IPB

( | )

6 V  < 1 2 3 4 5 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Хоррор-атмосфера и длительность боевки в ваших хоррор-играх
V
Leytan
Nov 10 2009, 16:06
#61


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




АVЕ
Ну с личным опытом спорить не имеет смысла. Это как доказывать человеку, что коровы не летают, когда из-за урагана она на него свалилась таки. smile.gif Не важно.

Мышиный король
А ГУРПС больше подходит?

Азалин
Поделись этими ролплейными озарениями. smile.gif

А вот по поводу систем я не совсем согласен. Скорее на переживания влияет долгая игра одним чаром, когда игрок с ним как бы сживается и не хочет потерять. А не детальная расписка. Т.е это может происходить и в словеске.

Мельхиор
Наконец выходные, жду техника, что б наладил инет, а его засранца все нет. )


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 16:08
#62


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




2 Гремлинмаг
Цитата
Та же героика по D&D эмоционально воспринимается как героика если все игроки хорошо знают систему и высчитывание модификаторов и определение радиуса действия заклинаний происходит почти на автомате, не отвлекая от "картинки". А если перед каждым ходом пол-часа копаться в рулбуках и на калькуляторе высчитывать плюс сколько у кого на атаку - никакой атмосферы не будет, будет в лучшем случае игра в "реши головоломку".

Не совсем так. Как бы хорошо не знали систему все равно если много считать - то игра превращается в циферьки. Скорей помогает исключения 95% материала из доступа и ограничение в доступе оставшегося (если мы говорим о ДНД 3.5)


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 10 2009, 16:09
#63


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
А вот остальное нет. Я намекнул всем, что есть "системы заточенные под хоррор (чеки страхов и другие признаки) и то, что на самом деле - все эти системы никак не помогают, а в худшем случае мешают, проведению хоррор игр.
Да я бы не сказал. Я, конечно, ценю Азалина - но у него есть одна черта в виде абсолютизации собственного стиля. (Пример с обсуждением путешествий рядом, где Азалин в упор не видит разницы между техническим и художественным описанием пути (а есть немалая страта игроков, для которых второе - важнее, чем игромеханика и относится вообще к важнейшей части игры) показателен).

На деле игроки очень разные бывают. То есть есть те, на кого эти механизмы рассчитаны и где они совершенно реально работают. Высокая летальность, которая вызывает не страх за персонажа а отношение "убьют - перегенерюсь" это, на самом деле, наследие приоритетного D&D-шного стиля. Оно есть тоже у немалой группы людей, но не у всех и не всегда. smile.gif

За вычетом этого замечание Азалина, однако, видится мне верным - в том смысле что на одной летальности без привязанности к персонажу игры не построить.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 16:09
#64


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Melhior,

опять удобство? Ну при чём здесь удобство?

Цитата
Вы и правда не привели ни единого правила - достаточно абзаца из правил системных, которые помогают создать атмосферу хоррора...


См. моё сообщение, номер 47. Хоть это и не пример правил конкретной системы, но для данного случая подойдет. Смотрите также примеры мешающих элементов.

Цитата
за хоррор системы принимаются те, где высока летальность, где есть система страха и ужаса - то ДнД записываем сюда - Надстройка Равенлофта и вуаля мы в хорроре? Система изначально под хороррор не заточена, но все элементы присутствуют... - значит...


В D&D высокая летальность? Ничего подобного. Это система с одной из самых низких летальностей. Механизмы же должны быть эффективны. Здесь как уже многими отмечалось, механизмы неэффективны.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 16:11
#65


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Azalin Rex, может всё же "Если игрок не способен никоим образом получить для себя ощущение хоррора, то система в одиночку ему никак не поможет?". А то в твоей версии можно очень по-разному понимать.

Насчёт высокой летальности - лучше говорить об ощущении высокой опасности для персонажа. Это будет чаще порождать "Чёрт, ****, сваливаю отсюда!! И никакими **** коврижками больше меня к воде не подманить!". Налчие летальности боёвки не означает, что персонажи будут мереть каждую сессию.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 16:15
#66


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




2 Геометр
offtop
В примере между техническим и художественным описанием ты не понял сути. Я сказал - что глобально это одно и тоже. Только в одном случае техническое в другом художественное описание. Но цель у них - одна. Мастер доносит до игроков факт того, что они прибыли из точки А в точку Б таким-то методом.


2 Мышиный
Цитата
В D&D высокая летальность? Ничего подобного.

