IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Готик-хоррор
V
Azalin Rex
Oct 24 2006, 13:17
#1


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Мне вот интересно, а насколько часто вы используете в своих играх непосредственно готик-хоррор?

И что вы считаете можно назвать готик-хоррором в ролевой игре?

Причем я имею ввиду не атмосферу, а исключительно сюжет.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Oct 24 2006, 18:32
#2


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Ну, что касается сюжета, тут, наверное, главным является то, что герои не по своей воле приходят в то место, где разворачиваются события, а попадают туда либо по ошибке, либо насильно. Классика - молодой английский дворянин заехал в трансильванский замок или просто детишки на кладбище забрели, не зная, что там творится после полуночи. Если в фентези (по Сапковскому "артуровских") сюжетах герои идут целенаправленно биться со злом, то в хорроре (не обязательно готическом, между прочим) целью становится бегство, уход из сложившейся ситуации. Причём конфронтация с главным злодеем не то что не обязательно, а чаще всего смертельна.

В любом случае обман, заманивание является отличительной чертой хоррора. Герой не знает, на что идёт, соглашаясь на предложения злодея. Когда он всё понимает, его охватыват Ужас (horror check в Равенлофте). Происходит что-то, чего произойти не может, скорее даже не должно. Фентези-герой, напротив, отлично знает, на что идёт. Ужас ему неведом, максимум страх.

Выделять из хоррора именно готический, по-моему, не совсем корректно. В любом случае мотив действий героев - бегство - остаётся неизменным. Появляются только некоторые архетипы злодеев. С моей точки зрения, к наиболее запоминающимся относятся следующие два:
- вампир-аристократ, воплощение изощренного интеллектуального зла. Играет на страхах и слабостях героев. Способен сбить с пути истинного чистого сердцем героя, затуманив разум лживыми словами.
- прекрасная некромантша, она же сирена, она же тёмная ипостась Богини. Столь же прекрасная, сколь и сметртельная. Обещание неземного блаженства в обмен на жизнь.

В готике очень важным становится соблазение героя каими-то обещаниями со стороны злодея. Стоит ему согласиться, и он проиграл, пал, осквернился. Боязнь осквернения, порчи тёмными силами важен для готики, ведь она вышла из средневекового христианства. Ужас, который охватывает героев - это боязнь осквернения. Тьма может испортить любого, как бы силён ни был герой. Фактически, ему нечего противопоставить злодею, ведь даже в битве с ним он как бы "заражается" его злом. Как сильно это отличается от классического паладина, без тени сомнения побеждающего дракона!

Единственная возможность - бегство. Ни о какой победе, естественно, речи не идёт, злодей остаётся, а если даже он и уьит, то возрождается.

Таким образом, сюжет строится из следующих элементов: Заманивание -> Осознание -> Соблазнение -> Бегство (если герой силён духом) или Осквернение, что по сути равняется Смерти.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Oct 25 2006, 00:42
#3


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




То есть водить по готик хоррору практически невозможно, верно?

Ведь мотив бегство надоест еще быстрее dungeon crawla?

И если каждая завязка будет попадание в неприятную ситуацию, то такие ситуации станут обыденными и уже не будут казаться чем-то необычным.
Как и если каждый злодей будет пытаться осквернить героев.

По твоему мнению я делаю вывод, что готик хоррор невозможен в долгосрочных кампаниях, а подходит только для отдельных модулей.
Имхо такого принципа придерживалась и ТСР - Равенлофт был вспомогательным миром для хорроровых игр и жить в нем было по сути нельзя.
Сворд и Сорцери превратили его в игровой мир, в котором можно проводить кампании и играть.
И за это каждый норовит их оскорбить попсой.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 25 2006, 07:43
#4


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Кампании Хоррор в нашем случае были те, в которых Зло как таковое являлось куда более доминантным нежели в обычной кампании Днд. К тому же Зло это было крайне жестоким, кровавым, мстительным, агрессивным... ОБЯЗАТЕЛЬНЫ множественные описания чего бы то ни было. Унылые пейзажи, ил просто страшные, угнетённость в глазах людей, всё что настраивает на лад уже далеко не весёлый. При чём каждая победа даже над Незначительным проявлением Зла задача не из лёгких и рассматривается игроками и жителями мира как подвиг и испытание. Героям прививается крайняя осторожность в каждом поступке, ибо многое таит опасность. Хоррор - это когда бояться не только персоонажи, но и игроки уже не рискуют совершать те вещи, которые казалось бы можно совершить в обычных условиях ДнД (того же Грэйхока или Торила).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 25 2006, 07:47
#5


