Форумы Мира Ролевых Игр _ Равенлофт - Домены Ужаса _ Статья по теории страшного.

: Kraken Feb 5 2007, 14:00

Она опубликована в "ЛКИ"(Лучших Компьютерных играх) №1/2007г.
Там заявлено что она взята с сайта next-gen.biz (автор Эрик-Джон Россел),но я ее там не нашел,хотя искал долго.

Итак:
(выделеное красным - лично мои маленькие комментарии)

Цитата
"1.Определитесь с тем,какой страх вы хотите вызвать у игрока:ужас,паранойю,панику,беспокойство? Лучше работает абстрактный страх,связанный со смутным беспокойством - он овладевает игроком исподволь,незаметно для него самого.

2.Старайтесь не трогать клише - Библейские мотивы(многие их не любят),Лавкрафта (многие его просто не понимают),змей и пауков (это рассчитано тока на женскую аудиторию),или зомби(они просто смешны).
Куда лучше работеат чувство одиночества,беспомощности,опасности - эмоции,которые таятся в душе каждого человека.

3.Правило,напрямую связанное с предидущим - страх обязятельно должен быть личным.Эпидемия супер-вируса,война с марсианами,пришествие Ктулху,конец Света...это для голливудских боевиков.Самые сильные страхи всегда глубоко личны.

4.Создайте чувство изоляции.Пусть игрок почувствует себя в одиночестве,беспомощным вфизическом и моральном смысле.Добавлять общение с другими персонажами стоит лишь для контраста И тока игрок с ним поговорил и начал успокаиватся,как...он снова в одиночестве и творятся жуткие вещи

5.Чем дольше тянется напряжение,когда игрок не знает,что ждет его за углом,что такое жуткое должно произойти -тем лучше.Страх неизвестности - самый сильный страх,он намного сильнее всех остльных.Когда игрок видит монстра,видит что именно ему угрожает,он начинает думать что с ним делать -  и напряжение тут же исчезает.Игрок перестает замыкатся в себе и обращает усилия на внешний мир.

6.Оставляйте в игре островкт безопасности - луучше всего маленькие и клаустрофобичные.Пусть у игрока будет выбор - остаться в темном углу,или шагнуть навстречу новым опасностям.Такие мест идеально подходят для сохранения игр.

7.Перспективный,но очень малоразработанный инструмент - использование игрового мира в качестве метафоры для того,чтобы навязать игроку определенный взгяд на вещи.Зомби пере игроком может быть не просто зомби,а олицетворением его чувства вины (ИМХО для олицетворения чувства вины лучше подходят привидения)

8.Правило перекличкающееся с предидущим : самая страшная и гнетущая метафора - атмосфера разрушения  и увядания.Хорошие вещи,которые стали ВДРУГ плохими(например взбесившийся автомат по продаже колы из СилентХилл-3),потеря чистоты (и физической и нравственной),все,вплоть до ипорченного йогурта, - все это эксплуатирует страх болезни,смерти,потери,чувства неопределенности,котороые есть в каждом человеке.

9.Еще одно вытекающее правило : в любом месте,куда игра забрасывает игрока,он должен видеть УЗНАВАЕМЫЕ вещи,в новом - страшном или злом виде.Смысл прост - нигде нельзя спрятатся от атмосфер разложения,от страха и слабости,которые есть в каждом.

10.Последее но главное - лучше намекнуть,чем показать.Вам нужно не столь напугать игрока Гадки-Страшно Уродливыми Монстрами,сколь убедить его напугать себя самого.

: Mr.Garret Feb 5 2007, 15:35

Эрик-Джон Россел (если предположить, что он действительно писал эту статью), написал сугубо личный взгляд на проблему создания хоррорического окружения в ролевой индустрии. При этом, я бы не сказал, что Зомби и Библейские мотивы это клише. Все зависит от того, как их приподнести.

: CMEPTHuK Feb 5 2007, 16:02

Зомби - это как преподнести. Того же Тобейна Многоликого можно более чем хоррорно приподнести - в том числе и подчеркнув одиночество.

: Kraken Apr 8 2007, 16:02

Цитата из трешного сеттинга:

Цитата
Природа Мира
  Равенлофт прекрасен. Леса тут роскошные и густые. Небо голубое и кристально чистое. Горы внушают легкий страх своим простым величием. Реки чистые и освежающие, а воздух приятный и свежий. Равенлофт – это земля, в которой стоит жить. Это земля, за которую стоит сражаться. Не отдавайте ее силам ночи.

Отношения 
  Люди, живущие на земле так же ценны, как и сама земля. Да, многие из них грубые и трусливые, но столько же отважных и добросердечных. Сообщества в Равенлофте часто замкнутые и посвященные самим себе. В основном там живут добрые люди, которые заслуживают жить в более лучшем мире. У персонажей должна быть возможность найти истинную дружбу и любовь, потому что именно благодаря этому герои находят в себе силы сражаться. 


Нетрудно заметить,что этот пункт прямо противоречит вот этому:
Цитата
8.Правило перекличкающееся с предидущим : самая страшная и гнетущая метафора - атмосфера разрушения  и увядания.Хорошие вещи,которые стали ВДРУГ плохими(например взбесившийся автомат по продаже колы из СилентХилл-3),потеря чистоты (и физической и нравственной),все,вплоть до испорченного йогурта, - все это эксплуатирует страх болезни,смерти,потери,чувства неопределенности,котороые есть в каждом человеке.

9.Еще одно вытекающее правило : в любом месте,куда игра забрасывает игрока,он должен видеть УЗНАВАЕМЫЕ вещи,в новом - страшном или злом виде.Смысл прост - нигде нельзя спрятатся от атмосфер разложения,от страха и слабости,которые есть в каждом.


ИМХО проблема вот в чем - идиллическая атмосфера Толкиеновского Шира (именно её нам рекомендуют "Белые Волки") и жанр готики плохо сочетаются.
Мое вариант РЛ таков (может кому понравится):

Цитата
Природа Мира

Равенлофт был прекрасен.
До того как в нем завелись дарклорды,Темные Силы и Туманы.
Они ненавидят все невинное и прекрасное,и немало преуспели в борьбе с ними.
Когда-то в РЛ было много прекрасных мест и добрых людей,но те времена давно прошли.

"И прежнее великолепье
Осталось для страны
Преданием погребенной в склепе
Неповторимой старины."(Э.По,"Проклятый Замок"("Haunted Palace")).

Теперь леса тут не "роскошные и густые",а угрюмые и суровые - горе неосторожному путнику,который вздумает там прогулятся.Небо в РЛ редко "голубое и кристально чистое".Гораздо чаще она серое,и затянуто Туманами.В горах нередко слышны призрачные крики людей,погибших в пропастях и под обвалами. Реки не "чистые и освежающие",а глянцево-черные,как крыло черного лебедя,коих в реках РЛ живет немало.И воздух в РЛ все реже бывает редко приятным и свежим.
Равенлофт – это земля, в которой жить тяжело. Это земля, за которую надо сражаться - теперешние её хозяева не любят гостей. "Не отдавайте ее силам ночи?" Они УЖЕ принадлежит им

: Mr.Garret Apr 9 2007, 07:23

Друг сердечный, это не Равенлофт, а Вархаммер Фэнтази.

: Kraken Apr 9 2007, 15:09

Цитата
Друг сердечный, это не Равенлофт, а Вархаммер Фэнтази.


Сорри,это РЛ времен первой редакции.

Точнее:
I.РЛ первой редакции был смесью фентези и хоррора
II.РЛ второй редакции был смесью фентези и готики
III.РЛ третьей редакции - фентези с небольшой примесью готики
?? IV.РЛ четвертой редакции - чистое фентези аля Толкиен без готики вааще?

Хотя я вру - у Толкиена были Старый Вяз и Могильный Курган (тот который породил ДнДшных вайтов).Они были типичной готикой.

Added: Не скрою - мне такие перемены очень не нравятся.
То что я предлагаю - попытка вернуть РЛ к его хоррор-истокам, из того фентези-тупика в который его завели "Белые Волки".
Я серьезно считаю,что чистое фентези приведет РЛ в тупик.
Хотя похоже что разработчики "Экспедиции в Замок Равенлофт" со мной не согласны - по предварительным данным это будет классичекий фентезийный Данжон-Кравл с обязательным Хэк-Анд-Слешем.

: Mr.Garret Apr 9 2007, 15:19

Expedition вообще никакого отношения к Равенлофту кроме названий не имеет. Что касается самого Равенлофта, то я его определяю как чисто готический сеттинг, без всяких привязок к фэнтази или чистокровному хоррору.

: Kraken Apr 9 2007, 15:58

Цитата
Что касается самого Равенлофта, то я его определяю как чисто готический сеттинг, без
всяких привязок к фэнтази или чистокровному хоррору.


Ох-х-х...я бы согласился и на готику.
Мое предложение относительно красоты РЛ - это не хоррор,а нео-готика аля Э.По. Думаю ты помнишь "серые деревья вокруг серого озера" из "Падения дома Ашеров"?
Но проблема в другом - сами разработчики продуктов по РЛ похоже с тобой не согласны :-(

added: и я серьязно боюсь что в РЛ номер 4 нас будет ждать много неприятных сюрпризов

: Mr.Garret Apr 10 2007, 07:20

По правде говоря, на фоне общего индустриального кризиса мне кажется что новый Ravenloft вообще не появился на свет. Даже более популярные сеттинги испытывают в наши дни серьезные проблемы, а уж такая специфическая вещь как Равенлофт вряд ли может рассчитывать на массовый фанатизм и большую кассу, а значит выпускать ее невыгодно.

: Kraken May 8 2007, 16:29

Кстати,кто-нть читал раннюю готику 12-15 веков?
Т.е. "Мрачный Танец(Dance Macabre)","Последюю волю" и т.д.
Я прочитал 2 рассказа - "Мрачный Танец" и "Два монаха и гробовщик"(оба нашел в сборнике англ. фольклора).

От классической готики (а уж тем более от РЛ) они отличаются очень сильно :-)

: HellHobbit May 8 2007, 16:35

Цитата(Kraken @ May 8 2007, 16:29)
Кстати,кто-нть читал раннюю готику 12-15 веков?
*


"Ранней готики" в данном контексте не существует. Есть более-менее фантастические новеллы. Они не называются "готической литературой".

: Mr.Garret May 10 2007, 09:07

Как писал Лавкрафт, настоящая готика началась в 17-ом веке с Замка Отранто. Все остальное - средневековые замогильные истории.

: Kraken May 10 2007, 15:34

Цитата
"Ранней готики" в данном контексте не существует. Есть более-менее фантастические новеллы. Они не называются "готической литературой".


Готическая новелла существовала задолого до появления готического романа.


Цитата
Как писал Лавкрафт, настоящая готика началась в 17-ом веке с Замка Отранто. Все остальное - средневековые замогильные истории.


Извиняюсь,но вы об этом Лавкрафте? :

http://www.literature.gothic.ru/hpl/hpl-esse.htm

Если подумать, то можно выразить удивление, сколько времени понадобилось повествованию о сверхъестественном, чтобы сформироваться как вполне определенная и академически признанная литературная форма. Побуждение и атмосфера стары как мир, но типичное повествование о сверхъестественном, принадлежащее признанной литературе, — дитя восемнадцатого столетия.

Лавкрафт делит готику на два этапа - до появления жанра "готический роман" и "после".
И отмечает,что готическая новелла существовала задолого до появления готического романа.
Added: кстати,в другом своем крит. произведнии он много что интересного сказал о "Мрачном Танце "

: HellHobbit May 10 2007, 17:42

Цитата(Kraken @ May 10 2007, 15:34)
Готическая новелла существовала задолого до появления готического романа.


(лениво) Ну давайте опять начнем разбирать, чем литературоведческие термины отличаются от представлений неспециалиста...
В средневековой литературе была новелла. В средневековье был архитектурно-художественный стиль "готика". Два этих понятия не пересекаются терминологически. Поэтому думать, что рассказ о докторе Фаусте, убитом демонами, мгновенно превратится в готическую новеллу - значит, делать скоропалительные выводы.

: Kraken May 10 2007, 20:15

Цитата
(лениво) Ну давайте опять начнем разбирать, чем литературоведческие термины отличаются от представлений неспециалиста...


Давай согласимся на компромисс так - я плохо знаю литературоведение,ты плохо знаешь готику?

Цитата
В средневековой литературе была новелла. В средневековье был архитектурно-художественный стиль "готика".


Да.
А еще во времена теократии (12-15 век) появляется жанр "черной новеллы".

Цитата
Два этих понятия не пересекаются терминологически.

У тебя нет.
Но в лит. словаре корорый я взял в библиотеке у термина "готическая новелла" есть четкое определение.

: Ratrixxx May 10 2007, 23:20

"Все, начинается путаница!" (Алиса)

Кажется, я понимаю, где собака порылась. Готический роман придуман в 18 веке и назван готическим в память тех средневековых рассказок, а готическая новелла - это определение времени, вроде как средневековая литература. Потому как у тех новелл были совсем другие цели написания. Если же все мерять только сюжетом о явлении призраков и т.п. страшных событиях, то к готике можно причислять и египетские повести, и древнеримские поэмы...

: Mr.Garret May 11 2007, 08:01

Похоже Ratrixxx прав. Мне кажется, что между средневековыми творениями о призраках и классической литературной Готикой больше различного чем общего. Они сходны лишь благодаря некоторым сверхъестественным элементам, но различаются мотивацией героев и общей атмосферой происходящих событий.

HPL кстати, в своей статье о Хоррорическом Жанре, средневековью отводит не более пары страниц, тогда как "Замок Отранто", Готорн и прочие деятели 17-18-го века вольготно разместились на десятке. М.п. если уж говорить о Лавкрафте, то средневековые байки о упырях и призраках начисто лишены того ощущения космического ужаса, которое так было дорого Лафкрафту.

: Lord of the Hunt May 11 2007, 10:04

Надо понимать, что то, что именуется "готическим антуражем", как-то, прежде всего, вампиры, оборотни есть порождения Нового Времени, а не Средневековья. В СВ вампиры - это атрибут Восточной Европы, славянский упырь. Впервые в "оборот" католических церковников попадает из греческих книг и сразу же становится неотъемлемым атрибутом "охоты на ведьм". Даже ссылку из книги Левита о том, что нельзя пить кровь, под эту тему подогнали. Изначально образ вампира - это ободранный раздутый труп крестьянина в лохмотьях, который оживает после смерти, т.к. не был должным образом похоронен, отпет и пр. Из западной европы был больше всего распространён был в немецких землях, которые, как известно, раньше принадлежали славянам =>сохранились там и их традиции. Цель внедрения этого образа в сознание западных европейцев - усилить уважение к церкви и напугать последствиями неподчинения её диктаку. Но это к слову. Смысл же основной в том, что классическое СВ вампиров не знало.

Теперь оборотни. Про него нельзя сказать, что он чужд западной европе, как вампир, но он, по крайней мере, не был отрицательным персонажем. Скорее проклятым, вынужденным жить в облике зверя. Вообще волк не вызывал страха у европейца, это волшебный помощник! Идея что он злой возникла нет так поздно, как вампир, а, наверное, во времена альбигойцев, когда врагов надо было представить очень страшными и ужасными гадами. Замечу, что и вампир, и вервольф, уничтожая жертву, лишают её права на рай, т.е. они представляют огромную опасность для христианина.

Я к чему всё это клоню? А к тому, что тот страх, который в СВ испытывали люди перед сверхъестественными существами, позже занявшими место в готической культуре, - это "страх божий", т.е. страх быть сожранным, обреченным на вечные муки в аду, совершенно реальный страх для того времени. Этот страх насаждался церковью, был орудием её власти и имеет довольно мало отношения к тому тонкому экзистенциальному страху-наслаждению, о котором идёт речь в современной готике.

: HellHobbit May 11 2007, 11:52

Цитата(Lord of the Hunt @ May 11 2007, 10:04)
Я к чему всё это клоню? А к тому, что тот страх, который в СВ испытывали люди перед сверхъестественными существами, позже занявшими место в готической культуре, - это "страх божий", т.е. страх быть сожранным, обреченным на вечные муки в аду, совершенно реальный страх для того времени. Этот страх насаждался церковью, был орудием её власти и имеет довольно мало отношения к тому тонкому экзистенциальному страху-наслаждению, о котором идёт речь в современной готике.
*


Золотые слова!
Как раз новеллы средневековые писались с морализаторским подтекстом. Можно рассказать о грешнике, в подробностях расписать его проступки и богомерзкие ритуалы, вызвавшие внимание сил зла в лице дьявола и присных его. Но это пишется не ради атмосферы или поисков внутренних терзаний и мотиваций героя, а ради морали - "дорогие христиане, не делайте так, как этот глупец!"
А когда литература начинает уделять больше внимания внутреннему миру человека, начинается эпоха Возрождения, и призраки с дьяволами маршируют в пыльные чуланы до 18 века.

: Kraken May 11 2007, 12:07

Цитата
Готический роман придуман в 18 веке и назван готическим в память тех средневековых рассказок, а готическая новелла - это определение времени, вроде как средневековая литература.


Ты прав процентов на 70%.
Я сейчас как раз штудирую литературу на эту тему:-)
Чуть позже разьясню подробнее.

Цитата
А к тому, что тот страх, который в СВ испытывали люди перед сверхъестественными существами, позже занявшими место в готической культуре, - это "страх божий", т.е. страх быть сожранным, обреченным на вечные муки в аду, совершенно реальный страх для того времени. Этот страх насаждался церковью, был орудием её власти и имеет довольно мало отношения к тому тонкому экзистенциальному страху-наслаждению, о котором идёт речь в современной готике.


Такое течение в литературе называлось "романским наставлением"(средневековый термин) или "макабризмом" (более совр. термин) :-)

: Kraken May 31 2007, 10:35

Чем больше я читаю о истории литературы,тем чаще вижу интересную вещь - Уолпола ("Замок Отранто"),Казота,Готорна,Радклиф и т.д. в оф. сеттинге называют "готикой".
А в научных книгах их именуют...."творчество раннего предромантизма" LOL

: Mr.Garret May 31 2007, 15:21

И что из этого... Я вообще не думаю, что в научных терминах есть термин готический роман...

: Ratrixxx May 31 2007, 20:44

Цитата(Mr.Garret @ May 31 2007, 15:21)
И что из этого... Я вообще не думаю, что в научных терминах есть термин готический роман...
*


Есть, есть. Только это не жанр как таковой, а подвид, ветвь в том самом пресловутом предромантизме.

: Kraken Jun 1 2007, 14:05

А вот термин "готическая новелла" абсолютно официален :-)
И в него входят не только ""Мрачный Танец,Последяя воля" и Ко.,но и произведения более поздних авторов

: HellHobbit Jun 1 2007, 16:53

Цитата(Kraken @ Jun 1 2007, 14:05)
А вот термин "готическая новелла" абсолютно официален :-)
И в него входят не только ""Мрачный Танец,Последяя воля" и Ко.,но и произведения более поздних авторов
*


У-у, давайте уже закроем эту тему! Опять двадцать пять!

: Kraken Jun 2 2007, 10:35

Цитата
Старайтесь не трогать клише - Библейские мотивы(многие их не любят)

Цитата
У-у, давайте уже закроем эту тему! Опять двадцать пять!


Страшно читать?

Я не есть великий психолог,до Фрейда мне далеко.Но как я уже довольно давно заметил, неприятие любых церковных тем многими людьми связано с их подсознательным страхом перед церковью.

А точнее - один из самых сильных подсознательных страхов,является подвид страха изоляции.
Это страх выделятся из общества,быть несоответствующим "стандарту",являться "белой вороной".
А т.к. средневековая церковь очень активно и агресивно навязывала эти стандарты,это стало причиной возникновения целого ряда соотв. произведений.


И если такие люди говорят "вампиры нам давно надоели",я отвечаю "Хорошо,давайте вместо "Дракулы",возьмем "Трибунал инквизиции" или "Колодец и Маятник"".
Как правило они очень быстро начинают требовать возвращения к "традиционной готике" :-)

Хотя и "Трибунал инквизиции",и "Колодец и Маятник" являются классикой готики.

: HellHobbit Jun 4 2007, 14:39

Цитата(Kraken @ Jun 2 2007, 10:35)
Страшно читать?

Я не есть великий психолог,до Фрейда мне далеко.Но как я уже довольно давно заметил, неприятие любых церковных тем многими людьми связано с их подсознательным страхом перед церковью.

*


Читать? нет. Пережевывать по двадцатому разу тему "каноничности" терминов - вот что вызывает отвращение. Особенно когда собеседник слушает только себя.

: Mr.Garret Jun 5 2007, 07:45

Проблема неинтересности церковной тематики связана с тем, что все подобные истории, по большей части сводятся к банальному пришествию антихриста или появлению очередного падшего ангела. Я тоже не в восторге от подобной тематики, хотя ее удачное воплощение (к примеру сеттинг Engel) может меня заинтересовать. Но воплощение действительно должно быть оригинальным...

: Катеринка Jun 5 2007, 13:29

Но церковную тематику тоже можно сводить и к другим темам, а ещё - вы кагда-нибудь пробовали водить во модулю, имеющему отношение к церкви, по жизни воцерковлённого человека? Очень тяжело, если не разбираешься в теологии, и очень интересно наблюдать за спорами верующего игрока и "подкованного" мастера...

: Mr.Garret Jun 6 2007, 06:01

Цитата(Катеринка @ Jun 5 2007, 16:29)
Но церковную тематику тоже можно сводить и к другим темам, а ещё - вы кагда-нибудь пробовали водить во модулю, имеющему отношение к церкви, по жизни воцерковлённого человека? Очень тяжело, если не разбираешься в теологии, и очень интересно наблюдать за спорами верующего игрока и "подкованного" мастера...
*


Боюсь, что я даже такого пробовать не буду. Во-первых, я не особо смыслю в христианстве, чтобы по нему фанатиков водить, а во-вторых, Равенлофт (как сеттинг) не лучшее место для тех игроков, которые к религии серьезно относятся (кстати, на эту тему был большой спор в одном из прошлогодних топиков, который назывался Христианство и Равенлофт).

: Катеринка Jun 6 2007, 20:32

Цитата(Mr.Garret @ Jun 6 2007, 08:01)
На эту тему был большой спор в одном из прошлогодних топиков, который назывался Христианство и Равенлофт
*

Где это возможно найти и почитать? Не могу сказать, что я верующий человек, но в силу знакомства с христианскими традициями и идеалогией (не прекрасно, но неплохо) мне это могло бы оказаться полезным.

: Kraken Jun 8 2007, 13:56

Цитата
Проблема неинтересности церковной тематики связана с тем, что все подобные истории, по большей части сводятся к банальному пришествию антихриста или появлению очередного падшего ангела.


Как насчет того ,что "традиционная готика" - банальные пробуждения вампиров,или очередные уничтожения оборотней?

Кроме того,похоже что ты мало читал "христианской готики" :-(

А ведь в этом жанре много писали наши отечественные классики:
- Н.В. Гоголь.
Очень советую прочитать вот это: http://az.lib.ru/g/gogolx_n_w/text_0050.shtml

-Антоний Погорельский.Он не только "Черную Курицу и Подземных жителей" написал.
Но и кое-что пострашнее:
http://az.lib.ru/p/pogorelxskij_a/text_0010.shtml.
См. историю "Лафертовской Маковницы".

- М. Загоскин.
Хотя он не мастер готики,у него есть совершенно чудесный рассказ:
http://az.lib.ru/z/zagoskin_m_n/text_0060.shtml

Added:а из классики зарубежной готики советую прочитать "Поездку в Ад".

: Mr.Garret Jun 9 2007, 10:26

2 Катеринка
Прочитать топик Христианство и Равенлофт можно вот по этой ссылке
http://forums.rpgworld.ru/index.php?showtopic=9253&hl=христианство

2 Kraken
Ну, ты меня поражаешь. Готике, как литературному течению 19-го века, вообще не свойственно обращаться к тематике Христианства. Ну вот найди хотя бы одно известное западное готическое произведение того времени, где бы автор начал проповедовать религиозную мораль?

: Kraken Jun 13 2007, 11:26

Советую обратится вот сюда:
http://www.literature.gothic.ru/main.htm

Там есть куча народу хоршо разбирающемуся в готике.

: Mr.Garret Jun 13 2007, 12:05

Смешно получилось...

Ты не поверишь, Kraken, но в свое время я был одним из авторов, пишущих для Gothic.ru. Так что, по твоему предположению я как никто другой попадаю в "кучу народа, хорошо разбирающегося в готике". [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) С людьми готичными в конце 90-ых был знаком (хоть и под другим ником). Ну так вот, по большей части они даже писателями-то не являются (в отличие от автора сих строк), а те что являются, придерживаются столь диамеральных взглядов, что я право не знаю к кому из них прислушиваться. Именно по этой причине я из готической субкультуры ушел форэвно. Количество болтунов и ленивцев в ее рядах потрясло мое воображение...

: Kraken Jun 14 2007, 13:35

Цитата
Ты не поверишь, Kraken, но в свое время я был одним из авторов, пишущих для Gothic.ru.

Странно,что я этого не знал :-(

Цитата
Так что, по твоему предположению я как никто другой попадаю в "кучу народа, хорошо разбирающегося в готике".

:-)
2 простеньких вопроса на знание темы:
1.Является ли готикой творчество Э.Гофмана?
2.Является ли готикой творчество К.Голден?

Цитата
С людьми готичными в конце 90-ых был знаком (хоть и под другим ником).


Я с ними и сейчас знаком.

Цитата
Ну так вот, по большей части они даже писателями-то не являются (в отличие от автора сих строк),


Я тоже не писатель

Цитата
а те что являются, придерживаются столь диамеральных взглядов, что я право не знаю к кому из них прислушиваться.


Помнишь - не так давно у нас на этом форуме был спор "Что такое готика?".
Его результаты меня тогда удивили.

: Mr.Garret Jun 14 2007, 15:29

Эх, не стоило бы мне отвечать на такие вопросы. Ну да ладно. Гофман, пожалуй готика(хоть я с этим в душе и не согласен). Крыська однозначно нет, хоть ты и не сказал какой именно роман.

Что касатеся субкультуры готов, то смотри Личку.

: Kraken Jun 21 2007, 14:37

Вот тут я нашел хорошую статью по этой теме:
http://www.rusf.ru/loginov/books/story04.htm

2 Mr.Garret :
Если ты и вправду писатель почему бы тебе не поспорить с профессиональным литературоведом?
ИМХО Логинов разбирается в литературе хорошо,и согласен со мной что произведения Гоголя и Загоскина - это готика.

: Mr.Garret Jun 21 2007, 14:52

Я не профессиональный литературовед и никогда им не буду. Мне нравиться придумывать миры и рассказывать истории. Читать произведения других нравиться, но спорить о жанрах я устал, поскольку достаточно давно сформировал для себя представление о том, что такое готика. И оно, скорее всего, изменений уже больше не притерпит.
И потом, от профессиональных литературоведов, исследователей русского языка и т.д. меня уже воротит. Их взгляды очень часто не совпадают с моими и поэтому с подобной публикой я не спорю, дабы не травмировать свои и чужие нервы.

: HellHobbit Jun 29 2007, 11:02

Как человек, который общался с Логиновым и знает его методы анализа текста, могу сказать, что он очень ярко ВИДИТ в тексте именно то, что ВООБРАЖАЕТ. Он - пишущий автор. наделенный прекрасной фантазией, а потому она зачастую мешает ему просто читать. Он начинает живо и образно додумывать свои собственные идеи, возникшие по ходу чтения, и сам не замечает, как "вставляет" их в чужой текст при обсуждении.
Так что брать его разборы в качестве "канонического" примера я бы не посоветовала.

: Kraken Jul 17 2007, 14:39

Я все-таки нашел оригинал статьи Эрика-Джон Россела:
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=4106&Itemid=2&limit=1&limitstart=0

Попутно замечу - оригинал мне показался интеснее,чем "ЛКИ"-шный перевод(они перевели тока часть текста).

: Kraken Jul 25 2007, 16:40

Цитата
8.Правило перекличкающееся с предидущим : самая страшная и гнетущая метафора - атмосфера разрушения  и увядания.Хорошие вещи,которые стали ВДРУГ плохими(например взбесившийся автомат по продаже колы из СилентХилл-3),потеря чистоты (и физической и нравственной),все,вплоть до ипорченного йогурта, - все это эксплуатирует страх болезни,смерти,потери,чувства неопределенности,котороые есть в каждом человеке.
9.Еще одно вытекающее правило : в любом месте,куда игра забрасывает игрока,он должен видеть УЗНАВАЕМЫЕ вещи,в новом - страшном или злом виде.Смысл прост - нигде нельзя спрятатся от атмосфер разложения,от страха и слабости,которые есть в каждом.


У меня недавно был небольшой,но очень любопытный эксперимент.

Ко мне пришла партия игроков,которая много играла в Дрэгонленс.И решила сыграть в РЛ.
Узнав что Сэр Сот живет в одном из доменов РЛ,они загорелись зверским любопытством и очень захотели на этот домен посмотреть.Я никогда ранее в нем не играл,а потому мне стало самому любопытно.И я возражать не стал.

Но официальный Ситхикус мало подходит для игры людьми,и кроме того имеет кучу несостыковок.
Потому я решил ощутимо домен переделать.А для основы взять приниципы описанные в статье.

Вот что я рассказал им перед игрой:

Цитата
В стандартных фэнтези-мирах эльфы обычно описываются по канонам Толкиена - это легкомысленно-поэтические существа,живущие по принципу "где хочу - там и гуляю,что вижу - о том и пою".
Но РЛ - это мир готики.И большое количество мрачного и трагического постепенно изменили местных эльфов до неузнаваемости.
Большинство эльфов Ансалона и Торила имеет Хаотичный алаймент.Но в Ситхикусе почти все эльфы нейтральны.Причем добрых эльфов мало - это все таки мир готики,а потому большинство эльфов либо Истинно-Нейтральны,либо Нейтрально-Злы.

Истинно-Нейтральные эльфы Ситхикуса это печально-отрешенные существа.Они верят в рок,и что их попадание в РЛ - их судьба,которую они должны покорно принять.Они любят одежду темных тонов,и говорят медленно и тихо.Они могут часами сидеть в одной позе,смотря в одну точку и ни о чем не думая.Они не заботятся ни о себе,ни о окружающих.Многие из них кончают жизнь самоубийством,причем стараются чтобы оно было "красивым" -  например перезать себе вены под цветущей вишней,так чтобы её лепестки накрыли тело белым саваном.

Added:сорри у меня небольшие проблемы с нетом.

: Kraken Jul 25 2007, 17:02

Цитата
Нейтрально-Злые эльфы Ситхикуса стали знамениты далеко за переделами домена.
Отличительной чертой Нейтрально-Злых существ является жадность и эгоизм.И эти эльфы являются очень неприятным подтверждением этого правила.
То,что они злы не означает,что на любого путинка бросается толпа эльфов с волшебными мечами.
Такие методы они не любят.А вот обобрать человека до ниточки,и бросить умирать с голоду -  это вполне в их стиле.
Многие здешние эльфы хорошо умеют воровать.Они гордятся своей ловкостью и быстротой,и считают делом чести обворовать "тупого и неуклюжего" человека.
Другим их отличительным умением является умение торговать.Многие местные эльфы могут торговаться так,что позавидовал бы самый жадный дварф.


На этом месте игроки прервали меня,попросив больше ничего не рассказывать :-)
Мы играли в местном ролевом клубе,попутно здесь играют и местные МТГшники.
И когда персы должны были повстречать первого эльфа,я позвал одного из местных МТГшных барыг :-)
После чего попросил отыграть его жадного и злого эльфа :-)
Нетрудно догадатся, что общение партии с жадным эльфом быстро перешло в торговлю.
Они торговались около часа реального времени.
Попутно эльф успел украсть у партии несколько дорогих вещей. :-)

После игры злой мастер поинтересовался впечатлениями игроков.
Они сказали что просто в шоке [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink:

: Mr.Garret Jul 30 2007, 10:00

Твой рассказ, на мой взгляд, больше напоминает эпизод из Dark Fantasy чем готику.

: Kraken Aug 3 2007, 16:29

Ты не мог бы дать точное определение жанров "готика" и Dark Fantasy?
Ты это давно обещал.

Пара интересных цитат из Википедий(нашей и их):
http://en.wikipedia.org/wiki/Gothic_fiction
http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy_subgenres#Dark_fantasy
http://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%28%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80%29
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D1%8D%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%B7%D0%B8#.D0.A2.D1.91.D0.BC.D0.BD.D0.BE.D0.B5_.D0.A4.D1.8D.D0.BD.D1.82.D0.B5.D0.B7.D0.B8

Цитата
Perhaps the most definitive works of dark fantasy are those of H.P. Lovecraft, whose blend of fantasy and horror (and to a lesser extent, science fiction) cannot reliably be placed in either genre, but whose fiction has both directly and indirectly been massively influential throughout nearly all of the fantasy genre.


Цитата
Тёмное фэнтези (англ. dark fantasy — буквально «тёмное» или «мрачное» фэнтези) — поджанр, находящийся на стыке между готикой и фэнтези. Главное отличие от готики в том, что действие происходит в фантастическом мире, напоминающем Средневековье.
Тёмная cторона магии — Dark fantasy
Каков, например, канон эпика? Имеется некий мир, живущий нормальной жизнью. Но вот объявляется Вселенское зло…
А вот в тёмном фэнтези зло уже находится у власти, и его проявления воспринимаются обывателями как должное. Некромант гадает по внутренностям выпотрошенного младенца? Да все уважающие себя маги так делают! Колдунья принимает ванну из крови юных девственниц? Зато как сохранилась, ей уже 600 с гаком стукнуло, а больше 150 не дашь! В соседней лавке покупки заворачивают в человеческую кожу? Так незачем шляться по секонд-хэндам, в шикарном бутике ваше приобретение упакуют в выделанную бисером эльфийскую шкурку…


Цитата
As dark fantasy has yet to be clearly defined, it is often difficult to agree upon what is dark fantasy and what is regular fantasy. The most clear distinction can likely be seen in role-playing games, which have had a number of popular games and campaign settings, especially those who are closer to fantasy but includes horror elements. Dungeons & Dragons used to support three different campaign settings of this type, Ravenloft, Dark Sun and Planescape, however these are now discontinued.


Added: статья,по которой я делал свой Ситхикус написана на основе компутерно-приставочного сериала "Silent Hill".
Как ты думаешь - является ли сериал "Silent Hill" готикой? Если "да"\"нет" - то почему?

: Kraken Aug 21 2007, 12:19

На фратернити нашел хорошую инфу по готике.Может кому понравится:

http://www.fraternityofshadows.com/forum/viewtopic.php?t=3254

Цитата
1) "...a Gothic tale usually takes place (at least some of the time) in an antiquated or seemingly antiquated space - be it a castle, foreign palace, an abbey, a vast prison, a subterranean crypt, a graveyard, a primeval frontier or island, a large old house or theatre, an aging city or urban underworld, a decaying storehouse, factory, laboratory, public building..." ect. (pg 2)

2) "Within this space, or a combination of such spaces, are hidden some secrets from the past (sometimes the recent past) that haunt the characters, psychologically, physically, or otherwise at the main time of the story. These hauntings can take many forms, but they frequently assume the features of ghosts, specters, or monsters (mixing features from different realms of being, often life and death) that rise from within the antiquated space, or sometimes invade it from alien realms, to manifest unresolved crimes or conflicts that can no longer be successfully buried from view." (pg 2)

3) "Gothic fictions generally play with and oscillate between the earthly laws of conventional reality and the possibilities of the supernatural least somewhat as Walpole urged such stores to do -- often siding with one of these over the other in the end, but usually raising the possibility that the boundaries between these may have been crossed, at least psychologically but also physically or both. This oscillation can range across a continuum between what have come to be called the "terror Gothic" on the one hand and the "horror Gothic" on the other. The first of these holds characters and readers mostly in anxious suspense about threats to life, safety, and sanity kept largely out of sight or in shadows or suggestions from a hidden past, while the latter confronts the principal characters with the gross violence of physical or psychological dissolution, explicitly shattering the assumed norms (including the repressions) of everyday life with wildly shocking, and even revolting, consequences." (pg 3)

4) "The readership or audience of all such Gothics began as and remains mostly middle-class and Anglo, though more kinds of audiences (postcolonial, African-American, American Indian, and Latin American, for example) have been drawn in over the years. Given that fact, Gothic fictions since Walpole have most often been about aspiring but middling, or sometimes upper middle-class, white people caught between the attractions or terrors of a past once controlled by overweening aristocrats or priests (or figures with such aspirations) and forces of change that would reject such a past yet still remain held by aspects of it (including desires for aristocratic or superhuman powers)." (pg 3)

5) "...the Gothic is thus continuously about confrontations between the low and the high, even as the ideologies and ingredients of these changes. It is about its own blurring of different levels of discourse while it is also concerned with the interpenetration of other opposed conditions - including life/death, natural/supernatural, ancient/modern, realistic/artificial, and unconscious/conscious - along with the abjection of these crossings into haunting and supposedly deviant "others" that therefore attract and terrify middle-class characters and readers." (pg 9)

: Mr.Garret Aug 21 2007, 13:14

Сначала попробуем разобраться с даркфэнтази.

Итак, во-первых, наличие колдуний принимающих ванну из крови девственниц признаками дарка не являются, ибо тогда в даркфэнтази попадает и маркиз Де Сад (который естественно в данном жанре не писал). С другой стороны, классическими образчиками дарка я бы назвал Black Company и часть книжек Дэвида Гэммела, хотя последний пишет на стыке с heroic. Из РПГшных сеттингов Дарком можно назвать Midnight.

Таким образом, главными признаками дарк фэнтази являютя.
- Медивальный low-magic сеттинг
- Угрюмые герои, пытающиеся выполнить практически невозможную задачу.
- Тяжелая атмосфера той реальности, которая окружает героев.
- Отсутствие черно-белых характеров. Вокруг сплошные оттенки серого
- Злодеи которые могут совершать добрые поступки, и добро по неволе занимающееся злом.

Зло в Даркфэнтази не всегда находиться у власти, но в окружающем героев мире его больше, чем добра.

Теперь смотрим готику по тем же самым пунктам, которые приведены выше
- Эпоха в готике не медивальная. Это стык средневековья с новым временем. Магии очень часто нет вообще.
- Идеализированные главные герои. В отличие от героев дарк-фэнтази они не знают о том, что их квест mission impossible.
- Реальность, хоть и мрачная, но обладает определенной эстетсткой красотой. В готике нет места откровенной чернухе.
- По большей части все персонажи разделены на белых и черных.

Так что готику завсегда от даркфэнтази отлично можно.

: Kraken Aug 21 2007, 17:12

Ты невнимательно читал статью из Википедии,которую я рекомендовал.
Главным автором в жанре ДФ является ХФЛ с его Некрономиконом и Мифосами.

"- Медивальный low-magic сеттинг"
Это не ХФЛ
"- Угрюмые герои, пытающиеся выполнить практически невозможную задачу."
Частично ХФЛ
"- Тяжелая атмосфера той реальности, которая окружает героев."
Частично ХФЛ
"- Отсутствие черно-белых характеров. Вокруг сплошные оттенки серого"
Нет.
"- Злодеи которые могут совершать добрые поступки, и добро по неволе занимающееся злом."
Нет.

Ешё раз повторю - ты невнимательнго читал статью.
Разделение на Dark Fantasy и Dark Romancy в готике безусловно есть,т.к. это поджанры.
Но то что ты назвал признаками готики - это (в большинстве) признаки Dark Romancy.
И утверджать что Dark Romancy - это и есть готика неправильно,т.к. это поджанр.
Утверждать что Dark Fantasy - не готика тоже неправильно,т.к. это тоже поджанр.

Кроме того,помимо этих 2 поджанров в готике есть еще и другие.
Например "викторианская" готика (Э.По) не подпадает и под первое,ни под второе твое определение.

: Rikimaru Aug 21 2007, 19:47

главный автор дакфэнтези - Лавкрафт [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:blink: ? спасибо, повеселили [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:

: Kraken Aug 22 2007, 15:48

Пожалуйста:

Цитата
Perhaps the most definitive works of dark fantasy are those of H.P. Lovecraft, whose blend of fantasy and horror (and to a lesser extent, science fiction) cannot reliably be placed in either genre, but whose fiction has both directly and indirectly been massively influential throughout nearly all of the fantasy genre.


Как большой фэн готики могу тебя еще не так удивить :-)
Среди населения ползает стока мифов о готике,что просто диву даешся

: Mr.Garret Aug 29 2007, 10:47

Кракен, ты ошибаешься, Лавкрафт не готика. Даже близко он к этому жанру не стоит. Да и сам он себя к готике не причислял и своего товарища Смита в готы не записывал. Зачем ты все любимые произведения сваливаешь в одну кучу. Мне вот к примеру Уэллс нравиться, так что это теперь Викториан-Стим Готика?

: Kraken Aug 29 2007, 18:54

Цитата
Мне вот к примеру Уэллс нравиться, так что это теперь Викториан-Стим Готика?

Цитата
своего товарища Смита в готы не записывал.


Про них я напишу в парр. топике.

: Kraken Sep 9 2007, 16:18

"Из РПГшных сеттингов Дарком можно назвать Midnight."

Если я не путаю, это "Средиземье в котором победил Саурон"(с)?
Значит ты считаешь даркфентези, мир в котором урук-хаи поработили хуманов?

Тогда у меня возник вопрос.
В Блютшпуре илитиды поработили хуманов.
Является ли он даркфентези?

: Mr.Garret Sep 10 2007, 07:30

Прежде чем о Миднайте рассуждать, прочитай его. Там не все так просто, как сказал Azalin.

: Kraken Sep 22 2007, 17:20

Потихоньку начал читать "Миднайт".Правда плохо знаю инглишь,так что дело идет небыстро.

Глава "Кампания по Миднайту",1 страница этой главы.Заранее сорри,если перевод крив.
"Ведущий может много говорить игрокам о атмосфере сеттинга,но пример лучше любых слов. Один из лучших приемов в арсенале мастера - создание множества мелких энкаунтеров,подчеркивающих мрак и безнадежность.
Дележ запаса еды между голодными сиротами,хоббиты стреляющие из пращи драгоценными камнями,нищие дерущиеся изза ботинок мертвеца - все это хорошие примеры таких энкаунтеров."

Это вы считаете дарк-фентези.

Пример из статьи:
9.Еще одно вытекающее правило : в любом месте,куда игра забрасывает игрока,он должен видеть УЗНАВАЕМЫЕ вещи,в новом - страшном или злом виде.Смысл прост - нигде нельзя спрятатся от атмосфер разложения,от страха и слабости,которые есть в каждом.
Эта статья писалась по сериалу "СилентХилл" - типичному ужаснику.

Теперь вспомним творчество А.Радклифф.
Она весьма активно использовала это прием - например в "Загадках Удольфо".
Её творчество считается готикой.

Вопрос - к какому жанру принадлежит этой авторский прием?

Added: Даю точную цитату из миднайта."Midnight d20 Camp.setiing","chap.11-The Midnight campains"
"Actions speak louder than words andDMs can use the simple nature of small events and minor encounters to emphasize the mood of the setting.Carefully tailored encounters can often be more effective in portraying the bleak tone of Midnight than any expository descriptions.Sharing food with hungry orphans,wathing diamonds being used as sling stones,destroying family members risen as zombies,or seeing an old wooman steeling boots off a corpse goes a lot further to create the right mood that even most eloquent words".

: The Horror Sep 22 2007, 19:13

Цитата(Kraken @ Sep 22 2007, 18:20)
Вопрос - к какому жанру принадлежит этой авторский прием?
*


Ответ прост - ни к какому. На каком нибудь из верхних планов будет точно таким же образом демонстрироватся вежливость взаимопомощь и толерантность к примеру. А на Механусе вы почувствуете Порядок Дисщиплину и Целостность каждой клеточкой вашего тела. На а на Лимбо вы не будете уверены ни в чем, из того что произойдет в следующую секунду. Это просто качественное описание атмосферы всего приключения (или просто истории/книги) вцелом и данного энкаунтера в частности. Этот "авторский прием" встречается у любого маломальски стоящего автора, в не зависисости от жанра в котором он пишет.

: Kraken Sep 23 2007, 14:38

"Это просто качественное описание атмосферы всего приключения (или просто истории/книги) вцелом и данного энкаунтера в частности"

Я вспомнил интересную вещь.
Был такой текст "Black box Lost Goodies" - там был текст,не вошедший в "Black box".
Его перевод есть на "Сером Кардинале"

Там утверждалось,что детализованные описания,с максимумом "темных" подробностей - один из базовых приемов хорошей РЛ-игры.

: Mr.Garret Sep 24 2007, 07:51

Ты различия не там где надо ишешь. Midnight сам по себе не готическое произведение. Нету в нем подходящей атмосферы, ни действительно трагических персонажей, а вот для Дарк Фэнтази он в самый раз подходит. Знай себе, молоти последователей Темного Бога...

: Kraken Oct 2 2007, 15:44

" Знай себе, молоти последователей "
Самим фэнам "МИДа" это не очень нравится - сеттинг дает даркфентези\сюрвайвал тему.
А все оф. приключения - эпическая фентези,с элементами слеша.

Кроме того любопытный коммент. к Равенлофту из Википедии:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BB%D0%BE%D1%84%D1%82

Цитата
Ravenloft написан в стилистике тёмного фэнтези.

: Mr.Garret Oct 3 2007, 09:07

Итак, Миднайт это все таки Даркфэнтази, ты согласен! Что же, по немногу движимся вперед.

Что касается Русской Викепедии, то она вообще не авторитет для меня. Я довольно большую статью туда про Равенлофт повесил и ее быстренько стерли без всяких объяснений. Короче говоря, Кракен ищи более авторитетный источник или доказательства того, что Равелофт это Дарк (я их не вижу).

: Kraken Oct 5 2007, 17:41

Википедия рекомендует для чтения след. статью:
http://www.mirf.ru/Articles/art812.htm
Цитата из конца статьи:

Цитата
И, наконец, игры, диапазон которых также очень широк: “Dark Sun”, “Ravenloft”, “Dark Knight”, “Call Of Cthulhu”, “Diablo”, многоконсольный цикл “Castlevania”. Перечислять можно долго...

: Kraken Jan 20 2010, 04:53

Цитата
Таким образом, главными признаками дарк фэнтази являются.
- Медивальный low-magic сеттинг
- Угрюмые герои, пытающиеся выполнить практически невозможную задачу.
- Тяжелая атмосфера той реальности, которая окружает героев.
- Отсутствие черно-белых характеров. Вокруг сплошные оттенки серого
- Злодеи которые могут совершать добрые поступки, и добро по неволе занимающееся зло

По этому определению Вахаммер40 ни разу не ДФ.
Зато теперь я признаю - Миднайт это ДФ.

Что важнее.
По официальным продуктам РЛ создается странная картина.
Часть продуктов, не является близкой ДФ ни разу.
Часть продуктов, является почти чистым ДФ ("Сердце полуночи")
А вот часть («Вампир Туманов», «Ночь Ходячих Зомби») любопытны вот чем. Все произведение в целом не ДФ, однако в произведении является какой-то короткий момент или энкаунтер, являющийся очень типичным для ДФ.

: Mr.Garret Jan 20 2010, 08:36

Статья странная.Автор как-то подозрительно забыл об Асприне и Геммеле. А может быть еще туда и мартин попадает. Дашков вообще загадочный чел, он хоррор пишет, а не фэнтази. Во всяком случае "Странствия сейнора" я читал, и фэнтазевость там весьма поверхностная. Где Ведьмак?

Равнятся на mirf.ru бесполезно, поскольку у них нет четкого определения ДФ. Более того, часть статьи взята с excalibur1.narod.ru.

: Kraken Feb 13 2010, 02:33

Народ требовал мои методы, вопрос - нравятся ли вам те методы, которые предложены в начальном посте темы?

: Геометр Теней Feb 13 2010, 06:41

Они больше к играм компьютерным - потому что про "тёмные места" и прочее явно рассчитаны на визуальное восприятие. Но это лучше, чем объяснение "страх иррационален", несомненно. Другое дело, что автор исходной статьи тут явно не разделяет игрока и персонажа - подразумевается, что именно игрок ассоциирует себя с фигуркой по ту сторону экрана (а лучше - с "видом из глаз" за монитором). То есть если это - в адаптированном виде, потому что без адаптации не пойдет - применяется к НРИ, то сперва нужно добиться соответствующей степени иммерсии...

Аналогично, кстати, пропал из рассмотрения тот факт, что в компьютерную игру обычно играют соло, в настольную ролевую - группой. Если не создавать ощущения неуверенности в других (а тут про это ни слова), то советы про одиночество пройдут мимо кассы.

В общем, если говорить об этих советах применимо к НРИ, то ощущение такое. Эта статья в таком качестве уже не руда, но ещё не металл. Крица, так сказать.

: Agt. Gray Feb 13 2010, 11:55

Kraken, Капитан Очевидность повторится, что это советы для видеоигр.
А как это связано с твоими методами в настолках?

: Геометр Теней Feb 13 2010, 15:28

Насколько я понимаю, Кракен хотел сказать, что тут подразумеваемая основа - влияние на игрока\зрителя - та же самая.

Вообще, если бы это было совмещено с методиками написания хоррор-книг (потому что основа связи мастер-игрок в классических НРИ всё-таки текст, в форме устной речи), плюс учено, что в книгах обычно нет обратной связи с читателем, а в видеоиграх - упора на текстовую подачу и проблем разделения игрока с персонажем, то был бы достаточно вменяемый гайд по методикам Кракена, как я пока их представляю по его описаниям. Посмотрим, насколько я угадал...

: DavidBlane Feb 13 2010, 17:02

Цитата
Kraken, Капитан Очевидность повторится, что это советы для видеоигр.

Кракен хотел сказать что настольные хорроры отстали от видеоигр лет на 20-30

: б. Яга Feb 13 2010, 17:21

Цитата(DavidBlane @ Feb 13 2010, 15:02) *
Кракен хотел сказать что настольные хорроры отстали от видеоигр лет на 20-30


Разве не очевидно, что P&P-игры и видеоигры - это совершенно разные типы игр? Это примерно как сказать, что шахматы устарели на полторы тыщи лет по сравнению с Age of Empires wink.gif

: DavidBlane Feb 13 2010, 17:28

Цитата
Разве не очевидно, что P&P-игры и видеоигры - это совершенно разные типы игр? Это примерно как сказать, что шахматы устарели на полторы тыщи лет по сравнению с Age of Empires

Разве не очевидно что ДНД4 и ВОВ - это совершенно разные типы игр?
Бабушка они решают одни и теже задачи - просто разными методами, причем у одного из них консерватизм-кризис-застой-загнивание , другой же гребет деньги лопатой.
Эволюция видеоигр идет намнього быстрее по очевидной причине - намного более быстрой обратной связи, и обновлении продукта.


: ave Feb 13 2010, 17:37

б. Яга, нет, Д.Б. и К. не очевидно, просто в виду того что они путают медийный продукт в виде комиксов с боардгеймами, к примеру. В т.ч и по целевой аудитории и по формату геймдизайн решений и просто по составу. Сразу видно что незнакомы с текущим положением дел индустрии. Вот сообщением выше Д.Б. пишет про консерватизм и застой, что говорит просто о незнакомстве с темой. Это было заметно ещё при обсуждениях Миднайта, если честно. Но это всё моё личное мнение. =))

: Agt. Gray Feb 13 2010, 17:55

Самое релевантное хоррора в настолках, что я видел - это GURPS Horror Кена Хайта. Кто бы сомневался, что я так скажу.
Кто еще годные книжки может подсказать?

DavidBlane,

Цитата
Кракен хотел сказать что настольные хорроры отстали от видеоигр лет на 20-30
В чём хоть отстали-то?

: Melhior Feb 13 2010, 18:56

это у ШАХМАТ кризис тех же? laugh.gif

Вы просто не в курсе наверное сколько ВИДОВ внешнего дизайна есть у шахмат... и не в курсе о стоимости многих комплектов. Поверьте уже чего а КРИЗИСА и ЗАГНИВАНИЯ там нет...

Огурцы отстали от яблок на 20-30 лет... Как сравнили-то? smile.gif


: Mr.Garret Feb 13 2010, 19:03

У нормальных игр компьютерных тоже кризис. Сейчас в индустрии царствует попса и корпоративные поделки.

: Rigval Feb 13 2010, 19:06

Цитата(Mr.Garret @ Feb 13 2010, 18:03) *
У нормальных игр компьютерных тоже кризис. Сейчас в индустрии царствует попса и корпоративные поделки.

Т.к. те, кто мог бы покупать хорошие игры за них не платят, причем как у нас, так и на западе. А те кто платит - не покупают игр старой школы. Весь ассортимент продукции диктует спрос на нее.

: Геометр Теней Feb 13 2010, 19:15

Цитата
Бабушка они решают одни и теже задачи - просто разными методами, причем у одного из них консерватизм-кризис-застой-загнивание , другой же гребет деньги лопатой.
Эволюция видеоигр идет намнього быстрее по очевидной причине - намного более быстрой обратной связи, и обновлении продукта.
Ох, вот он всё тот же корень заблуждений К. и Д.Б., с моей точки зрения. Только в том же смысле, в каком пивовары - конкурент книгоиздателей, потому что и те, и другие помогают человеку справиться со свободным временем. smile.gif

Они работают в иной системе понятий, к сожалению. Вот тут редкий случай, когда я готов развести руками - не получится поддерживать диалог с Блейном (и Кракеном, если он придерживается той же точки зрения), потому что его базовые положения не стыкуются с нашими. Бессмысленно говорить об эволюции кошек с человеком, на языке которого кошка и кит обозначаются одним словом...

Хотя попробуем так:
1. Признаёте ли вы, что компьютерные\видео игры и игры ролевые настольные имеют принципиально разный набор возможностей, который никогда не будет сведён друг к другу?
2. Если да, то признаете ли вы, что из принципиальной разницы методов общения "продукта" (системы, игры) с человеком следует и разница методов воздействия? Что приёмы одних не могут быть перенесены на другие как минимум в части случаев?
2A. Признаете ли вы, что у компьютерных и настольных ролевых игр, даже в одном - хоррорном - жанре могут быть разные цели? (То есть что расхождение может начаться уже за самой общей частью - дать человеку то времяпровождение, которое он захочет повторить - которое, в общем-то, общее и у игр настольных, у компьютерных, и у стихов, и у героина?).

Вот без ответов на это, как мне кажется, диалог не имеет смысла. (При этом, сразу замечу, что даже все "да" не отменяют возможности проникновения в игры настольные приёмов из смежных областей - но проникновение не равно при этом "единственному направлению развития").


P.S. Что до статьи - я ещё раз повторяю. В таком виде, каком она есть сейчас, она малоприменима для игр настольных. Чисто технически малоприменима. Примерно как в "Искусстве войны" Сунь Цзы может содержаться немало идей, полезных для противостояния современных корпораций или, допустим, локальных конфликтов, но тот, кто возьмёт этот труд и попробует его применять просто в переводе с китайского, без хотя бы минимальной адаптации, не получит ничего.

Всё, что она дает - некоторое представление о том, какие пути Кракен считает перспективными (и, возможно, пару-тройку идей для адаптации). При этом вроде все, кто интересуется темой, и так могли составить представление о "парадигме Кракена" в хоррор-играх. smile.gif Вся ругань шла на уровне методики (точнее, невозможности Кракеном представить её в пригодном для анализа и воспроизведения виде).

: б. Яга Feb 13 2010, 20:10

Цитата(DavidBlane @ Feb 13 2010, 15:28) *
Бабушка они решают одни и теже задачи - просто разными методами,


Если они решают одни и те же задачи, то вообще вся деятельность человечества решает одну и ту же задачу - скоротать время от рождения до могилы. Так как всё едино, то начинаем переносить методы охоты австралийских аборигенов в область разработки телекоммуникационных спутников?

: Геометр Теней Feb 13 2010, 20:17

Почти оффтопик.

Вы главное не потеряйте здравые зерна, сводя до заведомо неверных позиций "всё едино" и "всё узкоспециализированно". Чисто теоретически что-то из охотничьих идей австралийских аборигенов может оказаться полезным и в телекоммуникации. smile.gif

: Rigval Feb 13 2010, 20:39

Цитата
1. Признаёте ли вы, что компьютерные\видео игры и игры ролевые настольные имеют принципиально разный набор возможностей, который никогда не будет сведён друг к другу?

Частично. Не согласен в части никогда. При появлении управляемых голосом, полноценно распознающих речь, терминалов с 3Д выводом изображения, возможно взаимопересечение некоторой группы настольных и компьютерных игр.

: Геометр Теней Feb 13 2010, 21:00

Я больше к Кракену и Д.Б. это обращал. (До взаимопересечения с пластом настольных же игр тут ещё и некий имитатор мастера нужен - в смысле искуственного интеллекта как не только систем распознания речи, но и способности к какой-то ограниченной импровизации - впрочем, эта тема что-то часто в последнее время тут проскакивает... )

: Rigval Feb 13 2010, 21:53

Геометр Теней
Я говорю о технических возможностях скорее.

Цитата
Я больше к Кракену и Д.Б. это обращал

Я влез, т.к. увидел некую неточность. Представим ситуацию:
Стол. На столе небольшой городок. На главной улице стоит человек. Игрок: Джо появился из ниоткуда. *На улице появляется соответсвующая картинка*. Весь в дорожной пыли он прошел миом салуна и остановился около банка. Из кармана потрепанного жилета, видавшего лучшие времена, он достал золотые часы. На корпусе часов была вмятина. Джо провел по ней пальцем и сплюнул коричневой от табака слюной. Вмятина навевала неприятные воспоминания. "Без 5 минут полдень. Сейчас все начнется" подумал Джо. И тут двери банка вынесло взрывной волной. Джо достал револьвер и приготовился стрелять. * Параллельно это все происходит на столе*. Это практически универсалис в чистом виде. Каждый игрок строит мир и имеет на него воздействие.
А нет товарищей, подключаем модуль и играем Балдур Гейтс 3000.

: Геометр Теней Feb 14 2010, 06:24

Этот вариант всплывал - помнится, где-то поблизости даже есть тема со ссылкой на нас с Abash-ем спор на gameforums. Он считал что это будущее форумных и прочих сетевых игр. Я - что это потребует от игроков принципиально иных навыков (например, навыка режиссера, а не рассказчика), а потому такой вариант не столько будущее НРИ, сколько некий параллельный НРИ вид развлечения, который может отпочковаться от него как кино от театра. Примерно как игры полевые, RPG компьютерные и НРИ вообще-то разные виды игр в рамках одного метажанра...

В общем, конечно, вопрос пока что чисто теоретический, потому что пока дойдет до дела, умрёт или эмир, или ишак...

: Kraken Feb 14 2010, 11:18

Цитата
У нормальных игр компьютерных тоже кризис. Сейчас в индустрии царствует попса и корпоративные поделки.

См. недавнюю Терезию.
Гениальный продукт, причем инди.

Цитата
Сразу видно что незнакомы с текущим положением дел индустрии.

Наше последнее сравнение знаний кончилось не в вашу пользу.

По теме.
Цитата
1. Признаёте ли вы, что компьютерные\видео игры и игры ролевые настольные имеют принципиально разный набор возможностей,

Часть возможностей разные, часть - одинаковы.
Совпадение цели и методов получения цели одинаково и 100%но.

Цитата
который никогда не будет сведён друг к другу?

Я свел, причем очень удачно.

Цитата
2. Если да, то признаете ли вы, что из принципиальной разницы методов общения "продукта" (системы, игры) с человеком следует и разница методов воздействия?

На каком основании вы пришли от частичного разницы в возможностях к полной разнице в методах?

: Melhior Feb 14 2010, 12:00

Месье Кракен, раз пошла такая пьянка, обсуждение целей.... А каковы цели у Компьютерных игр и Настольных? Раз они совпадают. И опять таки стоит перечислить Методы воздействия на игрока в том и иному случае, чтобы говорить разные они или одинаковые, или совпадают в большинстве своем, или не совпадают по принципиально важному количеству методов.


"Гениальность" же творения различного рода ИГР, проверяется только одним возможным способом - Временем, на протяжении которого она популярна.

: Kraken Feb 14 2010, 13:41

Цитата
А каковы цели у Компьютерных игр и Настольных? Раз они совпадают.

У хоррор-игр - возникновение эмоции страха.

: Геометр Теней Feb 14 2010, 13:50

Цитата
Наше последнее сравнение знаний кончилось не в вашу пользу.
Простите, Kraken, но в вопросах индустрии настольных игр я поставлю на ave.

Цитата
У хоррор-игр - возникновение эмоции страха.
Боюсь, что это ваш тезис - я не уверен, что все НРИ-системы для подобных игр имеют это целью, если мы говорим о неконтролируемой эмоции игрока. smile.gif По этому моменту вам ведь не удалось придти к согласию с форумчанами...

Цитата
Совпадение цели и методов получения цели одинаково и 100%но.
Вот с этим у нас расхождение. Контрпример уже есть в этой теме - попробуйте воспользоваться методами видеоигр из статьи. То, что рассчитано на зрительные образы, сработает в лучшем случае нестабильно и только на игроков-визуалов. Попробуйте, например, перенести в настольную игру пункт 6 из статьи в начале. Мало того, что клаустрофобия вообще хорошо не передается текстовыми методами, так ещё и "сохранение игр" упомянутое там - это вообще вещь достаточно чуждая НРИ, с аналогами которой возникнут проблемы...

Цитата
Я свел, причем очень удачно.
"Сам себя не похвалишь - весь день как оплёванный". smile.gif Всё-таки я бы посоветовал воздерживаться от оценок себя - они по определению пристрастны. smile.gif Скажем мягче - вы считаете, что у вас это получилось удачно. Считать можно что угодно, к сожалению - мало того, что никто из форумчан, кроме Блейна, который чётко принял сторону, не может толком оценить ваши игры, а методика пока что обсуждается, так ещё мы и не знаем, что бы вышло, направь вы равную энергию на другую школу игры - не манипулировать игроком, а воздействовать открыто.

Цитата
На каком основании вы пришли от частичного разницы в возможностях к полной разнице в методах?
Нет, про "полную" - это уже домысел. А разница - элементарно. Раз возможности различны и не совпадают, то и методы должны учитывать эту разницу, а потому отличаться. Это есть у всех видов искусства (и не только), которые при схожести имеют существенные отличия. Театральные приёмы и приёмы кинематографа, приёмы живописи и приёмы фотографии - они неизбежно несут отпечаток происхождения, а потому даже при частичном совпадении обычно не сводятся друг к другу.

: Melhior Feb 14 2010, 13:52

Так с целями разобрались - по крайней мере озвучили для понимания.

"И опять таки стоит перечислить Методы воздействия на игрока в том и иному случае, чтобы говорить разные они или одинаковые, или совпадают в большинстве своем, или не совпадают по принципиально важному количеству методов."

Теперь давайте посмотрим одинаковы ли методы. Совпадают ли они? Каковы Методы воздействия чтобы вызвать эти Эмоции? в каждом случае...

: DavidBlane Feb 14 2010, 23:05

Цитата
Попробуйте, например, перенести в настольную игру пункт 6 из статьи в начале. Мало того, что клаустрофобия вообще хорошо не передается текстовыми методами, так ещё и "сохранение игр" упомянутое там - это вообще вещь достаточно чуждая НРИ, с аналогами которой возникнут проблемы...

Цитата
6.Оставляйте в игре островкт безопасности - луучше всего маленькие и клаустрофобичные.Пусть у игрока будет выбор - остаться в темном углу,или шагнуть навстречу новым опасностям.Такие мест идеально подходят для сохранения игр.

Геометр, ваше непонимание в основоном изза отсутствия практики.
Вышеупомянутый метод очень эффективен.
Советую при случае посмотреть «The Legacy: Realm of Terror»
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=9973

В этой игре отдыхать можно далеко не везде – в большинстве мест при попытке отдыхать говорится о злом наважении (evil illusions haunt your mind, haunt я перевожу как наваждение).
Есть несколько маленьких «безопасных» комнат, с чесноком\амулетами на стенах – в них можно сохранятся и отдыхать.
В настолке все это работает великолепно.

: Melhior Feb 14 2010, 23:16

DavidBlane, попробуйте составить такой описательный текст, который прочитав\прослушав от Мастер игрок один из 4-ех сидящих рядом за столом почувствовал страх клаустрофобии? Или же перепугался идти дальше... при чем сам игрок.
Учитывая что нет ни Видео (туман, тьма к неясными образами рвущимися из неё) ни аудио (тяжелое дыхание, визг и прочее) воздействия...
Это к вопрос "Достатка" у вас практики...

: DavidBlane Feb 14 2010, 23:27

Цитата
Учитывая что нет ни Видео (туман, тьма к неясными образами рвущимися из неё) ни аудио (тяжелое дыхание, визг и прочее) воздействия...

Кракен брал немного музыки из DarkFall и Silent Hill + игра ночью + черные дайсы и "гробики".
И все отлично работает

: Melhior Feb 14 2010, 23:37

Играли ночью.... музыку брали ту же... черные дайсы. готическая атрибутика мрачная, даже черные свечи раздобыли специально... - не прокатило. Вывод - либо вы что-то утаиваете, либо привираете...
Косяк музыки в том, что звуки в ней не в такт движениям описываемых мастером, если есть крики и чавканье, то подобрать текст чтобы чавканья попадали где нужно Необычайно трудно, в противном случае не так здорово музыка помогает. Видео нет в принципе - ночь не компенсирует ночного леса, черного подвала где ТОЧНО есть маньяк...

К тому же я спрашивал вас Про ТЕКСТ...


: DavidBlane Feb 14 2010, 23:44

Цитата
Играли ночью.... музыку брали ту же... черные дайсы. готическая атрибутика мрачная, даже черные свечи раздобыли специально... - не прокатило. Вывод - либо вы что-то утаиваете, либо привираете...

Хы-хы.
У вашего ДМа Intimidiate раскачан плохо wink.gif

: Melhior Feb 14 2010, 23:48

Ну да... как всегда отмазка... - сложно было ожидать иного smile.gif

DavidBlane, ТЕКСТ пожалуйста приведите в пример, как я просил...

: Mr.Garret Feb 14 2010, 23:58

Музыка отвлекает игроков от игры, а мастеру мешает думать. Ее можно использовать лишь в паузах и на предварительном этапе подготовки модуля.

: Kraken Feb 15 2010, 00:00

Цитата
Музыка отвлекает игроков от игры, а мастеру мешает думать. Ее можно использовать лишь в паузах и на предварительном этапе подготовки модуля.

Лирика отвлекает и мешает.
Амбиент помогает.
Как уже говорил мой друг, под хороший амбиент можно играть всю ночь

Вот например это амбиент:
http://www.youtube.com/watch?v=QgyS9PAGC-Y

: Геометр Теней Feb 15 2010, 07:49

Цитата
Геометр, ваше непонимание в основоном изза отсутствия практики.
Вышеупомянутый метод очень эффективен.
Советую при случае посмотреть «The Legacy: Realm of Terror»
Спасибо, но в Legacy я играл ещё школьником. Это игра компьютерная, а не настольная (правда, открытие? wink.gif)

Ваше непонимание идет, как мне кажется, из-за неразделения игр видео и настольных. Ещё раз повторяю вопрос: а) как текстом эффективно передавать клаустрофобию? Это можно - но заметно менее эффективно. б) В настольных играх нет аналога "сохранения" игр компьютерных. И слава богу. Если говорить о месте для отдыха персонажей - это совсем не то.

(Кстати, что до темы фоновой музыки - я тут с Кракеном, а не с Гарретом соглашусь, она применима - хотя достаточно малоэффективен. У меня были эксперименты в своё время - не столько в хорроре, потому что я люблю другие жанры. Играл даже с индивидуальной музыкальной темой под каждого NPC - это помогает; другое дело что используя именно музыкальные темы, надо давать их на выходе персонажа, а не постоянно).

: Agt. Gray Feb 15 2010, 09:44

Цитата(Геометр Теней @ Feb 15 2010, 07:49) *
В настольных играх нет аналога "сохранения" игр компьютерных.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=15558. tongue.gif

: Геометр Теней Feb 15 2010, 16:16

Да, согласен, смешно. smile.gif Только если вдруг кто воспримет всерьёз - это сохранение на уровне персонажа, не игрока. smile.gif

: DavidBlane Feb 15 2010, 16:26

По настойчивым просьбам Мельхиора, могу рассказать историю про клаустрофобию и «островки безопасности в миру ужасов»(с).
Партия приходит по квесту в городок Ядра. И вскоре обнаруживает – в городе нет детей, вообще нету! Партии становится немного ссыкотно (подсознание активно предчувствует негатив).
Вскоре партия обнаруживает чуланчик, увешанный амулетами и защитными знаками. Но партия решила все наоборот – что здесь было что-то плохое, и оставаться там опасно.
Вскоре партия просыпается в интересном положении – клирь судорожно вцепился в свой сигн, а партии всю ночь снилось что-то странное. Партии становится сильно ссыкотно (подсознание предчувствует, что негатив совсем рядом).
Дальше был сюрприз для всех. http://www.youtube.com/watch?v=QgyS9PAGC-Y
И один из игроков услышав «Five, six - grab crucifix!» слова моментально вспомнил - в первой серии был момент, где Фредди лезет из стены, и спящая судорожно хватает крест.
После чего игроки моментально все поняли.
Но вместо отдыха в безопасном месте плюнули на квест и быстро удрапали из города.



: Геометр Теней Feb 15 2010, 16:59

DavidBlane, вся проблема снова в вашей терминологии - то, что вы говорите про одно, а в пример, намеренно или нет, приводите совершенно другое. smile.gif Тут был пример не клаустрофобии и не текстового воздейтсвия (про что спрашивал Мельхиор).

Был пример создания неуверенности в защитных свойствах места. Никакой клаустрофобии. Никакого "сохранения игры" (внутриигровой отдых персонажа и внеигровая функция сохранения в видеоиграх - вещи разные. Написать в будущий журнал, что ли, ещё статью - "почему НРИ не видеоигры и не литература - и почему верное для одних не всегда подлежит переносу"?).

Почти оффтопик.
В рамках моего предпочитаемого подхода, кстати, этот момент я бы считал существенной неудачей - потому что то что вы описываете есть метаигровое мышление в чистом виде. http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%87%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE. В рамках вашего - нет, но я отмечу, что такой подход, на мой взгляд, рубит сук на котором сидит - то есть персонажи ведут себя неестественно и нелогично, а предчувствовать неприятности игроки могли тут только для персонажей (помните, как мы с трудом, но всё-таки вытащили, что приёмы Кракена основываются - как минимум частично - на механизме "естественной" иммерсии?). Я знаю не так уж мало игроков, у которых бы после этого "когнитивный диссонанс" (почему же мой персонаж поступил так, ему было не с чего!) привел бы к разрушению чувства игры и жалобам.
Почти оффтопик - потому что тот факт, что игроки разные - общее место. Ваш набор методик может работать на других группах игроков - просто судя по описанному он не универсален.

: Agt. Gray Feb 15 2010, 17:33

Геометр Теней, ты не прав. Это сохранение именно на уровне игрока. Из бэкапа вытаскивают персонажа, которого нельзя воскресить после смерти из его cortical stack'a. Персноаж умирает.
Игроку разрешено начать играть его бэкап. С откатом назад раскачки и накопленных внутриигровых знаний персонажа с момента сохранения.
Кстати, персонажи в биологических телах могут "сохраняться" только с помощью осбого стационарного устройства - ego bridge. Что в компьютерной игре являлсь бы той самой "точкой сохранения", которую в хоррорах предполагается размещать на "островках безопасности".

Я это к тому, чтто твое неприятие отождествления видеоигр с НРПГ (у меня такое же, ты не думай) мешает предположить, что они в некоторых случаях моогут быть очень и очень похожи.

: Геометр Теней Feb 15 2010, 18:44

Неприятие есть, но я бы сказал, что тут всё равно остается разница. Потому что советы выше - они к организации процесса игры, и разница тут в том, что:
1. Точки сохранения в игре - это скорее уж аналоги мест обрыва сессий в НРИ, и аналоги заведомо неполные. Дело в том, что в НРИ как раз делать такие места повторяющимися (чтобы игрок опознавал точку сохранения) нет нужды. Вообще стандартная "точка сохранения" и взаимодействие с интерфейсом игры в видеоиграх - благо, в НРИ - скорее зло, потому что внедрение метаигрового мышления в видеоигре есть норма, а в НРИ не обязано ей быть. smile.gif
2. Повторяющийся текст в НРИ несколько раз проговаривается редко, в то время как в видеоиграх места вокруг "точек сохранения" как раз они придутся на незамыленное внимание.

Потому ego bridge - это не вполне аналог точки сохранения в видеоигре из-за разности процесса. На разных уровнях аналоги. Собственно, "точка сохранения" может быть вписана в мир - другое дело, что процесс НРИ и видеоигр разный даже при общей похожести отдельного решения. Они разное место в общем процессе могут занять в силу разной его организации... (В примере "мостики" - это ведь не места, где игроки прерывают игру и расходятся? Это то, что будет сидеть в голове как очередной ресурс, который надо учитывать...)

Потому, кажется мне, указанные методики - конкретно пункт 6, про которые мы говорим - работать не будут. Точнее, будут только в составе более общих принципов. Или в игре, которую специально постарались сделать "под видеоигру", преодолевая естественные особенности НРИ, но это уже достаточно извращенный случай. Примерно как делать паровоз, со всеми частями паровой машины, но части эти приводить в движение электромоторами...

: б. Яга Feb 15 2010, 20:22

Цитата(Agt. Gray @ Feb 15 2010, 15:33) *
Геометр Теней, ты не прав. Это сохранение именно на уровне игрока.


Это бэкап персонажа или бэкап вселенной? В подавляющем большинстве компьютерных игр сохраняется вся игровая вселенная: после восстановления воскрешаются все убитые с того момента неписи, возвращаются на места предметы, и можно попробовать "проиграть" уже прошедшие события иным образом.

: Геометр Теней Feb 15 2010, 20:39

Мне вообще кажется, что мы не туда скатываемся, кстати. Тут даже не о том вести речь стоит, чего это бэкап, а о том, что он разную роль играет в игровом процессе. В EP это внутримировой факт, никак не связанный с организацией самого процесса игры (то есть игроки просто сидят за столом, в случае чего временно отключаясь от активного участия, а потом меняя листы персонажей на старую версию), в видеоиграх - момент организации связки игрок-продукт (соответствующие точки - места, где происходит вход и выход из игры; их внутримировое обоснование уже вторично на этом фоне).

Хвост дельфина и хвост опоссума служат разным целям, хотя оба, несомненно, хвосты. smile.gif Мне кажется, что уровень замеченного Греем сходства - именно на уровне окончания предыдущей фразы...

: ave Feb 15 2010, 22:12

Agt. Gray, не прав тут ты, к сожалению. Если при восстановлении из матрицы персонажа откатывалась и вся вселенная и всех событий "после бекапа" как бы не происходило - тогда да, а так - это сеттинговая фича, почти как хиты =))

: Мышиный король Feb 15 2010, 22:19

Чисто теоретически возможен мир, где у персонажей есть способы работы со временем, которые позволяют "откатывать назад" часть своей истории, со всем окружающим. Но и в этом случае, с моей точки зрения, это не сохранение в компьютерной игре. Потому что имеет внутримировое объяснение, даже если единственной его целью создание возможности save.

: -=ArK=- Feb 15 2010, 22:20

Для меня последний сурвирвал хоррор, в который я играл - это даггерфолл happy.gif

: Kraken Feb 15 2010, 23:03

Цитата
Был пример создания неуверенности в защитных свойствах места. Никакой клаустрофобии. Никакого "сохранения игры" (внутриигровой отдых персонажа и внеигровая функция сохранения в видеоиграх - вещи разные. Написать в будущий журнал, что ли, ещё статью - "почему НРИ не видеоигры и не литература - и почему верное для одних не всегда подлежит переносу"?).

ГТ, мой друг заметил про нарушение вами одного из главых правил кросс-овера.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16144
2.Персонажей надо сравнивать в одинаковых весовых сюжетных категориях.
Т.Е. главных героев – с главными героями, второстепенных героев – с второстепенными, злодеев – со злодеями.
2-а. Если очень приспичило сравнивать персов из разных категорий, обязательно нужно указать – кто из персов его окружения наиболее близок к его противнику.


При сравнении настолок и интерактивных видеигр надо четко указать – какой момент из настолок наиболее близок по функции к сейв-лоаду\новым «жизням» из интерактивных видеигр?
Функция сейв-лоада и новым «жизней» из видеоигр – дать игроку новую попытку в случаю провала старой.
ГТ, что соответствует этому в настолках? 100%ног сходства нет, наиболее близкий момент – пополнение ресурсов партии в храме или на отдыхе.
Частично запасу жизней соответсвует рессурект, но в ДНД это очень кривой механизм.

: ave Feb 15 2010, 23:05

Kraken, это не кроссовер. Словарь. Семиотика. А потом к софистам. Про остальное содержание поста умолчу, там нечего даже... комментировать.

: Kraken Feb 15 2010, 23:11

Это не кроссовер а правило сравения для малосхожих вещей.

: Мышиный король Feb 15 2010, 23:18

Kraken,

это же Вы начали сравнивать малосхожие вещи ничуть не заботясь о том сколь они разные. Пополнение ресурсов в храме или на отдыхе и близко не похоже на save, вообще никак. Благо что присутствует в тех компьютерных играх, где save есть, как например в BG II.

: б. Яга Feb 15 2010, 23:21

По-моему, настоящей "загрузкой старой версии" в настольной РПГ была бы такая ситуация: "Ну всё, приехали, TPK. Я же вам намекала, что он - elder wirm, а вы без подготовки на рожон полезли, да и кубики легли как попало... Слушайте, неохота мне из-за этого всё приключение выбрасывать - я его три месяца выдумывала... Значит, так: это всё вам приснилось после того прокисшего гоблинского эля, который вы на спор попробовали. Просыпаетесь в гостинице "Ржавая подкова", у всех страшно болит голова. Поехали!"

: ave Feb 15 2010, 23:24

Kraken, навроде отдыха в храме и кнопки Turbo A на джойстике? wink.gif

: Геометр Теней Feb 16 2010, 06:20

Цитата
Функция сейв-лоада и новым «жизней» из видеоигр – дать игроку новую попытку в случаю провала старой.

Не только. Ещё, например, управление ритмом игры - если сохраняться можно только в отведенных местах, то точки сохранения разбивают игру на "смысловые отрезки". И ещё пара функций у них есть.

Я вам про то же самое толкую - прямого аналога в НРИ нет. Именно поэтому статья и названа "крицей" - буквальный перенос неприменим. smile.gif Именно потому что
Цитата
Это не кроссовер а правило сравения для малосхожих вещей.
- раз уж вы признаете, что эти вещи малосхожие, то разговаривая о НРИ надо как-то их конвертировать. Или прямо писать - вот это вот неприменимо в принципе.

Ну про остальное тут вроде сказали - в том числе про то, что надо осторожно относиться к терминологии, а то ведь не поймут...

: Melhior Feb 16 2010, 08:42

DavidBlane, да я просил иное... я просил тот текст что зачитывали вам, как игрокам, который и создавал эффекты... а не пересказ модуля своими словами.


Kraken, наиболее близкий момент тому, что игроки в настолках отдыхают, затариваются бутылками - это ТОТ момент в Игре, когда ты в Кваке, Дюке входишь в комнату - подбираешь 2 аптечки и 4 обоймы. Вот ЭТО вот близкие моменты.
А Сохранение простите тут совсем не при чем.

Сохранение и Комп. Игре: а) все монстры в большинстве востанавливаются Б) Пройденные квесты после сохранения не пройдены В) физическое и материальное состояние при загрузке, как на момент сохранени.

Пополнение Ресурсов в Храме и Отдых в настолке: А) замоченные монстры в большинстве своем не восстанавливаются Б) Пройденные квесты после отдыха в храме всё еще остаются пройденными в) Физическое и материальное состояние в храме после отдыха и закупа может разительно отличаться раз от раза.

Где же тут ПОДОБИЕ сохранения и отдыха в храме? ЧТО в них схоже?

: Kraken Feb 16 2010, 13:45

Ave, вы хвастаетесь своим психологическим образованием, значит вы мне сейчас поможете.
В «Black Box Lost Goodies» есть пункт «Fear vs Frustration».
Думаю вы знаете что такое «Frustration», для тех кто не знает:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Фрустрация
Как я недавно объяснял:
«страх – предчувствие психикой негативного воздействия».
Один из самых простых вариантов реализации данного – «предчувствие физической опасности для жизни\здоровья».
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).

Цитата
6.Оставляйте в игре островкт безопасности - лучше всего маленькие и клаустрофобичные. Пусть у игрока будет выбор - остаться в темном углу, или шагнуть навстречу новым опасностям. Такие мест идеально подходят для сохранения игр.

Причина высокой пригодности таких мест для сохранялок проста – такие места гасят стресс, вызванный смертью персонажа, и помогают преодолеть вредный эффект фрустрации.

: Геометр Теней Feb 16 2010, 14:03

Всегда считал, что термин "фрустрация" сейчас входит в культурный минимум и для не-психолога, ну да бог с ним.

Цитата(Kraken @ Feb 16 2010, 16:45) *
Причина высокой пригодности таких мест для сохранялок проста – такие места гасят стресс, вызванный смертью персонажа, и помогают преодолеть вредный эффект фрустрации.
Кракен, тебе не кажется, что разговор начинает идти по схеме про бузину и родственника из Киева? Насколько я вижу, последние эн постов тут тебе говорят про существенную разницу между процессом НРИ и видеоигр, про отсутствие аналога сохранения и так далее и про проблемы переноса этой статьи на рельсы НРИ - а ты предлагаешь обсудить работу с точками сохранения в видеоиграх. Мне кажется, или это имеет мало смысла? Это надо выяснить ДО того, как пойдёт ответ на пункты ниже, кстати. Потому что это общее, а то частности.

Тем более, что акцент разный - вообще пункт 6 к НРИ, как я его вижу, имеет очень мало отношения. Это часть общих максим "уверенность и чувство защищенности персонажа в хоррор-играх противопоказаны" и "всё познается в контрасте, потому только напряжение нагнетать нельзя" (они верны, кстати, как для Кракен-стайл игр, так и для "традиционных"), но чтобы их вытащить из пункта 6 статьи, их надо уже знать.

Плюс ты смещаешь контекст - раньше обсуждался более пункт про "клаустрофобичность" точек (то есть на то, что они не дают полного расслабления), ты же перескакиваешь на них как на "точки безопасности"...

: Азъ Feb 16 2010, 15:50

Кракен, про тебя. http://lurkmore.ru/Правила_демагога Вот ей богу!

: ave Feb 16 2010, 15:57

Kraken, я не хвастаюсь наличием психологического образования. Вы же не хвастаетесь наличием мыслей. Но я не вижу в чём вам можно помочь. С точки зрения современного психонализа (Лаканн, к примеру) определение на вики хорошее, но не достаточно точное. И явно обывательское с точки зрения использования. Хотя феномен описывается естественно верно. Слабое место в ваших рассуждения - ваше собственное определение страха. Тем не менее "«Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а фрустрацию." - это правильно. С чего следует ваш дальнейший вывод про "сохранения" я не знаю и не уверен что хочу знать.

: Геометр Теней Feb 16 2010, 16:03

Азъ, всё-таки устное предупреждение. Такое лучше частным порядком, через форпочту - потому что слово "демагог" имеет оскорбительный оттенок. smile.gif

: Азъ Feb 16 2010, 16:17

Каюсь, бес попутал. Не удержался =)

: Melhior Feb 16 2010, 16:54

Цитата(Kraken @ Feb 16 2010, 13:45) *
В хоррор-играх страх за жизнь перса используется часто, но «Black Box Lost Goodies» предупреждает – смерть перса может вызвать не страх, а стресс и разочарование (по научному – фрустрацию).



Вы не путайте определения, не надо ставить равно между Страхом и Фрустрацией.

Смерть персонажа в хоррор-ирах - это НЕ страх... это именно разочарование ("Всё! Всё что нажито непосильным трудом - всё же погибло"), стресс соответсвенно, как следствие разочарования, обида... - Фрустрация - это не достижение неких целей. Это может вызывать порой страх в реальной жизни, но ДАЛЕКО не всегда...
Страх же внушают аудио и видео эффекты, как в фильмах ужасов.
за жизнь персонажа в любой игре не страшно... за потерянного персонажа обидно! Это разные вещи...

Но вы там отреагируйте на предыдущее моё сообщение smile.gif

ДэвидБлэйн - вы то же на то, которое адресовано вам...

: Kraken Feb 18 2010, 03:35

Цитата
Kraken, навроде отдыха в храме и кнопки Turbo A на джойстике?

Аркадные моменты в настолках труднореализуемы, спорить бесполезно.
Возник встречный вопрос.
Сколько по ДНД походовых компьютерных игр, и сколько реалтаймовых?
Все компьютерные и приставочные реализации РЛ реалтаймлвые.

: Геометр Теней Feb 18 2010, 08:41

Цитата
Сколько по ДНД походовых компьютерных игр, и сколько реалтаймовых?
В англоязычной Википедии вроде неполный список. Перечислено 76 игр, если я не сбился со счёта. Из них я насчитал 31 игру пошаговую или в основном пошаговую, 34 - в реальном времени или его вариациях, и около десятка сомнительных, мне неизвестных или сочетающих черты и того, и другого. Почти поровну. В более позднее время реалтаймовых должно стать больше - большинство пошаговых относится к более раннему периоду (там существовали технические ограничения).

Но, Кракен, мне кажется ты опять отклоняешься от темы. Как связано реальное время в компьютерных играх с приёмами ведения игры настольной? Тут вроде озвучивался тезис - видеоигры имеют свой набор приёмов, зачастую с НРИ не связанных никак, равно как и наоборот. Примерно как фильмы-детективы имеют свой набор приёмов, который с книгами-детективами пересекается только частично.

: Klarissa Feb 18 2010, 11:13

>Сколько по ДНД походовых компьютерных игр, и сколько реалтаймовых?
Даже девочки знают, что в компьютерных ролевых играх используется не реальное время, а фазы. Яркий пример - Knights of the Old republic или Baldur's Gate.

: Mr.Garret Feb 18 2010, 11:18

Я не вижу прямой связи между названием топика и текущей темой обсуждения. Господа читатели, или выруливайте на изначальные рельсы, или офф-топик придется прикрыть.

Общая теория компьютерных игр обсуждается в другом разделе.

: Гримуар Feb 18 2010, 23:00

смерть персонажа это нормально если подчеркивает какой-то сюжетный поворот или т.п

но обычно это обидно.

: Iarwain Feb 19 2010, 01:11

Цитата
Даже девочки знают, что в компьютерных ролевых играх используется не реальное время, а фазы. Яркий пример - Knights of the Old republic или Baldur's Gate.

В "Балдуре" - именно реалтайм. Фазовый бой впервые сделали только в "Temple Of Elemental Evil"

: Mr.Garret Feb 19 2010, 09:22

Кларисса права. Там точно не рил-тайм. Выпущенные в балдуре стрелы залетали за угол пещеры, потому что попадение рассчитывалось раньше, чем стрела пускалась в цель.

: Iarwain Feb 20 2010, 02:37

Цитата
Кларисса права. Там точно не рил-тайм. Выпущенные в балдуре стрелы залетали за угол пещеры, потому что попадение рассчитывалось раньше, чем стрела пускалась в цель.

Вот такой там кривой риал-тайм.
Бой там точно не фазовый, так как изменение задачи персонажу можно осуществить в любое время, а не в промежутке между фазами.

: Гримуар Feb 20 2010, 02:45

Гаррет
в диабле стрелы еще не так летят, а какие пируэты призрачная пуля в "Иерихоне" выделывала ты вообще не представляешь - но это реалтайм все-же.

такчто дурная трассеология еще не показатель.

: Геометр Теней Feb 20 2010, 06:14

У меня ощущение, что Кракену было важны не детали реализации (абсолютного реального времени не выйдет всё равно, так как процессор работает дискретно devil.gif), а кажущаяся непрерывность процесса, которая позволяет вводить то, что он назвал "аркадным элементом" (и что не вводится в НРИ).

Мне всё ещё интересно - как это связано с "теорией страшного" применимо к настольным ролевым играм.

: DavidBlane Feb 20 2010, 06:46

Цитата
Мне всё ещё интересно - как это связано с "теорией страшного" применимо к настольным ролевым играм.

http://forums.rpg-world.org/index.php?showuser=2781, заявил, что:
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=11128&view=findpost&p=251668
Вот с этим у нас расхождение. Контрпример уже есть в этой теме - попробуйте воспользоваться методами видеоигр из статьи. То, что рассчитано на зрительные образы, сработает в лучшем случае нестабильно и только на игроков-визуалов. Попробуйте, например, перенести в настольную игру пункт 6 из статьи в начале. Мало того, что клаустрофобия вообще хорошо не передается текстовыми методами, так ещё и "сохранение игр" упомянутое там - это вообще вещь достаточно чуждая НРИ, с аналогами которой возникнут проблемы...

Кракен в ответ начал доказывать, что этот метод весьма юзабален в настолках.
Дальнейший спор пересказывать не буду, но Кракен твердо уверен что:
-все хоррор-искусство определяется функционально – и его функция вызывать чувство страха в читателе или зрителе.
-методы вызова чувства страха настолок и КРПГ примерно одинаковы

: Melhior Feb 20 2010, 09:54

Цитата(DavidBlane @ Feb 20 2010, 06:46) *
Кракен в ответ начал доказывать, что этот метод весьма юзабален в настолках.
Дальнейший спор пересказывать не буду, но Кракен твердо уверен что:



Ну ДОКАЗЫВАТЬ он не начинал даже. Он начинал выражать свое мнение по этому поводу, что мол ему видится это так. А доказывать он и не начинал...
К тому же "1500 лет назад все были твердо уверены что земля центр вселенной, 500 лет назад все были твердо уверены что Земля плоская... сегодня Кракен твердо уверен, что методики достижения хоррора в видео-играх равно применимы и равно эффективны в настолках... вообрази в чём мы будем твердо уверены... завтра?" (перефразированная цитата)

Кракен взялся за "Сэйв игры" и "Пополнение в Храме ресурсов" сравнивая в видео-играх и настолках... но выразил свое мнение и всё без всяких доказательств. Я привел может быть не самое лучше, но все таки сравнение по пунктам этих моментов, сравнение по признакам так сказать и по ним знак равенства там не уместен... и эта тема стухла...

Давайте разберем следующий прием из видео-игр....

: Геометр Теней Feb 20 2010, 18:59

Цитата
Дальнейший спор пересказывать не буду, но Кракен твердо уверен что:
Ну, запретить быть твёрдо уверенным в чём угодно - не в моей компетенции. Любой имеет право быть твёрдо уверен как в том, что чёрное - это чёрное, так и в том, что уксус - это сладко. До той поры пока он не начинает насильно поить уксусом других тут и говорить особо не о чем. Другое дело что просто так заявлять о твёрдой уверенности в форме, не подлежащей обсуждению, примерно столь же продуктивно, как маршировать по улице с плакатом "Требую, чтобы Земля была плоской!" и отмахиваться от желающих что-то сказать.

По двум тезисам:
Цитата
-все хоррор-искусство определяется функционально – и его функция вызывать чувство страха в читателе или зрителе.
-методы вызова чувства страха настолок и КРПГ примерно одинаковы

Первое - это, собственно говоря, не проверяемый тезис. Это введенный Кракеном постулат, его аксиома, проверке не подлежащая в принципе. Всё, что можно констатировать - у иных людей есть иные убеждения. Тут, видимо, точка - нечего обсуждать, это вопрос личной веры\системы понятий\терминологии Кракена.

А вот второе - вполне вещь обсуждаемая на форуме и могущая быть продуктивной. Про это уже была тема - и именно потому вас теребят. Потому что раз "примерно одинаковы" - значит можно описать их (и это было бы полезно) и обсуждать конкретные методики, не говоря уже о выделении принципов. К сожалению, Кракен уже демонстрировал достаточно слабое умение объяснять свои достижения (относительно некоторых даже неизвестно, реальные они или мнимые). В теме про "иррациональный страх", как вы помните, всё свелось к серии достаточно сумбурно и фрагментарно описанных техник (где нам, фактически, предлагается воссоздавать льва по когтям - что-то сделать можно, но у меня, например, нет уверенности что воссозданное истинно) плюс общее утверждение, что "страх иррационален" (которое замечательно, но абсолютно бесперспективно в игровом плане).

Тут есть вполне обоснованные претензии - Кракен выдал ссылку на эту статью, но когда ему указали на отличия НРИ от видеоигр (и вот тут некоторые из них сформулированы явно и недвумысленно) он уходит в обсуждение реального времени в видеоиграх (при том, что любой приём основанный на применении "действия в реальном времени" в настольных играх явно потребует адаптации - ситуация перебивающих друг друга игроков вообще НРИ в абсолютном большинстве случаев противопоказана). Если у него что-то есть на эту тему - было бы интересно выслушать. Пока что полезного мало. Своё мнение по статье я выразил в сообщении 65 - с тех пор доля полезного в ответах Кракена в этой теме не изменилась. Повторяю вопрос в третий раз - сумеете выдать эту же статью (если пожелаете - дополненную собственными наработками) применимо к играм настольным? В существующем виде это в лучшем случае полуфабрикат.

: Kraken Feb 20 2010, 23:40

Цитата
Любой имеет право быть твёрдо уверен как в том, что чёрное - это чёрное, так и в том, что уксус - это сладко.

Люркмор утверждает вот что:
http://lurkmore.ru/Демагог
Итак вы требуете чтобы я доказал что черное - черно, а страшное - страшно?

Цитата
Первое - это, собственно говоря, не проверяемый тезис.

Правильно.
Только этому определению много годиков, и оно не мое.
В принципе я согласен что его можно считать аксиомой.


: Гримуар Feb 20 2010, 23:51

Кракен извини за оффтоп, но ты все-же станешь героем статьи нашего фензина, я гарантирую это (с)
конечно же исключительно в апрельском номере.

по сабжу: чтобы передать ощущения клаустрофобии достаточно темной комнаты в которой не видно стен, и ОЧЕНЬ проникновенный рассказ о эмоциях которые испытывает персонаж. Порой эти рассказы так проникновенны что зубы начинают стучать, а сердце отбивает чечетку.
все зависит от таланта и эмоций. например что страшного в книжном ужастике? особенно при свете дня. вроде ничего не угрожает, в любой момент книжку можно отложить и все чудовища пропадут. и всетки неуютно становиться, все норовишь оглянуться и поглядеть, не притаилась ли какая-нить хрень за углом.

: Геометр Теней Feb 21 2010, 06:39

Цитата
Итак вы требуете чтобы я доказал что черное - черно, а страшное - страшно?
Читайте внимательно. Я говорю о том, что обсуждать эту уверенность - бессмысленно. Вы ничего не сможете противопоставить и обратному утверждению.

Цитата
В принципе я согласен что его можно считать аксиомой.
Не "можно", а "приходится", если уж быть точным. Аксиомы - они в приличном обществе аксиомы не потому, что так хочется, а потому что их нельзя вывести из чего-то другого, вот и приходится принимать на веру.

Собственно, в тезисе про определение хоррора нет ничего проверяемого - только заявление "это мы будем называть так-то". Именно поэтому это и есть "аксиома в системе понятий Кракена" и обсуждать её смысла нет - другие люди могут иметь другую систему определений. () Принимать эту или не принимать - вопрос личного выбора, это лишь требование к тому, чтобы говорить в обсуждении на одном языке (в рамках одной системы понятий). Потому когда Блейн выносит это как утверждаемый тезис, он совершает ошибку. Корректная формулировка тут такая: Если считать, что целью хоррор-игры является создание ощущения страха у игрока, то... (и далее второе утверждение). Вот второе утверждение - уже тезис, о котором имеет смысл говорить на форуме.

: Kraken Feb 21 2010, 06:46

Поскольку вы хоррор знаете лучше чем я, и готы, жду вашего базового определения хоррор-исскуства
Иначе у нас возникает ситуация как в известном анекдоте про Вововку и Марь Иванну, про 2Х2=4.

: Геометр Теней Feb 21 2010, 07:25

Kraken, ты меня прости - но иногда мне кажется, что ты специально занимаешься передергиванием (Будем надеяться, что это из-за того, что мы не понимаем друг друга, и у тебя такое же представление). Не про "хоррор-искусство", а про "хоррор-игры" речь.

Давай ещё раз на пальцах - ты говоришь "хоррор-игра - игра, которая ставит целью вызвать страх у игрока". Я тебе говорю - "не все в этой теме - и предыдущих, насколько видно - разделяют это положение, потому надо специально это оговариавать в рамках дискуссии, а не считать, что все приняли это по умолчанию". Твоя первая фраза в предыдущем сообщении - это вообще детский сад в духе "да вы что, считаете что в колбасных обрезках можно разбираться лучше Папы Римского?".

Ну, если тебе надо, давай попробую сформулировать определение. В общем случае на этом форуме под хоррор-играми, насколько я видел, понимаются игры, задействующие антураж хоррор-произведений и подразумевающие поведение персонажей, соответствующее шаблонам этих произведений. Позиция игрока относительно персонажа в этих играх, вроде бы, в расчёт не идет - поправьте меня, если я ошибаюсь. То есть игрока может вводить в состояние напряжения мастер, он сам может стремиться к этому состоянию, а степень оного может варьироваться (в пределе до фактически нулевого состояния - игра, где развивается тема страха персонажа как основа, не обязана сопровождаться страхом игрока, но при этом остаётся хоррор-игрой). По-моему так.

(Во всяком случае, я именно так сумел истолковать утверждения других участников обсуждения в начале темы про хоррор - если кто сумеет сузить это определение сильнее, скажите).

Соответственно, ничто не мешает вести разговор в твоих терминах - просто при этом из определения выше исключаются случаи, когда игрок находится в Autor
Stance...

Гримуар,

Цитата
чтобы передать ощущения клаустрофобии достаточно темной комнаты в которой не видно стен, и ОЧЕНЬ проникновенный рассказ о эмоциях которые испытывает персонаж
- ага, вот это уже конструктивно, но тоже ограниченно. Дело в том, что "очень проникновенно" - это не техника, которую можно воспроизводить, это оценка удачности. smile.gif
Я также замечу, что прямое вторжение в описание эмоций персонажа может быть в некоторых играх табу.

: Kraken Feb 21 2010, 08:10

Пора определится с базовыми моментами.

Цитата
Не про "хоррор-искусство", а про "хоррор-игры" речь.

Видеоигры (как и кино, и музыка) являются частью арта (в русском нет точного аналога слова «art», переведу это как «искусство» - хотя смысл слегка другой).
Арт – творческое выражение идей и чувств внешним образом, и передача их другому лицу посредством этого .

Цитата
ты меня прости - но иногда мне кажется, что ты специально занимаешься передергиванием

По аксиомам скажу вот что.
Аксиома изначально – многократно проверенная практикой истина, не нуждающаяся в доказательстве (или наоборот – невозможная к доказательству, в спорах где опыт невозможен).
Наше различие в опыте привело к неприятному для вас результату. Для меня эти вещи многократно проверены, и доказаны опытным путем.



: Melhior Feb 21 2010, 11:29

Хм.... что опять началось? smile.gif (С кряхтением, держась за поясницу поднялся со старого пенька)

К несчастью и моему личному Великому сожалению взвесить кто из нас тут всех на форумах и в мире лучше соображает, что есть Хоррор, Страх и прочее не представляется возможным...
(Вы сами кинули ссылку - доказать что черное - это черное столь же сложно, как и то что Вы понимаете в Хоррорах больше прочих - сами же материальчик дали - так что зачем на свои грабли же?)

Кракен, мне казалось что ветка ожив набирала какой-то конструктивизм. Вы предлагали и сравнивали вещи, которые МОЖНО сравнить, пощупать, хотя бы относительно, теперь мы скатываемся в мир личных ощущений, личных аксиом...
Вы привели примеры "Сэйвов" - сравних, мы сравнили, получилось неудачно - ну не совпадают Сэйвы в игре с пополнением ресов в храмах - хотите поспорить с тем моим постом - прошу, никогда не против.

ДАВАЙТЕ пойдём по схеме, по пунктикам конкретно. в Изначальном посте вокруг которого и сыр-бор. Вы же сказали что эти вещи у вас проверены много раз на практике. Значит вы ПОНИМАЕТЕ как их применять, значит может объяснить опираясь на те моменты которые можно проверить.
Вы берете первый пункт и говорите, чтобы он работал, нужно в настолках применить его ТАК-ТО и ТАК-ТО, потому что неизбежным или высоковероятным следствием из подобного применения будет такой-то эффект, Потому-ТО и Потому-ТО... - Всё. И Будем обсуждать на понятных всем примерах, проверяемых логических следствиях или не скатываясь в мир своего собственного опыта (Потому как в нём могут и яблоки падать вверх совершенно безоновательно и непроверяемо правда это или вымысел)...

: ave Feb 21 2010, 12:34

ГТ, я готов продолжить обсуждение в модераторской про блокирование Кракена, я поменял своё мнение.

Кракен, определение базовых моментов - это как раз один из приёмов демагога, на которые вы так любите ссылаться. Ну кроме редчайших случаев.


ADDED, я не имею в виду, что ГТ был за блокирование.

: Геометр Теней Feb 21 2010, 17:04

Стоп-стоп-стоп!

ave, вот каким ты злодеем меня выставляешь? wink.gif По твоему посту можно сделать вывод, что я когда-то был за блокирование Кракена... (Ладно, всё это на модераторской, а то мы злостно нарушаем правила форума про личную переписку. Стыд нам и позор).

Kraken, ты борешься с ветряной мельницей. Давай по пунктам.
1. В твоём опыте тебе никто не отказывает. Тем не менее, опыт сам по себе доказательной силы не имеет - см. всё ту же закрытую тему о любимых тобой логических ошибках. То есть тот факт, что в твоем случае это работает доказывает только одну вещь - "так тоже можно". Что "можно только так" тем самым не докажешь в принципе. Ты думаешь, злые завистники стоят вокруг и тычут пальцами "у него ничего не получается, он лжёт?". Покажи мне тут таких. smile.gif Тебе в этой теме пеняют что ты не можешь выдать нормально свою методику, а сваливаешься в обсуждение частностей - когда тебе указали на отличия настольных ролевых игр от компьютерных, ты начинаешь говорить про то, что это часть единого "хоррор-арта" (что само по себе более чем спорно, и уж точно бессмысленно в плане практическом). Если ты утверждаешь этим единство приёмов - покажи, как приёмы одного переносятся на другое (особенно в моментах, которые внутри оного "арта" тоже отличны - приёмы построения фильмов ужасов отличны от приёмов написания литературы - или ты считаешь, что достаточно режиссерского опыта, чтобы писать книги? Или художник, умеющий рисовать страшные картины будет без проблем писать киносценарии?). Если ты утверждаешь, что исходная статья в существующем виде пригодна для буквального переноса на НРИ - тебе уже прямо указали на проблемы с этим, и отнюдь не единственный человек в теме. Тут никакой опыт не может заставить принимать слова на веру...

Итак, то, что в твоем случае что-то работает, вовсе не означает, что оно верно в общем случае. (В рамках аналогии - долгое время считалось, что земля плоская именно как многократно опытно проверенный факт (то есть это допущение никому не мешало). Но отказ от этого воззрения в своё время вызвал прорыв (например, в оптике и баллистике). При этом часть практических)

2. Что имеет смысл выносить на форум, когда говоришь о "теории страшного"? Методики, которые ты в состоянии внятно объяснить, расписать и которые воспроизводимы окружающими - иначе смысла нет ни малейшего, и можно иметь вековой опыт, но без внятного объяснения рассказ о таких методиках есть только форма прилюдного самовосхваления "у меня это работает! и это работает! и это работает! А вот как - не могу объяснить". Подобная вещь редко включает одобрение - что вполне естественно. Либо теорию - общие принципы - но тогда надо начинать с оснований, и показывать, что они применимы к НРИ. Именно показывать, не ссылаться на авторитеты или опыт смежных областей. Без этого ценность опять нулевая.

: Геометр Теней Feb 21 2010, 17:25

Специально вынес в отдельный пост - чтобы не затерялось
Итак, пока что:
а) Принимать за истину твоё утверждение о том, что хоррор-игра возможна только в указанных тобой рамках - неудобно, потому что я видел как минимум существование других игр, обозначенных как хоррор их мастерами, но строящихся на иных принципах. Тем не менее я готов принять то, что твой опыт относится только к обозначенным тобой классу игр и обсуждать только их, как поджанр. Называть только их хоррор-играми некорректно хотя бы потому, что создаст терминологическую путаницу. Но будем, для краткости, называть их h-играми - это, в конце концов, вопрос чистой терминологии.
б) Если я верно тебя понял, ты утверждаешь, что h-игры могут задействовать приёмы из "хоррор-арта". Это достаточно естественно и ожидаемо - но тебя просят показать методики переноса. Можешь это показать на примере заглавной статьи? То, что она не является самодостаточным пособием тут уже замечали. Именно методики переноса, как я понимаю, будут интересны Melhior-у, интересны мне, интересны читателям этой темы, если кто ещё жив. smile.gif

: DavidBlane Feb 22 2010, 17:09

Тему можно закрывать, все скатилось к одному и тому же.
Весьма неожиданный результат.


: Melhior Feb 22 2010, 17:27

А можно хоть вызнать К Чему "тому же" скатилось всё? smile.gif
И какого результаты вы ожидали? Без сарказма - просто интересно. Вы создали тему, на какие результаты расчитывали?

: Геометр Теней Feb 22 2010, 20:36

Melhior, кончай ты их теребить, они и так раздраженные... (И, кстати, тему они создали давно - сейчас её только подняли). Хочешь, я тебе обрисую свою догадку по их видению ситуации?

Кракен и Блейн сейчас, видимо, считают что тему "утопили в придирках" и что злые завистники отказываются признавать "очевидное" из вредности или по причине недостатка опыта, который у всех должен быть одинаков. (Плюс, видимо, считают что с ними спорят ради спора). Сам Кракен, судя по теме, не видит разницы между играми видео- и настольными - то есть считает, что методики переноса должны быть всем очевидны. (А это жаль, потому что именно методики переноса с его анализом были бы тут любопытны - как минимум мне было бы интересно сравнить ту картину, которая выстроилась у меня в голове относительно кракеновских методик, с его анализом). Кое в чём у них даже есть основания - тут полемический запал был с каждой из сторон, а разговор, допустим, об аксиоматике теме достаточно чужероден.

Противная сторона (в том числе и в моём лице) считает, что это очень неудачно - особенно если учесть, что Кракен так и проигнорировал указания на разницу игр настольных и видео (вполне конкретные выше по теме) и ушел от вопроса, что с этим делать - осознанно или просто не уложив вопрос в свою систему понятий. Было бы здорово, если бы он взял и попробовал переделать исходную статью именно под своё видение ролевых игр, заменив убрав примеры не всегда применимые к НРИ, а также снабдив принципы их методиками из личного применения - насколько хватит аналитических способностей и собственного опыта.
Но тут, сверх того, хватает людей, которые относятся к Кракену довольно предвзято...

Но я тебе точно скажу - не имеет смысла теребить человека в таком состоянии. Это только погубит то перспективное, что было в теме.

Кстати, могу даже предложить эксперимент - если я извинюсь перед Кракеном и его командой и покину тему (не буду комментировать, только следить) - считают ли они, что можно будет соорудить ту самую статью по методикам?

: Iarwain Feb 23 2010, 01:55

На мой взгляд, переносить приемы из видеогир, конечно, можно. Но это из серии "в гамаке стоя на лыжах". Потому как в конечном счете все рабочие приемы неизбежно сводятся к старым добрым театральным и литературным "фишкам".

: Гримуар Feb 23 2010, 02:11

да переносить можно хоть с наскальной живописи, вопрос только нафига?
интересная идея? фишка? тогда да - можно.
просто от ефиг делать? это уже глупо.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)