Тебе показать список убитых за сравнительно небольшой срок персонажей в DnD? Легко:

Творк Айронбеард
Сергей
дварф клирик 5
Пал при штурме Темной Башни. (Теневой Провал, Темная Башня)

Алан
Врач
человек маг 5
Убит при штурме Темной Башни. (Теневой Провал, Темная Башня)

Арранис
Вася
эладрин рейнджер 5
Сражен при штурме Темной Башни. (Теневой Провал, Темная Башня)

???
Сергей
драу вор 4
Убит при штурме Темной Башни. (Теневой Провал, Темная Башня)

Рахам Серид
Саня
дева клирик 3
Физическая оболочка разрушена в финальной битве с Наарашем и культом Десница Наараша. (Пограничье, Храм Наараша)

???
Ваня
голиаф хранитель 3
Уничтожен при финальной битве с Наарашем и культом Десница Наараша. (Пограничье, Храм Наараша)

Верид
Саня
дева апостол 3
Физическая оболочка разорвана на части ордой скелетов. (Гилеад, Проклятый Храм)

Крулл
Тема
полуорк варвар 3
Убит тифлингами в подземельях под Проклятым Храмом. (Гилеад, Катакомбы)

???
Сергей
эладрин алхимик 3
Умерщвлен тифлингами в подземельях под Проклятым Храмом. (Гилеад, Катакомбы)

Терн
Ваня
человек воин 1
Погиб пытаясь защитить ??? от хобгоблинов-работорговцев из банды Кровавых Хищников. (Нетерильская долина, ???)

Киа
Александра
человек вор 1
Умерла при зачистке восставшего кладбища в деревне Кол Фен. (Кол Фен, кладбище)

Балазар
Саня
драконид командир 1
Пал при зачистке восставшего кладбища в деревне Кол Фен. (Кол Фен, кладбище)

???
Тема
дварф паладин 1
Убит при зачистке восставшего кладбища в деревне Кол Фен. (Кол Фен, кладбище)

???
Ваня
кованый варвар 1
Прекратил функционировать при зачистке восставшего кладбища в деревне Кол Фен. (Кол Фен, кладбище)

???
Мейстер
человек маг 1
Разорван при зачистке восставшего кладбища в деревне Кол Фен. (Кол Фен, кладбище)

???
Ваня
??? паладин 1
Смерть настигла его при штурме Темной Башни. (Теневой Провал, Темная Башня)

???
Саня
дварф шаман 1
Сгинул при штурме Темной Башни. (Теневой Провал, Темная Башня)

???
Леша
кованый хранитель 1
Превращен в металлолом тифлингами в подземельях под Проклятым Храмом. (Гилеад, Катакомбы)

???
Катя
полурослик вор 1
Погибла, спасая детей из Мавзолея Теней. (Шесть Королевств, Мавзолей Теней)

Балазар
Артем
драконид паладин 1
Погиб, спасая сокровища из Мавзолея Теней. (Шесть Королевств, Мавзолей Теней)


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 10 2009, 16:16
#67


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Ave, а как отличить Хоум рул от НЕ хоум рула? надстройки Равенлофта - это хоум рулы? если Да. то почему... если НЕТ. то тоже почему?
Я спрашиваю определение не от праздного любопытства - Я пытаюсь понять как мы можем обсуждать "Как привнести Хоррор в игру", если мы не знаем что есть хоррор? smile.gif А если и понимаем то думаю каждый по своему и перегрызет кстати глотку за своё определение)))

Вот например, вы Мышиный король. Вы писали, что система в которой с первого уровня доступно заклинание "снятие страха" - плохо подходит для хоррора.... Почему? Заклинание снимает страх с персонаж, а не игрока. Или для вас хоррор игра - это в которой боится персонаж? - Ниже пытаюсь призвать привести признаки и задачи игр таких...

Я для чего еще раз спрашиваю о признаках и задачах Хоррор игр (разумеется настольных)? Для того что узнав их, мы могли прикинуть - так вот эту задачу помогает нам реализовать вот такое-то, такое-то системное правило из такой-то системы...
А то я уже битый час пытаюсь понять (а мозгов хватает и фантазией не обделен), что же за системные правила должны помочь бояться МНЕ лично как игроку?... или хоррор игра это там где бояться персонажи?)
Кракена все порывались протестировать в свое время, когда он хвастался. что у него там люди потом обливаются на играх от страха и курить от нервов выходят - да что-то не срослось в кустах...)
Вот и пытаюсь я понять, как же системой этого добиться...
А если в ответ я услышу, что добиться системой этого нельзя. а только сочетанием грамотного сюжета составленного мастером, ярких описаний, внешней отрибутикой и системой... так вы мне тогда скажите как вы понимаете где заканчивается мастер с его подготовкой и начинается система.... ответив на это вернемся к вопросу что же за конкретно такие правила помогают в реализации хоррора и почему они помогут например мне (потому как если мы не рассматриваем это в покрытии на всех, то в таком случае мы обсуждаем частные мнения и что кому удобно и что кому помогает лично)....