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Непосредственно модули центрируются вокруг как правило угнётённых людей, людей понесших утраты из-за Зла. Это всегда вызов моральному долгу. Крайне редко целью являлется убить, чтобы отобрать сокровища... Чаще спасти, покарать, отомстить, прекратить бесчинства... Возможно за плату, возможно без оной (тут уж какие характеры у персонажей).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Oct 25 2006, 08:50
#6


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Непосредственно модули центрируются вокруг как правило угнётённых людей, людей понесших утраты из-за Зла. Это всегда вызов моральному долгу. Крайне редко целью являлется убить, чтобы отобрать сокровища... Чаще спасти, покарать, отомстить, прекратить бесчинства... Возможно за плату, возможно без оной (тут уж какие характеры у персонажей).

Типичные мотивы для нетемной героики.
То есть разницы нет?


Цитата
Зло как таковое являлось куда более доминантным нежели в обычной кампании Днд. К тому же Зло это было крайне жестоким, кровавым, мстительным, агрессивным...

В ДнДшных кампаниях зло часто более доминантное, жестокое и кровавое, чем в том же Равенлофте.
Вспомните Айуза и Векну в Грейхоке, орды орков, грабящих север Торила, Андердарк тот же.
То есть Торил и Грейхок боле готичны, чем Равенлофт, выходит.


Цитата
ОБЯЗАТЕЛЬНЫ множественные описания чего бы то ни было. Унылые пейзажи, ил просто страшные, угнетённость в глазах людей, всё что настраивает на лад уже далеко не весёлый.

Это создание атмосферы, а речь о сюжете.

Судя по твоему предложению - готик хоррор не сильно отличается от обычного фентези (даже не темного).


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Oct 25 2006, 09:51
#7


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




Пример сюжета.
Люди, привыкшие жить в замкнутом темном месте, в беспросветном средневековье, из которого нет спасения получают возможность вырваться из бесконечной серости бытия, у них появляется шанс изменить и улучшить свою жизнь (приводить примеры шансов не буду, их можно придумать самим в избытке). Редкие путешественники, проходящие мимо хутора рассказывают о том, что земли их заражены страшным проклятьем, что зараженные туманами поля бесплодны, и только уход из этого темного мира спасет души персонажей, и их потомков.
Итак наконец Возможность появляется. Несколько человек объединяются, и покидают свой поселок. Далее следует приключение, очень возможно, что с хорошим финалом. Персонажи обогащаются, находят любовь, обретают цель, или еще что...
Они возвращаются в родной поселок, чтобы повидать отца/мать/брата... И находят его (поселок) мертвым, или страшно переродившимся. То зло, что несут туманы, наконец внедрилось и в этот родной уголок. И что, характерно, не без помощи персонажей. Они могли унести из поселка реликвию, которая хранила людей от скверны, вскрыть перед отбытием шкатулку с накоплениями, которая так же, содержала в себе проклятье, убить ведьму, которая якобы травила колодцы, а тогда не желала отпускать их на поиски приключений, или что-то в этом роде.
Таким образом, изменив свою жизнь, они отняли ее у всего поселения. Ведь если бы они не стремились разорвать безопасный серый круг обыденности, всё шло бы своим чередом. А теперь пострадали все, кроме них самих. И то еще не факт!
Это может послужить толчком для кампании, а может закончиться там же, где и началось.



--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Oct 25 2006, 09:56
#8


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




Возможность с двойным дном, благо, которое лишь притворяется таким, страдания, ведущие к избавлению и смертельная сладость наслаждения - примеры постулатов хоррора.
Злодей, который, несомненно злодей, но вызывающий более серьезные чувства, его боятся не за то, что он сделал, а за то, что он из себя представляет.
Попытки совладать с тем, что нельзя победить. Вернее, ложный шанс победить непобедимое...
В рамках Равенлофта всему этому есть место, и от этого не убежать. Рано или поздно придут и за тобой...


