IPB

( | )

3 V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Баланс? Да Или Нет?
V
Leytan
Dec 15 2008, 00:47
#1


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




К чему решил открыть эту тему:

1. Столкнулся с такой проблемой - у игроков на подсознательном уровне сидит такая противная мыслишка, как "сбалансированное столкновение". Разверну мысль:
1.1. Монстр(ы)? Вынесем! ДМ ведь не даст нам супер-мега-убийц-персонажей. *))
1.2. Все столкновения ДМы стараются сделать сбалансированными, то есть изначально предоставляя персонажам шанс пройти энкаунтер и топать дальше.
1.3. Монстры слишком сильны и вынесли партию? Плохой ДМ...очень плохой! Ну кто так издевается над игроками? Или проглядел что нить? Опять генериться?!
1.4. Монстр(ы) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО был(и) сильнее партии.
1.5. У игроков развивается комплекс - любое препятствие так или иначе можно преодолеть. А тут им дали по рогам. *))

2. Модуль (рельсы) VS Огромный-Мир-Иди-Куда-Хочу.
2.1. В модуле все четко прописано: монстры, энкаунтеры и тп - и все эти препятствия группа персонажей теоретически должна преодолеть так или иначе. И преодолевает.
2.2. Огромный Мир или Открытая Карта. Тут партия приключенцев вольна бродить там, где вздумается! Следовательно, если вон в том лесу водятся зеленые драконы, и они решили там прогуляться, даже зная про это (ДМ дает тока такие энкаунтеры, которые мы способны пройти! - сидит у них в голове мысль, - А мы же всего лишь 3го левела. ) и естественно натыкаются на вирма. Тот их лопает конечно же, чем вызывает бурное негодование игроков по поводу несправедливости ДМа.
2.3. Персонажи НЕ ЗНАЛИ, что там зеленый дракон, но приперлись - ДМу подстраиваться под них или пойти на поводу у "реализма мира" и дать им вирма? (ответы типа - сделай так, что вирм спал и тп не принимаются - соль то в другом.). Забить на прописанный регион и пойти у них на поводу, подсунув толпу мелких "гоблинов"?

3. Итак, подведем итоги. Я надеюсь мое сумбурное изложение не помешает вникнуть в то, что я хотел сказать и позволит нам поболтать на эту тему. Что делать?! Всегда ли нужен "баланс"? Не создает ли он в головах игроков образ "игрушечного мира"? То есть, Мир "живой" или Мир "вокруг РС"?

P.S. Я прекрасно понимаю, что ДМ может выкрутиться из любой ситуации, были бы мозги. Но. Тут я говорю про "комплекс" бывалых игроков (некоторые из которых могут также быть Мастерами и иметь собственный взгляд на балансировку и построение приключения, исходя из собственных предпочтений и тд) - раз Мастер дал энкаунтер, значит исходил из нашего левела (способностей, что-то еще, зависит от системы) и значит мы можем его преодолеть. И упрямо бьются головой апстену (из личного опыта, бывало и не раз, долго приучал их к обратному мышлению), даже когда ложат практически всю партию. *)

P.S. Естественно, проблема не всегда очевидна, чтобы иметь о ней представление, как например Древний Красный Дракон, вполне возможно это группа хафлингов-ассассинов, непримечательной внешности, но невероятных возможностей.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 15 2008, 01:07
#2


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
1. Столкнулся с такой проблемой - у игроков на подсознательном уровне сидит такая противная мыслишка, как "сбалансированное столкновение". Разверну мысль:

Их проблемы.
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
1.1. Монстр(ы)? Вынесем! ДМ ведь не даст нам супер-мега-убийц-персонажей. *))

Правильные ДМы легко разубеждают их в этом. Ур-партия 18 ЕЦЛ один раз убила соляра (которого, как известно, запинать может любой лох) со счётом 7:1 в пользу соляра.
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
1.2. Все столкновения ДМы стараются сделать сбалансированными, то есть изначально предоставляя персонажам шанс пройти энкаунтер и топать дальше.

Все столкновения, обойти или предотвратить которые игроки не могут, должны быть проходимыми. Остальные - нет.
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
1.3. Монстры слишком сильны и вынесли партию? Плохой ДМ...очень плохой! Ну кто так издевается над игроками? Или проглядел что нить? Опять генериться?!

Powergaming: you can't roleplay when you're dead ©
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
1.4. Монстр(ы) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО был(и) сильнее партии.

Бывает.
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
1.5. У игроков развивается комплекс - любое препятствие так или иначе можно преодолеть. А тут им дали по рогам. *))

Случается. Личные проблемы игроков.
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
2.1. В модуле все четко прописано: монстры, энкаунтеры и тп - и все эти препятствия группа персонажей теоретически должна преодолеть так или иначе. И преодолевает.