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 16:21
#68


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




ave,

очень ценное уточнение о высокой летальности. Здесь камень преткновения и источник кажущихся парадоксов.

Leytan,

в общем случае ГУРПС наверное больше подходит. Но это хороший пример чтобы наблюдать интересный момент, лично для меня персонаж созданный по ГУРПС будет намного менее ценен в этом отношении, чем даже словесочный, просто потому что мне очень не нравятся тамошние атрибуты (четыре базовых характеристики). Это как раз и показывает, что механизм предложенный Азалином отнюдь не универсален. Просто потому что система для его работы должны быть "близка" своими терминами игроку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 16:23
#69


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Melhior, чтобы нагадить себе в штаны нужна не система, а ситуация и три гопника с битами. Это связано с тем, что система может помогать или мешать вжиться в соответсвующую роль, в стиль, в жанр. Но бояться за тебя она не будет. И угрожать тебя убить/изнасиловать - тоже.

Хоумрулы обычно не издают тиражами в 40.000 экземпляров, обсуждая их десятками людей на десятках форумов. И не поддерживаются какой-то фирмой. Как бы. Это из поверхностного дифференцирования.

Если ты хочешь чтобы системные правила заставляли тебя бояться - то тебе следует подумать зачем вообще существует игромеханика как система договорённостей и из чего состоит процесс игры. Для этого можно послушать оба подкаста с Большой Моделью, к примеру.

Что мешает и что может помочь в создании атмосферы - я написал пример в посте про ГАМШУ.

Вопросы о ЗАДАЧАХ ХОРРОР-ИГР - в отдельную тему, иначе это будет не только кащенито, но тролле-уязвимая тема с непонятным направлением. (Дальнейшие желания обардачить тему в скопище нескольких буду активно пресекать).


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 16:25
#70


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Я спрашиваю определение не от праздного любопытства - Я пытаюсь понять как мы можем обсуждать "Как привнести Хоррор в игру", если мы не знаем что есть хоррор? А если и понимаем то думаю каждый по своему и перегрызет кстати глотку за своё определение)))

Говори за себя, я не буду грызть глотки за свое определение.

Хом рул - любое правило придуманное самим Мастером (или другим человеком не являющимся создателем игры) и внесенное в игру. Надстройки Равенлофта - для ДНД 3.5 не хомрул, если изменить их под четверку и ввести в игру - хомрул.

Но в более общем случае - это скорей трактовка каких-то правил иначе в рамках кампании. Например я решил, что у меня в играх, daze не дает combat advantage, или что на нежить не действует сила Sleep. или еще что-нить. Это более распространненое объяснение того, что есть хомрул.

Насчет остального - прочитай пункты 20-56 как сказал ave. Такое впечатление что ты ничего не слышал из того, что мы говорим.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 16:26
#71


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Melhior,

вновь предлагаю обратить своё внимание на пример из сообщения номер 47. Не игнорируйте его пожалуйста.

Цитата
Вы писали, что система в которой с первого уровня доступно заклинание "снятие страха" - плохо подходит для хоррора.... Почему? Заклинание снимает страх с персонаж, а не игрока. Или для вас хоррор игра - это в которой боится персонаж?


Потому что в большинстве игр важной составляющей является асссоциирования игрока и персонажа. К определению это имеет мало отношения.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 10 2009, 16:31
#72


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
А то я уже битый час пытаюсь понять (а мозгов хватает и фантазией не обделен), что же за системные правила должны помочь бояться МНЕ лично как игроку?... или хоррор игра это там где бояться персонажи?)
Кракена все порывались протестировать в свое время, когда он хвастался. что у него там люди потом обливаются на играх от страха и курить от нервов выходят - да что-то не срослось в кустах...)
Вот и пытаюсь я понять, как же системой этого добиться...
Системные правила есть и для игрока (впрочем, мало - это больше внесистемные моменты, и апологет этого варианта у нас действительно Кракен - ты к нему стучись, он на это, думаю, тебе ответит). В поддержку (а не для создания) этого есть некоторый набор механизмов (в частности - то же самое уменьшение "прослойки" в виде механики между ушами игрока и словами мастера, закрытость информации для большей тревожности, эт цетера).