--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Oct 25 2006, 11:12
#9


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Hentell: да, очень хороший пример! В хорроре любые действия героев приводят к плачевному результату. Именно потому, что мир ужасен любое взаимодействие с ним оскверняет. В том-то хоррор, что ничего нельзя изменить к лучшему. А спасение в одиночку происходит только за счёт других (это и есть Соблазн в той схеме, которую я описал).

Кстати, хороший финал - это именно иллюзия. Что бы герои ни получили, потеряют они намного больше (не в гольде, а в чём-то ином, в данном случае - потеряют родственников).

2 Azalin: нет, такие квесты не одноразовые, это как бы спираль. Просто с каждым витком всё хуже и хуже: сначала бежим от зомбиков, потом от вампиров, потом от самих себя, потом - от мира вообще. И на каждом этапе потери всё страшнее. Последняя надежда - вырваться из этого порочного круга, но она призрачная. Из Равенлофта убежать нельзя. Это - Ужас в своём высшем проявлении.

2 Melhior: всё сказанное тобой не отражает сути хоррора. Принцип делать всё "страшнее,чем", "темнее, чем" в конечном итоге привёл к тому, что в соседней теме обозвали опопсением Равенлофта.

Цитата
Хоррор - это когда бояться не только персоонажи, но и игроки уже не рискуют совершать те вещи, которые казалось бы можно совершить в обычных условиях ДнД


Самый нежелательный результат, который только можно получить! Melhior, я удивлён, что ты это выдаёшь за преимущество. Как же можно подавлять инициативу? Зачем? Цель же - не запугать игроков, правда?



--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorei Gari
Oct 25 2006, 11:37
#10


Частый гость
**

Пользователи
138
16.1.2005




Такой подход кажеттся мне в корне неправильным.
а) Равенлофт -- это именно мир борьбы со злом. Как собственно и готическая классика, кстати. Что там случилось с Дракулой в конце романа? Колышек в сердце вроде как получил?
б) Но борьбу эту ведут обычные люди. Со своими недостатками и проблемами. Проблема не в том, что ты должен победить дракона. Проблема в том, что ты не паладин и не великий маг. А башмачник Вася из соседней с драконовым логовом деревушки. Которому, срочно пришлось перквалифицироваться в драконоборцы. Чтоб самого не съели.
в) А зло как правило куда мощнее тебя. И жить ему куда легче (если забыть про проклятья [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;) ). Здесь заключен компонент искушения, да. Но он не решающий, далеко не решающий. Скжем так процентов 89 перед этим искушением устоит.
PS
А миром в котором можно жить был еще третий сеттинг для AD&D.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Oct 25 2006, 12:03
#11


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Равенлофт -- это именно мир борьбы со злом. Как собственно и готическая классика, кстати. Что там случилось с Дракулой в конце романа? Колышек в сердце вроде как получил?


А это хоррор, да?

Цитата
Но борьбу эту ведут обычные люди.


А Бильбо Беггинс не обычный человек? Или "Хоббит" - это тоже готика?

Цитата
Скжем так процентов 89 перед этим искушением устоит.


Откуда такая точность? Это как-то подсчитано или просто так? В любом случае, на основе чего это утвержается?


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 25 2006, 12:34
#12


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Лично для меня, готический хоррор является противостоянием ярко выраженного добра и ярко выраженного зла. В моем понимании Равенлофта практически нет серых оттенков. Столкнувшиеся градации не оказывают такого эффекта на игроков, как сошедшиеся в схватке представители моральных противоположностостей.

Кроме того, злодеи, характерные для готического хоррора, как правило имеют в себе частичку света, и у них есть шанс искупить свою вину. Благодаря этому, такие дарклорды, как Фон Зарович или Сот интересны игрокам. Зарубать на куски обыкновенного злобного вампира достаточно просто, хватило бы кастов и силенок. Нанести же смертельный удар Мордхейму, рассказавшему игроку свою историю, решится далеко не всякий герой всерез играющий персонажа.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Oct 25 2006, 12:52
#13


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




А в чем проявляется хоррор для игроков, которые наблюдают за противостоянием интересов радикальных воззрений добро-зло?

Что-то тут не сходится...

Злодеи в Равенлофте может и имеют частичку света в своей душе, только она настолько незначительна, что никогда не возобладает над пороком [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Так что этот шанс - иллюзорный.