Если модуль интересный - почему бы и нет? Совсем необязательно, что все энкаунтеры проходимы. Открываем модуль "Бьянка Гарпари". Всё расписано. Однако, энкаунтер в "Зелёной малине" с некрореалистом проходим только одним способом: "Да, мистер маг, мы не шумим. Мы просто шли мимо."
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
2.2. Огромный Мир или Открытая Карта. Тут партия приключенцев вольна бродить там, где вздумается! Следовательно, если вон в том лесу водятся зеленые драконы, и они решили там прогуляться, даже зная про это (ДМ дает тока такие энкаунтеры, которые мы способны пройти! - сидит у них в голове мысль, - А мы же всего лишь 3го левела. ) и естественно натыкаются на вирма. Тот их лопает конечно же, чем вызывает бурное негодование игроков по поводу несправедливости ДМа.

Мозги повторно не завозят. Их дают только при рождении. Твоим игрокам их не дали.
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
2.3. Персонажи НЕ ЗНАЛИ, что там зеленый дракон, но приперлись - ДМу подстраиваться под них или пойти на поводу у "реализма мира" и дать им вирма? (ответы типа - сделай так, что вирм спал и тп не принимаются - соль то в другом.). Забить на прописанный регион и пойти у них на поводу, подсунув толпу мелких "гоблинов"?

Зачем? Если там живут толпы зелёных драконов, и драконы злы, то ДМ должен это описать. Там в радиусе километров пятисот ничего разумного жить не будет. Если они не поймут и полезут, то они помрут. Возможно, даже героями. Кстати, в принципе, можно развернуть модуль хайлевелами на тему "Спасти рядового Райана".
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
3. Итак, подведем итоги. Я надеюсь мое сумбурное изложение не помешает вникнуть в то, что я хотел сказать и позволит нам поболтать на эту тему. Что делать?! Всегда ли нужен "баланс"? Не создает ли он в головах игроков образ "игрушечного мира"? То есть, Мир "живой" или Мир "вокруг РС"?

Баланс должен быть только между РС. Пример: два персонажа ECL5 (ДНД) или ранга Veteran (Savage Worlds), собранных на один паверлевел, должны быть примерно равны по эффективности в партии. Баланс PC vs. NPC не столь важен и зависит от стиля игры.



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Dec 15 2008, 01:49
#3


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Вопрос достаточно конневвакуумный.
Происходящее должно соответсвовать ожиданиям игроков. Ладно, должно - это слишком сильно. Но если оно не соответствует, то игроки вправе и осерчать. Если мы играем в тактические бой, то баланс должен быть. До игроков нужно доносить потенциальную фатальность их решений. "Смерть без причины" в духе "Вы зашли за угол а там-там-та-дам-там-та-там-та-там-та-дам ..." с большой вероятностью приучит игроков к паранойе и к тому, что инициатива наказуема. Убийство персонажей - не единственный способ показать игрокам, что в мире есть кто-то, кто персонажам не по зубам.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Dec 15 2008, 02:08
#4


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Вы лезите в дебри..*)))
Я говорю про выпестованные самими же дизайнерами "комплексы" игроков! То есть - какой смысл Мастеру давать персонажам что-то такое, от чего они моментально сложатся? Соответственно в большинстве ГМ мануалов даеется куча советов как сделать именно сбалансированное приключение. Вас не удивляет, что куда бы вы не сунулись, практически всегда существует возможность (заранее прописанная) вылезти из самой неудачной ситуации? По какому принципу строятся модули? Правильно. Персы так или иначе смогут выпутаться. Да, может быть ооооочень сложно, и дайсы могут не так упасть, но все приключение строится, так или иначе, по принципу - проблема=уровню партии. И это развивает в них чувство, что все должно быть соответственно их уровню, мир то вокруг персонажей вращается. А тут БА-БАХ! Вылез некто и положил всех. Моментальное разочарование. К тому же, особо ретивые лезут в монстрятник - мануал мастера и тычут мол смотри - какой ты идиот, на кой так все усложнил?
Ему что ответить? Ээээ... ребят, я этот "регион" прописал досконально месяц назад, вы сами туда поперлись и сами же голову разбили...
что ему ответят? *))

Upd. Возьмите комп. игру ( в большинстве случаев) - пока герой не подрастет, локация с повышенной сложностью попросту не откроется! *)))



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Viridian
Dec 15 2008, 03:35
#5


Частый гость
**

Пользователи
101
7.9.2007
Москва




Оу...*оглядывается* как тут всё жёстко...

Я соглашусь с Ин Ши, правда не в столь...резкой форме.