Больше есть инструментов для создания сюжетов в соответствующем духе. И системных инструментов для поддержки этих сюжетов. Это тоже подход, потому когда ты спрашиваешь "так так или этак?" это вопрос в духе "как правильно - Ирак или Иран?" smile.gif

А мастерские особенности заканчиваются там, где начинается система как набор прописанных правил и механизмов. Который описан в источниках и от конкретной группы не зависит. Где есть рецептура. Где есть стандарт, который авторы хотели донести, а игроки воспринять.

offtopic.gif
Цитата
В примере между техническим и художественным описанием ты не понял сути. Я сказал - что глобально это одно и тоже. Только в одном случае техническое в другом художественное описание. Но цель у них - одна. Мастер доносит до игроков факт того, что они прибыли из точки А в точку Б таким-то методом.
Так исходный вопрос темы был - "как не сделать переходы "пустыми" ". Твоя кампания в примере тоже была способом движения из А в Б - в том же самом глобальном смысле. smile.gif Просто он был более занятен для любящих приключения, а там - для любящих описания. "Пустота" перехода - момент, который по-разному воспринимается, просто потому что от игры разным людям нужно разное. Некоторые воспринимают как "пустой" энкаунтер, если там нет детальной картины окружения, некоторые - картину без действия.

Впрочем, забыли это. Мы с тобой давно находимся на одной стадии ролевого маразма - когда есть основания для некоторой гордости собой и собственная точка зрения мнится обоснованной на основании личных представлений. wink.gif Нам, старикам, надо держаться друг друга...

Совсем оффтопик. Вот как сильно мешает привычка писать длинные посты в динамичных темах, а? Эх... smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 16:38
#73


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




offtopic
Вообще-то нет. Моя кампания как раз занимала место между путешествием (по сути сама являясь приключением не в меньшем смысле). А описалово - никак не займет больше 10 минут.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 16:39
#74


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Azalin Rex,

этот список не показатель общей летальности системы в сравнении с другими. Здесь слишком многое от стиля зависит. Вот raise dead находится на 5 круге, это 9 ECL, что означает доступность в системе. Понятное дело, что мастер может вообще водить партии только 1-3 уровня, а самые могучие нпс в мире будут восьмого, но это уже применение системы, которая на это не очень расчитана.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 10 2009, 16:46
#75


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Мышиный король - сообщение 47 я прочел - оттуда и взял вашу фразу.... замечательную...
Так если лично для вас важна ассоциация себя с персонажем... то вам в Равенлофт - Система прекрасно накачивает игрока различными состояниями страха , ужаса и Безумия.... это по мимо заклинаний... - в чем проблема))

ave, не преувеличивайте, я не требую чтобы система меня бояться заставила... я прошу показать конкретный пример системного правила (например системное правило Страха из Равенлофта, где четко сказано - проваливаешь спас-броск до такой степени - кидаешь то-то - получаешь такой-то эффект) и объяснить КАК он поможет мне испытать чувство хоррора... именно как поможет (а не полностью обеспечит мои полные штаны))
А то это все что было до этого лирика относящаясь лично к вам и вашим знакомым и личному опыту...


С Хоум-Рулами ваша позиция ясна - Спасибо Геометр - ваш ответ был наиболее четким...

Отправка к постам ранним напрасна - там сплошная Вода - говорит об этом хотя бы то что пока что ни до единого момента дискутирующие не договорились...

Я конечно понимаю, что мы вообще вряд ли договоримся - это на форуме нонсенс просто, но поболтать охото)

Мышиный король - вам в Равенлофт - попробуйте там повоскрешатся)))
А если вы еще играете в СОЛО-компанию - так и вообще дело керосином пахнет...))

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 16:49
#76


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




2 Мышиный Король

В 4ке воскрешение стоит немалых денег. Обычно у персонажей 1-2 шанса воскресеить на партию. При доступном ритуале, конечно.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Nov 10 2009, 16:54
#77


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Отправка к постам ранним напрасна - там сплошная Вода - говорит об этом хотя бы то что пока что ни до единого момента дискутирующие не договорились...

ну просто вообще ни о чём не договорились... сплошные непонятки...

Цитата
Согласен с Лейтаном -

АVЕ
Да, согласен.

ADDED МаузКинг и ГремлинМаг дело говорят!

Кстати, я согласен с Kraken,

Azalin Rex, апплодирую стоя. Полностью согласен, точно и хорошо сказано. Спасибо.

Гремлинмаг
Мышиный король

Согласен практически со всем.

А Кракен в кои-то веки высказал умную мысль

Присоединяюсь к АVЕ, Азалин правильно сказал относительно РЛ.

Азалин
Браво!

Azalin Rex,

да интересное замечание. И механизм работающий, согласен. И хороший механизм.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Nov 10 2009, 16:59
#78


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Azalin Rex, ну не стал человек читать что было раньше написано, не стал. Что уж. Большое спасибо, кстати, за цитирование кнопкой.