--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 25 2006, 13:36
#14


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Ощущение ужаса достигается включением в модуль мрачного окружениея, угрюмой природой, да сверхъестественными существами, которые выступают идеальным бэкграундом для вышеозначенного противостояния.

Кстати говоря, классический готик-хоррор в настолке практически невозможен, поскольку действие в нем разворачивается чрезвычайно медленно и неспешно.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Oct 25 2006, 14:03
#15


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




Включение в модуль мрачного окружения - это антураж, а не смысл происходящего.

Надо сказать, что хоррор как жанр, вполне возможен в настолке. А банального противостояния бобра с ослом и на Форготтене навалом. Еще можно на Баатор смотаться за Злом, и на Селестию за Добром. А потом наблюдать как они мордуют друг друга.

Я думаю, что хоррор должен быть индивидуальным, а не только обще-антуражным. А для индивидуального ужаса не достаточно смотреть за представлением, надо в нем учавствовать.


--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 25 2006, 14:35
#16


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




В Форготтене добро, как и зло, выглядит крайне не натурально, поскольку добрые герои никогда не испытывают нужды, а злые не имеют ни одной положительной черточки. В Равенлофте противостояние Good и Evil героев разворачивается по совершенно другим правилам.

Готический - хоррор, вряд ли является прибежищем бесконечных ужасов, он на саспенсе играет в первую очередь и на предчувствии неизбежной гибели.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Oct 25 2006, 16:31
#17


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




Каждому своё, конечно, но кто мешает сделать злодея с положительными черточками в Форготтене?
Только фантазия автора. Да и с чего вы, уважаемый взяли, что на Форготтене преобладают такие банальные отношения. Это в гайдах они поверхностно описаны - на то они и гайды. А мастер посажен не перечитывать написанное, а использовать это с умом и смекалкой, в нужных местах добавляя своего...
Ясен пень, что в Равенлофте злодеи забористее, но не стоит забывать об авторском подходе. В одном сюжете важно расткрыть личность домен-лорда, а в другом сэмулировать собственный путь в бездну... От случая к случаю, думаю. От саспенса к экшену. Чередовать полезно.


--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CMEPTHuK
Oct 25 2006, 16:58
#18


Частый гость
**

Пользователи
128
26.9.2006




Готика - это именно атмосфера.

- Да у нас как-то дома свет отключили — так я ванну при свечах принимала…
- Гламурненько.
- Да ну, блин, лежишь себе в полумраке, как в гробу, да еще четыре свечи по углам ванны стоят…
- Ну, готичненько.
[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 25 2006, 19:35
#19


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемый Азалин Рэкс, во всех кампаниях, во всех мирах по сюти сюжеты одинаковы, меняется только моральная обстановка и внешняя обстановка. Хорор без соответствующего антуража не хоррор. Давайте вспомним хоть одно приключение, котоое нельзя было бы привизать к другому сеттингу, если убрать атмосферу?

"В ДнДшных кампаниях зло часто более доминантное, жестокое и кровавое, чем в том же Равенлофте.
Вспомните Айуза и Векну в Грейхоке, орды орков, грабящих север Торила, Андердарк тот же.
То есть Торил и Грейхок боле готичны, чем Равенлофт, выходит." А ЭТО выражение ваше мяня несколько обескураживает. Всё ЗЛО, что творилось в Фоготене, Грейхоуке было эпическим и не доминантным. Война и эпические бойни это не Хоррорское ЗЛО. А учитывая обилие Добра в этих же мирах Зло вообще не может даже казаться доминантным. В Равенлофте например Зло повсюду! Земли управляются Злом. Земли кишат Злом. И реальных шансов совладать с ним очень и очень мало! В Равенлофте куда больше отрицательных и злых - жестоких героев нежели добрых "паладинов" света. Даже те кто имеется в наличие уничтожают Зло скрытно, боясь например как в иных мирах гордо задрать голову к небу и броситься с мечом на перевес.