Моё мнение таково, что если ты прописываешь мир - ты прописываешь мир и сие замечательно, но тут нужно выбирать или-или. В том же ВоВе, если уж поминать crpg если ты попёрся в Чёрный Храм 1м уровнем, куда 70ки ходят только толпами и в шмоте "+дофига", то сам себе враг...и себе и нервам и здоровью.

Игроков ты до партии сводишь и говоришь "Чуваки! Предупреждаю сразу - у меня хоумрулы, и прогибать под партию мир я не намерен. Все проблемы, которые вы себе сами создадите, вы сами же и получите. Кто не согласен - может быть свободен."

По мне так проще водить двух существ, которые заранее согласны на твои ДМские выкрутасы, нежели бурно ругаться с пачкой, запарывая тем самым игровую сессию.
А что до баланса...кхе. На 3й ЦР накручивалась такая монстра...а уж то, что в ДнД мир героецентричен известно давно. В твоём случае эту самую героецентричность придётся поломать, что вызовет уйму возмущений...


--------------------
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"©OotS

"Such a pain..."©Shikamaru Nara

Проявить мудрость в чужих делах куда проще, чем в своих собственных©Виктор Каин
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 15 2008, 08:25
#6


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Alexius @ Dec 15 2008, 01:49) *
До игроков нужно доносить потенциальную фатальность их решений. "Смерть без причины" в духе "Вы зашли за угол а там-там-та-дам-там-та-там-та-там-та-дам ..." с большой вероятностью приучит игроков к паранойе и к тому, что инициатива наказуема.

Тут как раз речь о том, что персонажи знают "вон там много драконов и они злые". И они туда прутся, несмотря на то, что на входе в локацию надпись "хайлевел онли, хеви магшмот, хеви обкаст реквайред"
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 02:08) *
Вы лезите в дебри..*)))

Почему же smile.gif
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 02:08) *
Я говорю про выпестованные самими же дизайнерами "комплексы" игроков! То есть - какой смысл Мастеру давать персонажам что-то такое, от чего они моментально сложатся?

  1. Стиль игры такой
  2. Мир должен быть логичен

Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 02:08) *
Соответственно в большинстве ГМ мануалов даеется куча советов как сделать именно сбалансированное приключение. Вас не удивляет, что куда бы вы не сунулись, практически всегда существует возможность (заранее прописанная) вылезти из самой неудачной ситуации? По какому принципу строятся модули? Правильно. Персы так или иначе смогут выпутаться.

Далеко не везде. В куче хороших модулей есть места, где приключение заканчивается.
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 02:08) *
Да, может быть ооооочень сложно, и дайсы могут не так упасть, но все приключение строится, так или иначе, по принципу - проблема=уровню партии. И это развивает в них чувство, что все должно быть соответственно их уровню, мир то вокруг персонажей вращается. А тут БА-БАХ! Вылез некто и положил всех. Моментальное разочарование. К тому же, особо ретивые лезут в монстрятник - мануал мастера и тычут мол смотри - какой ты идиот, на кой так все усложнил?

Особо ретивых сдавайте в ур-комм на опыты. Там им покажут горгулью на 9 ЦР что ли (монстр для партии 9 уровня), др 20/-, ср под 25, ац под 50. Сгенерён по всем правилам.
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 02:08) *
Ему что ответить? Ээээ... ребят, я этот "регион" прописал досконально месяц назад, вы сами туда поперлись и сами же голову разбили...
что ему ответят? *))

У нас есть такая угроза. "Хотите играть по RAW? Будет вам RAW". Как правило, для игроков тотальное соблюдение правил ДМом - хуже, чем любая другая манера игры.
Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 02:08) *
Upd. Возьмите комп. игру ( в большинстве случаев) - пока герой не подрастет, локация с повышенной сложностью попросту не откроется! *)))

Однако, в том же БГ2, есть стража, которая в начале игры смертельно опасна. Есть Фир'Крааг, который тоже не лох.
Цитата(Viridian @ Dec 15 2008, 03:35) *
Я соглашусь с Ин Ши, правда не в столь...резкой форме.

Можно узнать, что "жёсткого" в моём подходе?
Цитата(Viridian @ Dec 15 2008, 03:35) *
По мне так проще водить двух существ, которые заранее согласны на твои ДМские выкрутасы, нежели бурно ругаться с пачкой, запарывая тем самым игровую сессию.
А что до баланса...кхе. На 3й ЦР накручивалась такая монстра...а уж то, что в ДнД мир героецентричен известно давно. В твоём случае эту самую героецентричность придётся поломать, что вызовет уйму возмущений...

Мы давно играем в ДНД по не героецентричным сюжетам. Ну, точнее, больше не играем, потому что ДНД надоела.



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 15 2008, 08:49
#7


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




очередной бессмысленный и беспощадный флуд...

Цитата
Я надеюсь мое сумбурное изложение не помешает вникнуть в то, что я хотел сказать
Помешает.
Цитата
Что делать?!
Снимать штаны и бегать
Цитата
Всегда ли нужен "баланс"?
Нет, не всегда
Цитата
Не создает ли он в головах игроков образ "игрушечного мира"?
Может создавать в сочетании с форматом совсем свободного вождения. Типа, куда не пойдешь - везде энкаунтеры нашего уровня.
Цитата
То есть, Мир "живой" или Мир "вокруг РС"?
Мир - живой. А вокруг PC - сюжет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 15 2008, 09:31
#8


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Нет, Гремлин, это не флуд. Это очередной пример плохо сформулированного вопроса, который строится на неверных начальных предпосылках или неудачном подходе. В последнее время то ли я стал старше и мудрее, то ли таких вопросов становится больше...

Итак, вперед - по заблуждениям тов. Leytan-а огонь!

1) Описанный вами образ мыслей - "мастер не даст непроходимую преграду", "не может быть ловушек без выхода", "мы все равно спасем мир в последнюю секунду, зачем торопиться?" - имеет давнее название. Это метаигровое мышление, и что с этим делать - описывается в любом разделе советов мастеру фактически в любой книге правил. Эта проблема описана, разобрана и классифицирована впервые лет этак двадцать назад, и советы по избеганию этих грабель являются классическими.
2) Утверждение, что мир должен подстраиваться под персонажей всегда и везде - неверно, как и любое излишне сильное обобщение. Полная "подстройка" убивает игру не менее верно, чем абсолютный неучет того, что мы играем, а не моделируем ситуацию. Истина, как обычно, затоптана в процессе метаний где-то посередине. Где конкретно - зависит от мастерского стиля и жанра игры.
3) Ну и еще одно неверное обобщение, уже не столь значимое на общем фоне. Тот факт, что приключения обычно вертятся вокруг задачи, которая по силам персонажам (ну, обычно неприятно, если герои, допустим, спасали-спасали мир, а потом выяснилось, что в срок им было не уложиться в принципе и все все равно умерли - хотя бывают и игры, где все это обоснованно), вовсе не значит, что любой избранный ими способ будет им по силам. Простейший пример - хоббиту Бильбо надо (ну позарез!) достать Аркенстон из логова Смога Золотого. Из-за того, что это ключевой момент сюжета модуля "Хоббит или Туда и обратно", в логове Смога есть потайной ход, которым туда можно пробраться, а Смог регулярно спит, а то и вовсе покидает логово. Но это вовсе не значит, что если Бильбо решит не искать потайной вход и не красться, а полезть через главный вход, чтобы с кинжалом "разбить спящего Смога в его логове!", это окончится чем-то хорошим.
4) Последнее. Забота о сохранении игры означает, что персонажам обычно лучше не подсовывать мгновенную смерть о которой они не могли даже подозревать, это совсем не то, что все должно подстраиваться под них. То есть если в примере игрок за хоббита Бильбо начитался Перумова и считает, что круче хоббитов в этом мире только черепашки-ниндзя из второго монстрятника, то он сам виноват. Если же у хоббита в чарлисте стоит "Типично Хоббитская Образованность" и он считает, что дракон - это такая зверюшка размером с пуделя, а мастер понял, что он раньше ничего не говорил, что бы не укладывалось в эту теорию, то ему самое время описать РАЗМЕРЫ главного входа, из которого несет драконом, а заодно груды костей по бокам. Если хоббит продолжит свой бег - помашите ему ручкой и укройтесь за камнем подальше.

Более подробно надо?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 15 2008, 10:05
#9


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




offtopic.gif
Не, Геометр Теней, ты все-таки паладин... И, по-моему уже далеко не первого уровня. angel2.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
kveldulv
Dec 15 2008, 10:42
#10


Частый гость
**

Пользователи
103
2.12.2008




offtopic.gif
Ничего, Гремлин, скоро мы и Геометра отучим паладинить butcher.gif


--------------------
"Херню нести легче, чем бревно!"(с) с форума об орхидеях.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 15 2008, 10:51
#11


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




(Вставил копье в упор, прищурился и опустил забрало).
Нет, вы не забывайте, что на этом форуме я должен за порядком следить. Хватит оффтопа, а то ведь я лошадь и пришпорить могу... paladin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 15 2008, 11:00
#12


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




offtopic.gif
Готовя адамантиновый вармейс (две их). Руки прочь от паладина. Он мне ещё пригодицо.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Dec 15 2008, 12:35
#13


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




У партии всегда должна быть возможность выпутатся. Другой вопрос, воспользовались ли они этой возможностью, и на каком этапе они эту возможность упустили.



--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Dec 15 2008, 13:03
#14


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




"возможность выпутаться" - это и есть игра. Всегда можно отказаться, испугаться, поторговаться. А если "с шашками по крупповской броне", то можно и прилечь.

Непротиворечивость мира в определенных форматах вождения гораздо важнее выживания персонажей. А вот непротиворечивость игры, её соответствие задуманному сеттингу, стилю и стилю - так же важно как и фан игроков.


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 15 2008, 14:19
#15


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Leytan @ Dec 15 2008, 00:47) *
К чему решил открыть эту тему:

1. Столкнулся с такой проблемой - у игроков на подсознательном уровне сидит такая противная мыслишка, как "сбалансированное столкновение". Разверну мысль:
1.1. Монстр(ы)? Вынесем! ДМ ведь не даст нам супер-мега-убийц-персонажей. *))
1.2. Все столкновения ДМы стараются сделать сбалансированными, то есть изначально предоставляя персонажам шанс пройти энкаунтер и топать дальше.
1.3. Монстры слишком сильны и вынесли партию? Плохой ДМ...очень плохой! Ну кто так издевается над игроками? Или проглядел что нить? Опять генериться?!
1.4. Монстр(ы) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО был(и) сильнее партии.
1.5. У игроков развивается комплекс - любое препятствие так или иначе можно преодолеть. А тут им дали по рогам. *))

2. Модуль (рельсы) VS Огромный-Мир-Иди-Куда-Хочу.
2.1. В модуле все четко прописано: монстры, энкаунтеры и тп - и все эти препятствия группа персонажей теоретически должна преодолеть так или иначе. И преодолевает.
2.2. Огромный Мир или Открытая Карта. Тут партия приключенцев вольна бродить там, где вздумается! Следовательно, если вон в том лесу водятся зеленые драконы, и они решили там прогуляться, даже зная про это (ДМ дает тока такие энкаунтеры, которые мы способны пройти! - сидит у них в голове мысль, - А мы же всего лишь 3го левела. ) и естественно натыкаются на вирма. Тот их лопает конечно же, чем вызывает бурное негодование игроков по поводу несправедливости ДМа.
2.3. Персонажи НЕ ЗНАЛИ, что там зеленый дракон, но приперлись - ДМу подстраиваться под них или пойти на поводу у "реализма мира" и дать им вирма? (ответы типа - сделай так, что вирм спал и тп не принимаются - соль то в другом.). Забить на прописанный регион и пойти у них на поводу, подсунув толпу мелких "гоблинов"?

3. Итак, подведем итоги. Я надеюсь мое сумбурное изложение не помешает вникнуть в то, что я хотел сказать и позволит нам поболтать на эту тему. Что делать?! Всегда ли нужен "баланс"? Не создает ли он в головах игроков образ "игрушечного мира"? То есть, Мир "живой" или Мир "вокруг РС"?

P.S. Я прекрасно понимаю, что ДМ может выкрутиться из любой ситуации, были бы мозги. Но. Тут я говорю про "комплекс" бывалых игроков (некоторые из которых могут также быть Мастерами и иметь собственный взгляд на балансировку и построение приключения, исходя из собственных предпочтений и тд) - раз Мастер дал энкаунтер, значит исходил из нашего левела (способностей, что-то еще, зависит от системы) и значит мы можем его преодолеть. И упрямо бьются головой апстену (из личного опыта, бывало и не раз, долго приучал их к обратному мышлению), даже когда ложат практически всю партию. *)

P.S. Естественно, проблема не всегда очевидна, чтобы иметь о ней представление, как например Древний Красный Дракон, вполне возможно это группа хафлингов-ассассинов, непримечательной внешности, но невероятных возможностей.


Если отвечать "да или нет" я отвечу "нет".
Если начинать говорить подробнее, всплывает много "но".

В целом баланс - штука очень сложная. Например, помимо ДнД и других уровневых систем есть те, где уровни и четкий CR отсутствуют как (и) класс. Мерилом силы персонажа является опыт, которого различное количество, и зачастую тот, как этот опыт распредлен. А еще - то, кто этим персонажем играет. Игроки сильно разные, в системе ориентируются по-разному и творят совсем разное. Не все могут с помощью молотка и такой-то матери убить тарраску.

Иными словами, объективный баланс - понятие субъективное, существующие только для конкретной партии в конкретный момент времени (потому что на следующую сессию Фунт не придет, и главный манчкин, в одиночку уничтожающий армию врага, не будет участвовать в событиях). В этих условиях говорить о существовании "игрового баланса" немного неверно.