Melhior, ммм... не восстанавливающийся ресурс санити зависящий напрямую от знаний персонажа и приключентнустости его поведения? Окончание которого приводит к уходу пероснажа из игры. В 37-м сообщении о нём упомянул.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 17:05
#79


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Melhior,

ассоциирование игрока и персонажа это относительно общее свойство ролёвок. Вновь подтверждаю своё согласие с утверждающими, что чеки страха и ужаса в Равенлофте это очень слабые механизмы создания страха. И они, и я говорим, что отвратительно накачивает система игрока различными состояниями. Потому что одних этих констатаций недостаточно. Проблема в том, что существующие в ней заклинания и прочее мешает атмосфере. Это система, в которой столкновение со сверхъестественными существами обыденность, их способности во многом уступают способностям персонажей, прочие механизмы и особенности системы только усугубляют это.

Для накачивания игрока ощущениями нужно, чтобы файербол не взрывался в самый ответственный момент и ремов фиар не срабатывал...

Вот представьте себе, что в системе летальность высокая, что способности персонажа без оружия невелики, что кольт это очень мощная штука, вблизи обеспечивает стопроцентную победу, что видеть в темноте позволяет только прожектор, а темнота это не консилмент с 1/2 шанса промаха, а полная потеря ориентации в пространстве, автоматическое падение при попытке бежать, дикие отрицательные модификаторы, которые не оставляют даже шанса для бегство и прочее. И вот спускается персонаж держа в одной руке прожектор, а другой сжимая верный кольт в подземелье, далее нагнетается атмосфера, вот он видит какую-то странную приближающуюся массу чего-то, но свет прожектора вдруг тускнеет, мигает и выключается, а кольт даёт осечку за осечкой, как будто в нём нет патронов... А как в темноте выбраться из этих коридоров неведомо...

Кстати, отсутствие согласия вовсе не означает, что аргументация является водою - это логическая ошибка.

P.S. Ну и да, в примере система ещё должна обеспечить ненулевой шанс спастись, просто чтобы не генерить за разом раз вереницу безликих исследователей, поэтому я в том сообщении карма-пойнты и упоминал, которые могут позволить персонажу таки спастись, но именно тем способом, который покажется игроку наиболее адекватным и не выбивающим из атмосферы, а заодно требующий от него ещё большего погружения в события игры (более детального представления окружающей обстановки).

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 10 2009, 17:26
#80


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




AVE, здорово, а как соответсвенно поможет мне как игроку чувствовать хоррор это системный момент?


Азалин? а что тут уже о чем-то все договорились? Можно хоть пункт того, с чем были бы согласны безоговорочны все присутствующие? ) если нет - значит не договорились...

Мышиный король. а... пардон, как вы вообще оцениваете слабый механизм или сильный? если для вас ВАЖНОЙ ролью будет ассоциация себя с персонажем, то вам до зеленого фонаря сильный механизм или слабый... вам будет важно делает он свое дело или нет... В Равенлофте проверка Страха завалена и персонаж осознают всю гибельность бытия, что в мире нет добра и непристанно думает о том ужасе, что помутил его рассудок - ВЫ, как игрок ассоциирующий себя с персонажем должны по логике испытывать те же чувства что и персонаж и будете пытаться их испытывать (коли уж вы себя с ним ассоциируете и это Важно)... и по всей видимости именно ЭТО должно вызвать у вас чувство хоррора по вашим словам (потому что ассоциация себя с персонажем подразумевает)...
Лично ВЫ как отличаете слабый механизм от сильного?

В Равенлофте встреча с оборотнем не обыденность и вид преображаемого оборотня может вам рассудок повредить малость... как персонажу...

Способности персонажа без оружия и в ДнД невелики.. в темной комнате его -5 на попадание обеспечат смерть вполне вероятно, отсутсвие Лайн оф Сайт также скорее всего обеспечит скорую смерть...
И чего? Ну высокая летальность - значит подходит ДнД для Хоррора... при чем 4-ка... (многими проклятая)... и как быть?

Я не говорил, что аргументация является водой, я сказал, что согласия мы не достигли, а значит нам как массе на аргументацию большой зеленый фонарь, значит не та аргументация.
Хотя как она может быть ТОЙ, если она в принцыпе основана на личных ощущения. на личном же опыте, на личным пониманиях каким должен быть хоррор...? Шутите что ли, господа?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 17:41
#81


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




D20 (и ее варианты, как D&D, например) не способна адекватно настроить игрока на хоррор и похожие жанры. Это ясно иллюстрируют вечные попытки Кракена вводить все больше и больше хомяков, причем неудачные. Заметили, что он все время пытается усложнить жизнь персонажам (повышает летальность и тп), а система этому яро сопротивляется. И в то же время эти попытки ввести новые механизмы проваливаются, заставляя его все больше и больше тратить сил на разработку. В то же время, у Азалина все тип топ. Вывод, пусть и косвенный, какой можно сделать? Один пытается юзать систему, другой ее использует фактически для "лулзлов", справляясь с задачей на мастерском уровне. Итог какой? Инструменты не помогают в создании атмосферы? Важнейшим фактором все же является навык мастера?

Я примерно понял, что имеют ввиду те, кто говорит о заточенности под хоррор. Оцифровка важных для этого жанра элементов, все. То, что эта оцифровка может ни грамм не помогать (а чаще так и есть) в создании атмосферы не умаляет ее значения для игры. Так? Вот сказали авторы - мы даем вам инструменты такие то (чеки и тп) - они вам помогут. У одной группы все получается и они ловят фан, у др нет, и они не понимают каким образом эта "херь" им должна помогать в создании атмосферы. А первая группа может и не осознавать, что игра у них хорошая благодая собственным усилиям и качествам, а не благодаря каким то "механизмам". Да, если отстраниться от своего РС и посмотреть на него, будет видно, что переживает, испытывает набор эмоций и ощущений (страх и тд), но испытывает не благодая "слиянию" с игроком и на основе "общих" переживаниях, а как будто из под палки - принудительные чеки и эффекты от них. Где тут помощь в создании атмосферы я в упор не вижу.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 17:55
#82


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Melhior,

так, оценки сильности или слабости механизма это одно, определение этого это другое. Значит так: сильный механизм это тот, который хорошо, эффективно по сравнению с другими имеющимися выполняет функцию для которой предназначен. Слабый механизм - с точностью до наоборот, плохо, неэффективно выполняет свою функцию по сравнению с другими имеющимися механизмами. Оценки этого сравнения это уже другой вопрос. Рассматриваются два механизма, их влияние на процесс и сравниваются между собой. Вот собственно и способ.

Цитата
если для вас ВАЖНОЙ ролью будет ассоциация себя с персонажем, то вам до зеленого фонаря сильный механизм или слабый... вам будет важно делает он свое дело или нет...


вот слабый механизм это как раз тот, который плохо работает, не делает своё дело. Первая же часть предложения вообще никак со второй не связана. Механизмов ассоциирования игрока и персонажа в системах нет, это решения принимаемое игроком перед игрою, осуществляемое с помощью его интеллектуальных качеств, воображения и опыта.

Ассоциирование себя с персонажем - важная составляющая ролевых игр, в значительном числе случаев.

Цитата
В Равенлофте проверка Страха завалена и персонаж осознают всю гибельность бытия, что в мире нет добра и непристанно думает о том ужасе, что помутил его рассудок - ВЫ, как игрок ассоциирующий себя с персонажем должны по логике испытывать те же чувства что и персонаж и будете пытаться их испытывать (коли уж вы себя с ним ассоциируете и это Важно)... и по всей видимости именно ЭТО должно вызвать у вас чувство хоррора по вашим словам (потому что ассоциация себя с персонажем подразумевает)...


Ага, должен, только ему в этом ничто не помогает. Поэтому механизм и слабый, один из самых слабых из возможных. Потому что по сути всё оставляет исключительно на откуп игроку, его собственным качествам. Для меня лично цифры многое значат, я на основании их могу многое себе представить и фраза персонаж получает -6 к показателю Интеллекта не оставит меня равнодушным. Но повторяю, это слабый способ. Я бы предпочёл что-нибудь более эффективное, а для некоторых он и вовсе неприменим.

И, кстати, я нигде не утверждал, что проваленный чек должен вызывать чувство хоррора, где это было прочтено я просто не понимаю. Я как раз соглашался с теми кто говорил, что у большинства людей это не вызовет никакого чувства, да и Вы сами это говорили. Я ведь с этим не спорю. Я говорю - да это так и есть, в большинстве случаев проваленные чеки страха не вызывают должного отклика у игрока, именно поэтому сей механизм слабый и негодный.

Цитата
Способности персонажа без оружия и в ДнД невелики.. в темной комнате его -5 на попадание обеспечат смерть вполне вероятно, отсутсвие Лайн оф Сайт также скорее всего обеспечит скорую смерть...
И чего? Ну высокая летальность - значит подходит ДнД для Хоррора... при чем 4-ка... (многими проклятая)... и как быть?


А много ли способов лишить персонажа этого оружия? Я знаю только дизъюнкцию, как относительно эффективный способ. Можно отключить вещь диспелом, но учитывая число магитемов на персонаже это сработает только в редких случаях, когда критическое значение имеет одна вещь (кольцо свободы движения, а у монстра чрезвычайно высокий граппл-чек и способность наносить урон в нём). А выключить все вещи ни у одного монстра действий не хватит.

И, какая высокая летальность при доступе к raise deaed на 9 уровне? Личном доступе, а сколько вещей, сервисов в системе... И -5 на попадание обеспечит смерть? Ну будет он сносить на 10 хитов с удара меньше и что?

Цитата
Я не говорил, что аргументация является водой, я сказал, что согласия мы не достигли, а значит нам как массе на аргументацию большой зеленый фонарь, значит не та аргументация.


Как это не говорили, когда говорили!
Цитата
Отправка к постам ранним напрасна - там сплошная Вода
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 18:13
#83


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Leytan,

Вы пребываете в убеждении, что эта оцифровка чаще всего ни на грамм не помагает. Но скорее всего это заблуждение, а даже если и не так, то установка этого факта потребовала бы тщательного исследования, с анализом опыта большого числа игровых групп и их оценок своих игр. На данном же этапе существование систем заточенных под определённый жанр и использующихся для соответствующих игр многими свидетельствуют скорее об обратном.

Насчёт чеков страха и сомнения в их работоспособности. Так ведь все и согласны, что эти конкретные механизмы плохи. Я и Азалин предложили две версии их предназначения и причин почему они такие негодные механизмы. Дело в том, что есть другие механизмы. Некоторые строящиеся по принципу от обратного (убирания того что мешает), так если все здесь вроде бы согласны, что длительная боёвка убивает атмосферу, вот собственно и один из системных механизмов - отсутствие этого элемента...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Nov 10 2009, 18:23
#84


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Мышиный Король.... но если В Равенлофте Страх слабый механизм - какой тогда сильный и ЧЕМ это механизм поможет игроку четче проассоциировать себя с игроком? Приведите механизм и какой механический момент поможет и ПОЧЕМУ...

А дальше у вас несвязуха. первого высказывания и второго

1. "Механизмов ассоциирования игрока и персонажа в системах нет, это решения принимаемое игроком перед игрою, осуществляемое с помощью его интеллектуальных качеств, воображения и опыта."

2. "Ага, должен, только ему в этом ничто не помогает. Поэтому механизм и слабый, один из самых слабых из возможных. Потому что по сути всё оставляет исключительно на откуп игроку, его собственным качествам."

Почему сами себе противоречите? Сначала говорите что ассоциирование себя с персонажем вещь исключительно не системная. а потом сваливаете на систему отсутствие помощи в ассоциации себя с персонажем...

Ну в 3-ке Райс Деад надо еще применить - поробуйте на досуге заняться этим в Равенлофте (там вам надстроечка на невыживаемость сделана).... Не факт что партия вообще выживет или вытащит ваше тело для резурекции... ох как много неожиданностей может подстерегать неразумного клирика на пути)

Лишить персонажа оружия? Хм.... например вырубить и отобрать его... или сделать неэффективным - есть множество поглащений и защит.. и -5 на атаку поверьте минус существенный, так же как и отсутствие линии видимости (системной видимости)... точно также нужно будет слух кидать на определение места нахождения противника... кроме того не видно НИЧЕГо же - ловушек на полу, провалов в полу, притаившегося за следующим углом кровососа...
Если ты слеп в ДнД - то шансы на выжвание твои резко уменьшаются в плохой обстановке... так что и тут все системно в порядке для вас...


Вы нигде не утверждали, что чеки страха должны вызвать хоррор.... но вы утверждал,. что заклинания снятия страха вредит хоррору... как понимать вас? Если эффект страха на персонаже не влияют на ваш хоррор, то как отсутствие эффектов страха на нём скажется? не ясно и туманно...

Я не говорил, что аргументация вода, я сказал что прошлые посты вода... аргументация может быть дельной, но это не имеет значения в контексте группы, если она не помогла нам договорится...
Почему не помогла - я рассказал)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 18:38
#85


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Мышиный король

Ну как же заблуждение? Вы приводити как аргумент большое количество играющих, так? А в РЛ играли многие. Также вы говорите, что в РЛ механизмы никудышные, верно? Следовательно это самое большинство творило атмосферу др методами. Верно? smile.gif моя логика понятна?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Nov 10 2009, 18:49
#86


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Если эффект страха на персонаже не влияют на ваш хоррор, то как отсутствие эффектов страха на нём скажется? не ясно и туманно...
Страх "системный" влияет мало - потому что инициатива игрока при этом обычно продуктивнее. (Хотя влияет, и не только как "костыль"). А вот возможность чисто механического снятия - это обычно в хорроре плохо. Потому что это мало того, что контроль чистыми "цифрами", так ещё и в ключевой области.

Сравнение - если качество пригодного для дыхания воздуха не так уж радикально влияет на человека, то его отсутствие - влияет сильно. smile.gif С наличием и отсутствием эффектов страха на уровне системы порой бывает так же - противоречие тут кажущееся.