Для вас уважемый Лорд оф Хант. Я говорил, что игроки сами должны бояться. Неужели ваши герои в Равенлофте не боялись допустим пойти в лес. Просто пойти в лес??? В Фоготене всё мирно и никто не боиться шлять по лесам и дикой местности. В Хорроре же всё то, что далеко от цивилизации таит ТАКУЮ опасность, что невольно сами Игроки (а не персоонажи по квенте) бояться идти через лес скажем, если даже это будет быстрее. В Хорроре игроки осторожнее, чем где бы то ни было, потому как Зло, что их окружает КУДА КАК сильнее их... А цель Хоррора как раз пугать (хоть как-то), это создаётся путём атмосферы (описательная часть) и путём Превосходящего Зла (демонстрация того, что ТУТ не выйдет никагого эпического геройствования).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorei Gari
Oct 25 2006, 23:12
#20


Частый гость
**

Пользователи
138
16.1.2005




А это хоррор, да?
===
Да. Если вспомнить кто и при каких обстоятельствах этот колышек вбил.
===
А Бильбо Беггинс не обычный человек? Или "Хоббит" - это тоже готика?
===
Про Хоббита говорить не буду. Властелин колец был бы готикой если бы Фродо проделывал то же в одиночку (или имея в помощниках только Сэмом). Без Арагорна, без Гендальфа, без Гимли с Леголасом, Если бы он понятия не имел, что делать с кольцом. Если бы он действовал без поддержки обывателя, то есть знал, что 99,(9)% процентам населения Средиземья плевать победит Саурон или нет.
===
Откуда такая точность? Это как-то подсчитано или просто так? В любом случае, на основе чего это утвержается?
===
На основе на основе нутра и знакомства с сапплаймнентом. Назовите мне в РЛ хотя бы дюжину официальных падших (сознательно! а не под влиянием психических болезней или проклятья) добрых героев. Вспоминаются только Елена и Сот. (Изначальная гудовость даже Страда под сомнением, вспомним сделку с демоном). Но остальной Равенлофт не помесь Ситикуса с Нидалой.
ПС
Вспомнил еще одного -- жрицу из "Прикосновения смерти"

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Oct 26 2006, 00:18
#21


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




2 Mr.Garret: Разве чёрное-белое это для хоррора? Это же классическое фентези!!!! Не знаю, возможно, из меня плохой запугиватель, но ощущения ужаса мрачной атмосферой не достигается. Атмосфера может быть самой что ни на есть солнечной, но сама мысль о том, что за всем этим стоит внушает ужас...

2 Melhior: Ну, не знаю, я не согласен. Я люблю достигать такого уровня разъединения игрока и персонажа, когда первым глубоко наплевать, выживет ли их персонаж или нет, лишь бы была красивая игра. Осторожность - первый шаг к манчкинизму [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

2 Dorei Gari: Ну да, наверное это правильно... Я, честно говоря, с конкретно этой вселеной мало знаком. Равенлофт - это всё-таки мир, где добро иногда побеждает, хотя бы in short run. Вообще я не столько про этот сеттинг говорю, сколько про хоррор вообще. Например, "ктулхувианский". Хоррор - это жанр, как и эпическое фентези, он может развиваться в любых мирах. Да хоть в Плейнскейпе! Замогильный антураж и вампиры во фраках - это дело десятое.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Oct 26 2006, 00:23
#22


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Цитата
Давайте вспомним хоть одно приключение, котоое нельзя было бы привизать к другому сеттингу, если убрать атмосферу?

Такие модели сюжета есть на самом деле.
Обычно они плотно завязанны на аттрибутике сеттинга.
Но средний сюжет практически всегда можно перенести, конечно с изменениями.

Только тут речь не о сеттиге, а о типе игры - готический ужас.
[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 26 2006, 07:43
#23


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемый Лорд оф Хант, вы приветствуете когда игроку НАПЛЕВАТЬ выжевет ли его персоонаж лишь бы игра была красивой??? Чтож это конечно ваше мнение, но извините, а как вы тогда обеспесите ХОРРОР в своей игре??? Если игрокам до лампочки выживет ли их герой, то чего они бояться? И вечное бегство (как вами было предпочетно в Кампаниях Хоррора, что тоже отнють не лишено смысла) не возможно. потому как чтобы БЕЖАТЬ хоть от чего нужен инстинкт самосохранения, боязнь потерять жизнь. В противном случае, зачем убегать?
А по поводу того, что Хоррор не достигается мрачными описаниями. Тут вы всё таки загнули. Описательная часть НЕ ОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ Хоррора. Хоррор не зря называется УЖАСОМ... должно быть страшно. А покойники со струпьями на руках, оставляющими след жёлтого гноя и слизи за собой на солнечной поляне с изумрудной травой и мерно покачивающимися на ветру ромашками, которые внимают солнечному свету, вряди ли кого напугают. Рассмешат ЭТО точно. Не Мрачный Хоррор - это уже породия смешная до коликов. Спосите у любого писателя, что настроение и атмосфера передаётся КРАСОЧНЫМ ОПИСАНИЕМ.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 26 2006, 07:51
#24


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемый Азалин Рэкс, я привёл сеттинг Равенлофта в пример, как самый яркий и близкий пример Хоррора. И если уж мы обсуждаем сюжеты Готического Ужаса, то и отталкиваться разумно от чего-то.
Я хочу сказать, что Приключения как ни крути Героические и по-этому сюжеты похоже во всех жанрах и Хорроре и Эпической Героике и Бешеному Манчкинизму... Разница тем не менее между одинаковыми приключениями по задачам в разных жанрах ОГРОМНА. Достигается это как я уже писал созданием атмосферы вокруг и законами мира. Выкиньте всю атрибутику, оставив только сюжет и всё станет похоже как близнецы.... По-этому сюжеты Хоррорские не слишком отличаются от иных сами по себе. Обвызанные Хоррорской атмосферой, разрисованное "причудливыми" законами мира оно становиться уникальным и ярким!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Oct 26 2006, 07:53
#25


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




ОСТОРОЖНОСТЬ - это первый шаг к разумному поведению. У меня вообще редко манчкин ассоциируется с сиречью осторожности ))) Думаю как и у большинства. Осторожность свойственная разумному человеку и я хочу чтобы герои тоже были разумны.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Oct 26 2006, 07:56
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Lord of the Hunt @ Oct 25 2006, 12:12)
Как же можно подавлять инициативу? Зачем? Цель же - не запугать игроков, правда?
*


На мой взгляд, любое произведение искусства рассчитано на некоторое воздействие на зрителя. В нашем случае - зрителями (активными) являются игроки, а жанром - хоррор, цель которого - именно что запугать зрителя. Так что да - цель именно ЗАПУГАТЬ игроков. Посредством воздействия на их персонажей.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Oct 26 2006, 08:02
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата(Lord of the Hunt @ Oct 25 2006, 13:03)
А Бильбо Беггинс не обычный человек? Или "Хоббит" - это тоже готика?
*


Отчасти. В шесть лет читался как натуральный готический роман.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorei Gari
Oct 26 2006, 08:07
#28


Частый гость
**

Пользователи
138
16.1.2005




Цитата(Lord of the Hunt @ Oct 26 2006, 01:18)
2 Dorei Gari: Ну да, наверное это правильно... Я, честно говоря, с конкретно этой вселеной мало знаком. Равенлофт - это всё-таки мир, где добро иногда побеждает, хотя бы in short run. Вообще я не столько про этот сеттинг говорю, сколько про хоррор вообще. Например, "ктулхувианский". Хоррор - это жанр, как и эпическое фентези, он может развиваться в любых мирах. Да хоть в Плейнскейпе! Замогильный антураж и вампиры во фраках - это дело десятое.

Добро там побеждает практически перманентно. На микроуровне. Проблема в том, что зла там столько, что добро может побеждать лет триста и радтиркально не изменить ситуацию. (Для этого надо в каждом обитателе демиплана "убить дракона".) А хоррора вообще нет. Разные его жанры совершенно по разному строятся.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hentell
Oct 26 2006, 09:36
#29


Частый гость
**

Пользователи
144
23.4.2005




Игроки должны бояться. Бояться своими персонажами. Это - лучшее проявление единства, вживления в персонажа. Если игроку наплевать на судьбу его персонажа, то какой интерес его, персонажа, развивать, кормить, одевать и обувать. Идти в бой, в конеце концов, или бежать из него... Нет, определенно, на время игры персонаж и игрок должны стать единым целым.



--------------------
The price of Freedom is eternal Vigilance...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 26 2006, 17:37
#30


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Lord Of The Hunt

Классическая готика как раз и построена на противостоянии света и тьмы. Однако, в отличие от фэнтази в готическом понимании свет и тьма рассматриваются с точки зрения невинности и порочности. Фэнтази же оперирует более топорными категориями, которые можно рассматривать, как упрощенные версии добра и зла.

Что касается атмосферы, то готические романы только на ней и держаться. Хоррора чистокровного в них практически нет.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 11:24Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav