Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47)
К чему решил открыть эту тему:
1. Столкнулся с такой проблемой - у игроков на подсознательном уровне сидит такая противная мыслишка, как "сбалансированное столкновение". Разверну мысль:
1.1. Монстр(ы)? Вынесем! ДМ ведь не даст нам супер-мега-убийц-персонажей. *))
1.2. Все столкновения ДМы стараются сделать сбалансированными, то есть изначально предоставляя персонажам шанс пройти энкаунтер и топать дальше.
1.3. Монстры слишком сильны и вынесли партию? Плохой ДМ...очень плохой! Ну кто так издевается над игроками? Или проглядел что нить? Опять генериться?!
1.4. Монстр(ы) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО был(и) сильнее партии.
1.5. У игроков развивается комплекс - любое препятствие так или иначе можно преодолеть. А тут им дали по рогам. *))
2. Модуль (рельсы) VS Огромный-Мир-Иди-Куда-Хочу.
2.1. В модуле все четко прописано: монстры, энкаунтеры и тп - и все эти препятствия группа персонажей теоретически должна преодолеть так или иначе. И преодолевает.
2.2. Огромный Мир или Открытая Карта. Тут партия приключенцев вольна бродить там, где вздумается! Следовательно, если вон в том лесу водятся зеленые драконы, и они решили там прогуляться, даже зная про это (ДМ дает тока такие энкаунтеры, которые мы способны пройти! - сидит у них в голове мысль, - А мы же всего лишь 3го левела. ) и естественно натыкаются на вирма. Тот их лопает конечно же, чем вызывает бурное негодование игроков по поводу несправедливости ДМа.
2.3. Персонажи НЕ ЗНАЛИ, что там зеленый дракон, но приперлись - ДМу подстраиваться под них или пойти на поводу у "реализма мира" и дать им вирма? (ответы типа - сделай так, что вирм спал и тп не принимаются - соль то в другом.). Забить на прописанный регион и пойти у них на поводу, подсунув толпу мелких "гоблинов"?
3. Итак, подведем итоги. Я надеюсь мое сумбурное изложение не помешает вникнуть в то, что я хотел сказать и позволит нам поболтать на эту тему. Что делать?! Всегда ли нужен "баланс"? Не создает ли он в головах игроков образ "игрушечного мира"? То есть, Мир "живой" или Мир "вокруг РС"?
P.S. Я прекрасно понимаю, что ДМ может выкрутиться из любой ситуации, были бы мозги. Но. Тут я говорю про "комплекс" бывалых игроков (некоторые из которых могут также быть Мастерами и иметь собственный взгляд на балансировку и построение приключения, исходя из собственных предпочтений и тд) - раз Мастер дал энкаунтер, значит исходил из нашего левела (способностей, что-то еще, зависит от системы) и значит мы можем его преодолеть. И упрямо бьются головой апстену (из личного опыта, бывало и не раз, долго приучал их к обратному мышлению), даже когда ложат практически всю партию. *)
P.S. Естественно, проблема не всегда очевидна, чтобы иметь о ней представление, как например Древний Красный Дракон, вполне возможно это группа хафлингов-ассассинов, непримечательной внешности, но невероятных возможностей.
Если отвечать "да или нет" я отвечу "нет".
Если начинать говорить подробнее, всплывает много "но".
В целом баланс - штука очень сложная. Например, помимо ДнД и других уровневых систем есть те, где уровни и четкий CR отсутствуют как (и) класс. Мерилом силы персонажа является опыт, которого различное количество, и зачастую тот, как этот опыт распредлен. А еще - то, кто этим персонажем играет. Игроки сильно разные, в системе ориентируются по-разному и творят совсем разное. Не все могут с помощью молотка и такой-то матери убить тарраску.
Иными словами, объективный баланс - понятие субъективное, существующие только для конкретной партии в конкретный момент времени (потому что на следующую сессию Фунт не придет, и главный манчкин, в одиночку уничтожающий армию врага, не будет участвовать в событиях). В этих условиях говорить о существовании "игрового баланса" немного неверно.
Мне кажется заблуждением точка зрения, что "мы партия, мы должны справиться с преградами". Это абсурд. Это в чем-то сродни заявке игрока "ну вот тут великий бог пошлет мне в испытание противников, с которыми я заведомо справлюсь, я их всех убью и получу плюшки!" Для меня одно из удовольствий от игры - выйти против более сильного противника и сделать его. Причем без мастерской помощи, без поблажек, чисто на кубиках и собственной тактике, взять и поубивать превосходящих по силам и силой врагов. Ну не радость ли? Радость! Да и в мире должны существовать персонажи. которые заведомо сильнее персонажей, иначе персонажи примутся решать все конфликты силой в качестве основного способа проходить испытания. Причем все. Толпа гоблы - рубим в мясо! Банда разбойников - рубим в мясо! Стража на городских воротах - рубим в мясо! Торговец не делает скидку - рубим в мясо! На руки принцессы претендует другой - рубим в мясо! Король не понравился - рубим в мясо!
Естественно, у персонажей игроков должен быть шанс. Они должны иметь возможность победить противника. встречающегося им по сюжету. То есть постановка вопроса "у вас сломаны ноги и руки, в зубах зажат нож, впереди - поле спецназовцев, нужно добраться до дальнего края, играем мы по Bunnies and Burrows" в корне неверна. Обычно прописывая сюжетных противников мастер прикидывает уровень персонажей, который необходим, чтобы справиться с ними (или же прописывает статы противников, исходя из уровней персонажей, не критично сейчас), и задает примерный уровень для партии. Грубо говоря, приключение должно быть персонажам по зубам. Конечно, если они при этом решили влезть в логово большого красного дракона, то сами себе злые буратины.
Однако даже в этом случае мастер, на мой взгляд, должен дать игрокам возможность оценить противника. Будь это указывающие ранг татуировки, прокидывание Сенс Мотива на определение уровня цели, прямой детект или что-то еще. То есть не должно быть так ,что персонажи не дали нищему монетку, а он - хоп их ножечком! - и оказался ассасином 20ого уровня. Это как раз неконструктивно. Сюда включается прогулка по лесу, во время которой прилетает дракон - он тут живет. В таких случаях о возможности нахождения в лесу дракона неплохо бы игроков так или иначе предупредить - будь это встревоженные деревенские или же прямое мастерское слово (я, например, нередко говорю игрокам: "ребята, это плохая идея").
Совсем другой разговор, если мы играем в исследование мира как тему игры. Тут уж все должно быть подстроено под мир, и если в этой пещере спит дракон, то он там спит.
Впрочем, это не отменяет необходимости предупреждения о возможной опасности, о которой я писал выше.
Ролевой мафиози.