Впрочем, чаще важен именно контроль над ситуацией.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 18:52
#87


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Melhior,

ассоциирование персонажа и игрока это совершенно отдельный вопрос. Мы говорим о механизмах помогающих создать атмосферу, а вовсе не о служащих для ассоциирования (как я написал их по-моему вовсе не существует). Чеки страха это слабый механизм создания атмосферы, а не ассоциирования себя с персонажем. Так что надеюсь ясно, что я вовсе не сваливал на систему отсутствие помощи в ассоциировании.

Цитата
Ну в 3-ке Райс Деад надо еще применить - поробуйте на досуге заняться этим в Равенлофте (там вам надстроечка на невыживаемость сделана).... Не факт что партия вообще выживет или вытащит ваше тело для резурекции... ох как много неожиданностей может подстерегать неразумного клирика на пути)


Вы понимаете, что это всё припоны, которые приходится ставить мастеру на пути? Любой инструмент ещё нужно применить, это и так ясно, но наличие этого инструмента в досптупе значит очень многое. Сравните эту ситуацию с той, в которой возвращение из мёртвых это практически в принципе невыполнимая задача, разницу чувствуете?

Цитата
Лишить персонажа оружия? Хм.... например вырубить и отобрать его... или сделать неэффективным - есть множество поглащений и защит..


Ну что за лепет? Как вырубить? Если уж вырубили, так уж всё, дело сделано. У персонажа тоже есть все эти поглощения и защиты. Сравните всё-таки с примером.

Цитата
-5 на атаку поверьте минус существенный,


не поверю. (Я вообще-то про тройку говорю.)

Цитата
так же как и отсутствие линии видимости (системной видимости)...


Минус, но который вполне обходим. Именно на это D&D и заточено - чтобы такие минусы создавать и искать способы их преодоления.

Цитата
)... точно также нужно будет слух кидать на определение места нахождения противника...


Да и вообще, была фраза, дарквиженом только ленивый не обладает, встречал я её здесь где-то. Я и говорю, что в D&D есть масса способов избавиться от пагубного влияния темноты, и в этом её минус для хоррор-атмосферы.

Цитата
кроме того не видно НИЧЕГо же


Вот именно это и оцифровано в системе для героики, а не для хоррора.

Цитата
Если ты слеп в ДнД - то шансы на выжвание твои резко уменьшаются в плохой обстановке...


Темнота в D&D некоторый минус, а я приводил пример в котором это не минус, а критически важное условие.

Цитата
Вы нигде не утверждали, что чеки страха должны вызвать хоррор.... но вы утверждал,. что заклинания снятия страха вредит хоррору... как понимать вас?


Так и понимать. Какой хоррор, если персонажу он до лампочки? Отыгрывать же игрок должен бесстрашного персонажа, вот он и будет подавлять в себе воздействие атмосферы.

offtopic
Цитата
Я не говорил, что аргументация вода, я сказал что прошлые посты вода... аргументация может быть дельной, но это не имеет значения в контексте группы, если она не помогла нам договорится...

Посты - это аргументация, они вода, значит аргументация вода. Не надо придираться к словам. Хорошо замените везде слово аргументация на слово посты.
Насчёт значения аргументации в контексте - имеет значение, потому что на этом основании можно делать выводы почему не договорились.
И ещё в прошлый раз хотел сказать. Ваш субъективизм чрезмерен, не надо доводить до абсурда. Из того, что все мыслительные процессы субъективны ещё не следует, что ничего нельзя доказать и ничего нельзя обсуждать, и никаких выводов делать нельзя.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 18:57
#88


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Leytan,

логика понятна. Но, если в одном случае механизмы были плохие и результат был достигнут другими методами, то это ещё не означает, что в других случаях результат не может быть достигнут в том числе и благодаря более совершенным механизмам. Это лишь означает, что существуют и другие способы, но в этом никто и не сомневается, словески тому примером.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Nov 10 2009, 18:57
#89


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Чеки страха это слабый механизм создания атмосферы,


А какие сильные?
ГТ тут выше уже перечислял, конечно, но может вы попробуете?

Есть ли разница между оцифровкой необходимых (важных) моментов и механизмами, которые помогают создать атмосферу?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Nov 10 2009, 19:02
#90


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Leytan,

я же уже два примера привёл. #79 и "Некоторые строящиеся по принципу от обратного (убирания того что мешает), так если все здесь вроде бы согласны, что длительная боёвка убивает атмосферу, вот собственно и один из системных механизмов - отсутствие этого элемента..." См. также сообщение ave #37.
О разнице подумаю...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 24th April 2024 - 20:25Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav