, действие одной нашей не столь давней игры происходило преимущественно в окрестностях Калгари, а там нет Эрмитажа...
Это была всего лишь штука, призванная показать, что с чёткостью формулировок у тебя по-прежнему полный швах.

А теперь серьёзно:

Я считаю неотъемлемой частью игры ситуацию, когда игроки переспрашивают мастера, прежде чем принять его описание в качестве факта игры.

Я считаю естественной и широко распространённой ситуацию, когда мастер не представляет всех потенциально существенных деталей заранее и придумывает какие-то из них на ходу. Такая ситуация не является неотъемлемой, но на практике обойтись без неё можно только в специфических и довольно примитивных типах игр, как то театр одного актёра в исполнении мастера или зачистка заранее подробно нарисованного подземелья. Для любой более сложной игры она неизбежна.

Я считаю естественной и довольно широко распространённой ситуацию, когда мастер на ходу изменяет какую-то часть своих задумок в ответ на реакцию, полученную от игроков. По моему субъективному ощущению, на всех играх, в которых я так или иначе участвовал за последние полгода (это три разных ведущих, считая меня), такая ситуация возникала чаще одного раза за сессию - и ни разу не шла во вред игре.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)