Мне кажется заблуждением точка зрения, что "мы партия, мы должны справиться с преградами". Это абсурд. Это в чем-то сродни заявке игрока "ну вот тут великий бог пошлет мне в испытание противников, с которыми я заведомо справлюсь, я их всех убью и получу плюшки!" Для меня одно из удовольствий от игры - выйти против более сильного противника и сделать его. Причем без мастерской помощи, без поблажек, чисто на кубиках и собственной тактике, взять и поубивать превосходящих по силам и силой врагов. Ну не радость ли? Радость! Да и в мире должны существовать персонажи. которые заведомо сильнее персонажей, иначе персонажи примутся решать все конфликты силой в качестве основного способа проходить испытания. Причем все. Толпа гоблы - рубим в мясо! Банда разбойников - рубим в мясо! Стража на городских воротах - рубим в мясо! Торговец не делает скидку - рубим в мясо! На руки принцессы претендует другой - рубим в мясо! Король не понравился - рубим в мясо!

Естественно, у персонажей игроков должен быть шанс. Они должны иметь возможность победить противника. встречающегося им по сюжету. То есть постановка вопроса "у вас сломаны ноги и руки, в зубах зажат нож, впереди - поле спецназовцев, нужно добраться до дальнего края, играем мы по Bunnies and Burrows" в корне неверна. Обычно прописывая сюжетных противников мастер прикидывает уровень персонажей, который необходим, чтобы справиться с ними (или же прописывает статы противников, исходя из уровней персонажей, не критично сейчас), и задает примерный уровень для партии. Грубо говоря, приключение должно быть персонажам по зубам. Конечно, если они при этом решили влезть в логово большого красного дракона, то сами себе злые буратины.

Однако даже в этом случае мастер, на мой взгляд, должен дать игрокам возможность оценить противника. Будь это указывающие ранг татуировки, прокидывание Сенс Мотива на определение уровня цели, прямой детект или что-то еще. То есть не должно быть так ,что персонажи не дали нищему монетку, а он - хоп их ножечком! - и оказался ассасином 20ого уровня. Это как раз неконструктивно. Сюда включается прогулка по лесу, во время которой прилетает дракон - он тут живет. В таких случаях о возможности нахождения в лесу дракона неплохо бы игроков так или иначе предупредить - будь это встревоженные деревенские или же прямое мастерское слово (я, например, нередко говорю игрокам: "ребята, это плохая идея").

Совсем другой разговор, если мы играем в исследование мира как тему игры. Тут уж все должно быть подстроено под мир, и если в этой пещере спит дракон, то он там спит.
Впрочем, это не отменяет необходимости предупреждения о возможной опасности, о которой я писал выше.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Дэмиур
Dec 15 2008, 15:44
#16


Частый гость
**

Пользователи
222
20.7.2008
Красноярск




Я считаю, что когда персонажи игроков таки натыкаются (возможно случайно, а может и нет), то пусть, к примеру, злобный дракон/некромант/демон их потрепать (вплоть до переломов/снижния характеристик и т.д.) и отпустить.
Как-то сам играл в приключение, когда один злой вампир постоянно мешал мне жить. Но он был сильнее меня и было трудно что-то сделать. Но позже нашлись друзья-NPC, с которыми мы одолели этого вампира. При этом Мастер говорил, что довольно большие шансы погибнуть ( сам я вышел довольно побитый, а двое из четырех однопартийцев погибли).


--------------------
Твои действия?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Dec 15 2008, 19:48
#17


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Мда, я сюда поздно, к своему стыду, пришёл, и сказать после Геометра и Смирнова мало что могу.
Разве что посетовать на Эн Ши - резкую очень форму высказываний; да оффтопик какой-то странный.

По поводу метагейм мышления и персонаже-центрированного миростроения... Скажем так, надо избавляться от такого мышления в общем, но стоит учитывать его в частностях. Есть законы жанра и стиля - ну не может Конан быть убит - максимум в рабство взят. Не может эмоДриззт быть повержен гоблинами или съеден драконом. Не может Д'Артаньян погибнуть на рядовой дуэли. Смерть такого героя должна потрясти мир и заставить злодеев рыдать от зависти. Это если мы говорим об эпико-героичном вождении в мирах фэнтези. Думаю это ответ сразу и на метагейм и на центрирование в МИРЕ персонажа. Есть ряд игр, где перснажи должны считать себя центром мира, таковым не являясь, есть наоборот. Главное не перепутать сюжет и мир и не начать рассказывать историю про своего героичного НПЦ.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 15 2008, 21:38
#18


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Начну, как ни странно, с оффтопика...

Цитата
Возьмите комп. игру ( в большинстве случаев) - пока герой не подрастет, локация с повышенной сложностью попросту не откроется!

Ну вот и выросло поколение геймеров, не видавших олдскульного хардкора (хардкорного олдскула). Это в Обливионе или в Масс Эффекте параметры противников подгоняются под крутизну главгероя, чтоб он, не приведи господь, не помер. Это в Сакреде при попытке перейти раньше срока в следующую провинцию тебе вывесят табличку "Не лазь, деточка, тебя ж там убьют. Покачайся пока тут ещё левелочка три-четыре." Это в Позывах Долга если на пути попался танк - значит где-то рядом лежит базука и ящик с бесконечными ракетами. А ведь ещё лет пять назад такого не было. Взять тот же Морровинд (про Даггерфолл я даже не заикаюсь). Полез в логово лича вторым уровнем? Бумц, хрясь, фигак - load game. Выпендрился на банду дорожных разбойников, не имея в запасе достаточного количества пузырьков с хитами и маной? Чпок, бряк, бэмс - load game. А ещё можно вспомнить старинную поговорку фанатов Дьяблы - "Если человек не может пройти босса, пускай человек качается"... А случайная встреча с патрулём Анклава во втором Фоллауте? Добраться некачаным персонажем до Сан-Франциско можно было только путём бесконечного save-load. Никто ведь не закрывал от игрока эту "локацию с повышенной сложностью", вовсе нет. Хочешь? В добрый путь! Похороны за свой счёт.

Ладно, конец оффтопу. Мы вроде не о компьютерных играх, а о настольных. Тут я не буду оригинален и повторю то, что уже было сказано выше. Есть энкаунтеры неизбежные (те, к которым партию так или иначе приводит сюжет) и добровольные (партия сама куда-то попёрлась). Первые должны иметь некое решение (или несколько решений), позволяющее успешно их преодолеть (разумеется, таковое решение далеко не всегда подразумевает боевое столкновение и уничтожение партией противников). Вторые могут иметь любую сложность, обусловленную логикой мира - включая непреодолимую для партии - однако сложность должна быть очевидна для персонажей заранее.

Если игроки заразились опасным заблуждением из разряда "нам всё по плечу, потому что мастер не станет нас убивать", то с этим можно бороться разными способами. Можно, кстати, и не бороться - некоторые стили и жанры игр даже настаивают на подобном подходе. Но если решил бороться, то можно применить мой любимый способ - мягкая ненавязчивая постановка зарвавшейся партии на место. Итак, есть некий энкаунтер жуткой сложности. Партия об этой сложности оповещена, но решила радостно забить на намёки и ломиться вперёд в надежде на то, что убивать её не будут. А убивать её и в самом деле не будут. Чувствительно отлупят по сусалам, отберут шмотки, деньги, оружие и прочие ценности, лишат пары левелов (сие опционально) и выкинут восвояси в полуживом состоянии, сопроводив напоследок презрительным пинком и комментарием "Ещё раз вас, малявки, тут увижу - буду бить всерьёз." Обычно здорово отрезвляет. Главное - не переборщить с унижениями (многих игроков это может серьёзно расстроить и испортить удовольствие от игры).


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 16 2008, 00:27
#19


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Coronel @ Dec 15 2008, 21:38) *
Если игроки заразились опасным заблуждением из разряда "нам всё по плечу, потому что мастер не станет нас убивать", то с этим можно бороться разными способами. Можно, кстати, и не бороться - некоторые стили и жанры игр даже настаивают на подобном подходе. Но если решил бороться, то можно применить мой любимый способ - мягкая ненавязчивая постановка зарвавшейся партии на место. Итак, есть некий энкаунтер жуткой сложности. Партия об этой сложности оповещена, но решила радостно забить на намёки и ломиться вперёд в надежде на то, что убивать её не будут. А убивать её и в самом деле не будут. Чувствительно отлупят по сусалам, отберут шмотки, деньги, оружие и прочие ценности, лишат пары левелов (сие опционально) и выкинут восвояси в полуживом состоянии, сопроводив напоследок презрительным пинком и комментарием "Ещё раз вас, малявки, тут увижу - буду бить всерьёз." Обычно здорово отрезвляет. Главное - не переборщить с унижениями (многих игроков это может серьёзно расстроить и испортить удовольствие от игры).

На эту тему мне понравилась строчка из книги Earthbound, описывающая страшных антагонистов для Падших Ангелов. Сводилась она примерно к следующему (для мастера текст): "Если вы решили столкнуть своих игроков со Скованным, трижды подумайте. Это из тех персонажей, которые за пару раундов переломают персонажем игроков все кости и оставят валяться на заднем дороге безымянной забегаловки. Не стоит Доводить до этого. Если вы твердо решили устроить подобное противостояние, будет лучше, если противник их просто покалечит и оставит в живых."


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Dec 16 2008, 01:48
#20


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Попиарюсь: CRPG-синдром.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
rover
Dec 16 2008, 11:32
#21


Гость
*

Пользователи
32
5.1.2007




Цитата(Coronel @ Dec 15 2008, 21:38) *
Если игроки заразились опасным заблуждением из разряда "нам всё по плечу, потому что мастер не станет нас убивать", то с этим можно бороться разными способами. Можно, кстати, и не бороться - некоторые стили и жанры игр даже настаивают на подобном подходе. Но если решил бороться, то можно применить мой любимый способ - мягкая ненавязчивая постановка зарвавшейся партии на место. Итак, есть некий энкаунтер жуткой сложности. Партия об этой сложности оповещена, но решила радостно забить на намёки и ломиться вперёд в надежде на то, что убивать её не будут. А убивать её и в самом деле не будут. Чувствительно отлупят по сусалам, отберут шмотки, деньги, оружие и прочие ценности, лишат пары левелов (сие опционально) и выкинут восвояси в полуживом состоянии, сопроводив напоследок презрительным пинком и комментарием "Ещё раз вас, малявки, тут увижу - буду бить всерьёз." Обычно здорово отрезвляет. Главное - не переборщить с унижениями (многих игроков это может серьёзно расстроить и испортить удовольствие от игры).


иногда бывают клинические случаи sad.gif "Безнаказано презрительно пнули за дерзкое отношение? персонаж перезает себе горло, я перегенеряюсь! Надо
сгенерить юбер-пиздец, который всех врагов, положенных по таблице энкаунтеров будет презрительно раскидывать, разбань
еще миллион книг и журналов! Хотя... судя по тому, что они могли, это CR Х, такого противника ты выпустить не имел права по таблице
энкаутнеров! требую отката"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Dec 16 2008, 11:35
#22


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




rover, на это есть единственный достойный мастера ответ - указывание пальцем на дверь.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 16 2008, 11:36
#23


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(rover @ Dec 16 2008, 11:32) *
иногда бывают клинические случаи sad.gif "Безнаказано презрительно пнули за дерзкое отношение? персонаж перезает себе горло, я перегенеряюсь! Надо
сгенерить юбер-пиздец, который всех врагов, положенных по таблице энкаунтеров будет презрительно раскидывать, разбань
еще миллион книг и журналов! Хотя... судя по тому, что они могли, это CR Х, такого противника ты выпустить не имел права по таблице
энкаутнеров! требую отката"

Что мешает сказать "Встал и пошёл?" ©


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
rover
Dec 16 2008, 11:48
#24


Гость
*

Пользователи
32
5.1.2007




Цитата(Aen Sidhe @ Dec 16 2008, 11:36) *
Что мешает сказать "Встал и пошёл?" ©

ничего) после фразы "выбирай, играть с нами или с таблицами энкаунтеров" наступила тишь и благодать smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Dec 16 2008, 11:57
#25


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Хыхы. Тоже вариант. Жму руку.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 16 2008, 12:20
#26


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(rover @ Dec 16 2008, 11:32) *
иногда бывают клинические случаи sad.gif "Безнаказано презрительно пнули за дерзкое отношение? персонаж перезает себе горло, я перегенеряюсь! Надо
сгенерить юбер-пиздец, который всех врагов, положенных по таблице энкаунтеров будет презрительно раскидывать, разбань
еще миллион книг и журналов! Хотя... судя по тому, что они могли, это CR Х, такого противника ты выпустить не имел права по таблице
энкаутнеров! требую отката"

Это действительно случай клинический. А случаи клинеческие - это к доктору, париться из-за них не надо. Ты поступил совершенно верно, предложив выбрать играть с таблицей или с людьми.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Dec 16 2008, 12:32
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Присоеденюсь к хору голосов: если уговоры не помогают, остается только пнуть за дверь. Другие варианты еще хуже.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 16 2008, 12:39
#28


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Цитата
персонаж перезает себе горло, я перегенеряюсь!

Хехе... Если верить DMG, то для совершения осознанного самоубийства требуется успешный will save против сложности 25 или 30, не помню точно. Так что может и не случиться счастья. russian_roulette.gif


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
rover
Dec 16 2008, 12:43
#29


Гость
*

Пользователи
32
5.1.2007




Цитата(Coronel @ Dec 16 2008, 12:39) *
Хехе... Если верить DMG, то для совершения осознанного самоубийства требуется успешный will save против сложности 25 или 30, не помню точно. Так что может и не случиться счастья. russian_roulette.gif

не помню) а ещё и спас как от КДГ часом нельзя кинуть?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Dec 16 2008, 13:18
#30


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Кидается, конечно же. Если прокинул - теряешь хиты, но можешь остаться в живых, хехехе...


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 04:31Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav