IPB

( | )

4 V  « < 2 3 4  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Заметки зануды. Работа над статьей о реалистичном фехтовании и его роли в НРИ, Место для работы над потоком сознания.
V
Minder
Jan 21 2009, 14:11
#91


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 14:02) *
И еще такое замечание. Система, обсчитываемая на компьютере, никакого общего воображаемого пространства (SIS) не создает. SIS создается системой именно потому что ее правила понятны игрокам, и они способны прогнозировать, что будет, если персонаж сделает то-то и то-то.

что кстати само по себе интересный аспект системы, который некоторые мастера поощряют (многотомные списки хоумрулов и разрешенных/запрещенных книг) а некоторые наоборот стараются вывести за границы системы (скрывая какие-то аспекты игромеханики)...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 21 2009, 14:22
#92


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Хм... может скажите название темы в которую вас нужно отделить, создав её? Само отделение и нужду в нём оставляю на совесть Геометра - может быть это окажется достаточно близко ко второй части его "измышлений зануды".


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 21 2009, 14:27
#93


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата(ave @ Jan 21 2009, 14:22) *
Хм... может скажите название темы в которую вас нужно отделить, создав её? Само отделение и нужду в нём оставляю на совесть Геометра - может быть это окажется достаточно близко ко второй части его "измышлений зануды".


эээ... "заповедник культистов"? wink.gif


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jan 21 2009, 14:29
#94


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Erih @ Jan 21 2009, 12:35) *
Максимальная роль компьютера которую я тут вижу - менеджмент персональной колоды игрока и подготовка этой колоды к печати. Ну или игра через Magic Workstation или подобное.

Я тоже. Но без этого игра с большим выбором манёвров требует зверского запаса карт. А то сегодня я хочу одно, завтра другое, послезавтра третье, и на всё свои карты нужны.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 12:46) *
Поделись, интересно.

Из практики известно - палладий даёт устойчивые кластеры из 2,3, ... n атомов.
Простая модель хартри-фока для обсчёта энергии системы ядра+электроны этого не воспроизводит, т. е. ведёт себя непредсказуемо из практики (хотя внутримодельные причины тут, пожалуй, есть).
Сложная модель MP2 (которая построена вокруг хартри-фока с помощью теории возмущений) ведёт себя правильно, предсказывая стабильность этих кластеров.
Простая извращённая модель DFT, которая вводит дополнительный уровень абстракции в модели, близкой хартри-фоку, после небольшого тюнинга также ведёт себя сообразно практике, c разумным числом вылетов. При этом рассчётов по ней как бы сопоставимо с хартри-фоком и она во многом строилась с целью практических применений.

DFT строился с оглядкой на сложность. Хотелось сделать его простым. И сделали - подменили в хартри-фоковской модели один оператор. MP2 - нет, это обрезание ряда теории возмущений, причём оглядки на сложность там не делалось.

Так вот. DFT страдает непредсказуемостью ошибок в зависимости от того, поверх какого базисного набора работает. Считается, что более широкий базис - это более точное воспроизведение реальности. И в случае хартри-фока и MP2 это действительно так. В случае DFT - не всегда, иногда там происходят сбои. Причём в причине их без поллитры не разберёшься - потому что DFT хоть и прост, но простота эта - дурная. А MP2 сложен, но построен дубово, и ошибок даёт меньше.

Немного сумбурно изложено, но примерно так - разложение в ряд более правильный способ приближения, чем попытка от балды написать функцию, более-менее близкую к заданной кривой. Хотя использование второго варианта проще.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 12:46) *
Повторю вопрос. Если результаты предсказуемы, зачем нужна модель?

Предсказуем интервал попадания -). Куда именно в интервале ты попадёшь - вот это и есть вопрос. Детальная модель на этот вопрос отвечает лучше.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 12:46) *
Да, и еще вопрос остается. В чем собственно разница между "common sence" и "здравым смыслом" ? )

А там все три слова одно и тоже в контексте разговора значат, просто три синонима.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 21 2009, 15:02
#95


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
Немного сумбурно изложено

Но все равно спасибо. Я бы мог подумать (с твоих слов) MP2 проще чем DFT, во всяком случае идейно, но приходится верить тебе на слово. Никогда не любил химию smile.gif

Цитата
Предсказуем интервал попадания -). Куда именно в интервале ты попадёшь - вот это и есть вопрос. Детальная модель на этот вопрос отвечает лучше.


Вот только вопрос ли это? и зачем это нужно для игры? Потому что традиционный подход - простая модель, дающая предсказуемый результат + рандомизация.

Я вот по молодости лет строил точные математические модели стрельбы из лука по цели, в зависимости от расстояния в метрах, размера цели, ее движения, скорости и направления ветра, разницы в высоте над уровнем моря стрелка и цели, и фазы луны.

В компьютерной игре это возможно и имеет смысл, потому что эти параметры и так сидят в памяти компьютера и их можно использовать, и это могло бы быть дополнительным фактором реализма. Но почему в настольной игре я должен парить себе мозг расстоянием с точностью до метра? Особенно если играть без миниатюрок. - Он еще довольно далеко, но уже в пределах досягаемости твоего оружия! А все остальное учитывает бросок дайса.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jan 21 2009, 15:14
#96


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 15:02) *
Но все равно спасибо. Я бы мог подумать (с твоих слов) MP2 проще чем DFT, во всяком случае идейно, но приходится верить тебе на слово. Никогда не любил химию smile.gif

DFT ИДЕЙНО проще.
MP2 раскладывает энергию в ряд и берёт первые два члена (варианты с 4 и 6 членами существуют, дальше смысла нет), DFT подменяет операцию интегрирования функции на операцию интегрирования функции от функции. Идейно, по записи и по комп. воплощению он проще. По расчётам, кстати, тоже, но не катастрофически.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 15:02) *
Вот только вопрос ли это? и зачем это нужно для игры? Потому что традиционный подход - простая модель, дающая предсказуемый результат + рандомизация.

Это уже вопрос, к качеству модели не относящийся.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 15:02) *
В компьютерной игре это возможно и имеет смысл, потому что эти параметры в памяти компьютера есть и их можно использовать, и это могло бы быть дополнительным фактором реализма. Но почему в настольной игре я должен парить себе мозг расстоянием с точностью до метра?

Не обязан. Я про это выше говорил - даже если ты можешь обсчитать систему, тебе может быть лениво вести учёт всех данных для неё. Поэтому сложность учёта циферок - не единственная проблема системы, большое количество циферок, за которыми надо следить - проблема для системы не меньшая
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 21 2009, 15:44
#97


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
Это уже вопрос, к качеству модели не относящийся.

Это архиважный вопрос, Power 1, так сказать.

(Понятно, что качественная модель лучше, чем некачественная - если этого качества удалось добиться, тут и спорить не о чем wink.gif )


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 21 2009, 20:55
#98


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




ave, а может, не надо? Вдруг Геометру это не мешает?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 21 2009, 21:00
#99


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Agt. Gray, ты лучше выскажись по теме дискуссии. А то прошло уже 5 часов как сюда кто-то что-то написал. smile.gif


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jan 21 2009, 22:05


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 15:44) *
Это архиважный вопрос, Power 1, так сказать.

(Понятно, что качественная модель лучше, чем некачественная - если этого качества удалось добиться, тут и спорить не о чем wink.gif )

С тем, что это важный вопрос, я спорить не буду. Просто качество модели - оно немного не про то. зачем, а про то, как. Не на тот вопрос отвечает -).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Feb 17 2009, 23:17


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Одна из проблем попыток создания правил "реалистичного" фехтования заключается в том, что для меча относительно легко можно сделать сотню правил для боевых приёмов, а для какого-нибудь экзотического только несколько штук. Получается дисбаланс, так как играть таким экзотическим оружием менее интересно, чем с мечом.

Объективно - весьма затруднительно расписать правила по всем видам оружия на том же уровне, что и для меча.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 18 2009, 00:37


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




-=ArK=-, есть выход - общие правила для меча и экзотического оружия. Отличие меча от такого оружия и особенности применения задаются уже непосредственно статблоками железки.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 18 2009, 01:18


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата(Agt. Gray @ Feb 18 2009, 00:37) *
-=ArK=-, есть выход - общие правила для меча и экзотического оружия. Отличие меча от такого оружия и особенности применения задаются уже непосредственно статблоками железки.

Если меч от кистеня отличается только статсами (например, уроном, 1d6 против (от балды) 2d4) это значит что все железки в системе в сущности одинаковы.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 18 2009, 01:35


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Статблоки бывают разные. Могут содержать, например, типы повреждений при разных способах применения, особенности парирования, отношение к типологической категории, хват, эффективную дистанцию работы, наличие особых качеств, особенности при применении в отдельных ситуациях... Все это, помноженное на общие для каждой типологической категории правила, помноженное на общие правила боя в целом, дает довольно большую степень разнообразия при примерно равном наполнении меча, кистеня или какой-нибудь волчьей метлы.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 18 2009, 01:51


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Одна из проблем попыток создания правил "реалистичного" фехтования заключается в том, что для меча относительно легко можно сделать сотню правил для боевых приёмов, а для какого-нибудь экзотического только несколько штук.

Вообще говоря, неверно. Для любого оружия можно придумать сотню правил для боевых приемов.
Отдельный вопрос - будет ли от этой сотни правил интересней играть? И что они дадут собственно ролевой игре?


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Cornelius
Feb 18 2009, 08:29


Частый гость
**

Пользователи
68
27.12.2008
Новочебоксарск




Все зависит от цели самой игры и от того мира где она происходит. Ну и конечно, от желания мастера и игроков. Другое дело, что традиция усложнения правил в сторону реалистичности идет еще со второй редакции. PO C&T предлагает кучу различных правил и поправок. Об этом есть отличная статья Маккавити на Ролемансере.

На самом деле, как мне кажется, главная проблема не количесво правил по реалистичности, а их совметимость друг с другом и системой в целом. Поскольку введение подобных правил начисто смещает баланс боевки в игре. Сильные персонажи могут стать слабее. С другой стороны, классически слабые во время боя персонажи, могут получить преимущества... Хотя о чем это я - для сбалансированного боя есть же четверка! smile.gif

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Feb 18 2009, 13:32


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
-=ArK=-, есть выход - общие правила для меча и экзотического оружия. Отличие меча от такого оружия и особенности применения задаются уже непосредственно статблоками железки.


Да, но это уже будет не реалистичное фехтование.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Feb 18 2009, 13:34


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
Вообще говоря, неверно. Для любого оружия можно придумать сотню правил для боевых приемов.


Не придумать - так как нам требуется реалистичное фехтование, а оцифровать реальные приёмы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 18 2009, 13:52


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




-=ArK=-, отчего? Поясни.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 19 2009, 01:17


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Не придумать - так как нам требуется реалистичное фехтование, а оцифровать реальные приёмы.

Так вот реальных приемов работы с мечем - ничуть не больше, чем с любым другим оружием.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
DarkLight
Feb 19 2009, 06:58


Гость
*

Пользователи
5
31.12.2008




Цитата(Iarwain @ Feb 19 2009, 04:17) *
Так вот реальных приемов работы с мечем - ничуть не больше, чем с любым другим оружием.


Ну, в этом не уверен.
Пожалуй, все-таки побольше чем у основной массы оружия. Во-первых, собственно специфика меча - возможность рубить и колоть, сбалансированность - расширяет число приемов. Во-вторых, меч-таки был оружием профессионалов, которые могли тратить время, чтобы тренировать и разрабатывать приемы, и для которых это было действительно важно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Feb 19 2009, 19:19


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(DarkLight @ Feb 19 2009, 05:58) *
Ну, в этом не уверен.
Пожалуй, все-таки побольше чем у основной массы оружия. Во-первых, собственно специфика меча - возможность рубить и колоть, сбалансированность - расширяет число приемов. Во-вторых, меч-таки был оружием профессионалов, которые могли тратить время, чтобы тренировать и разрабатывать приемы, и для которых это было действительно важно.

Наверное имелось ввиду то, что к примеру кистенём можно делать такие же удары и движения как и мечём. Но только это будет неудобно из за другого баланса в следствие чего медленнее и повреждения другие. Колоть-то кистенём то же теоретически можно, только менее эффективно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 20 2009, 01:39


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Пожалуй, все-таки побольше чем у основной массы оружия. Во-первых, собственно специфика меча - возможность рубить и колоть, сбалансированность - расширяет число приемов.

У любого оружия своя специфика. У меча нет гибких элементов, нет длинного древка, элементов удобных для зацепа и.т.д., что число приемов уменьшает.
Цитата
Во-вторых, меч-таки был оружием профессионалов, которые могли тратить время, чтобы тренировать и разрабатывать приемы, и для которых это было действительно важно.

Оружием профессионалов, полупрофессионалов и вовсе непрофессионалов практически во все времена было прежде всего копье. Также очень популярны были топор и булава.
Цитата
Но только это будет неудобно из за другого баланса в следствие чего медленнее и повреждения другие.

Их просто делать надо по-другому.
Цитата
Колоть-то кистенём то же теоретически можно, только менее эффективно.

Эффективность приема зависит от момента его применения. Тычок древком кистеня может быть более эффективным, чем укол меча. В свалке, например, мечем особо не поколешь, да и не помашешь. Гибкий элемент можно использовать в том числе и для удушения, а также для фиксации конечностей. Кистень - оружие тайного ношения, что опять же добавляет ему эффективности и приемов использования.

По поводу использования экзотического оружия - рекомендую посмотреть пару-тройку китайских боевиков. Или соревнования по формальным упражнениям с оружием. Много интересного узнаете.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Feb 20 2009, 15:57


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Iarwain @ Feb 20 2009, 00:39) *
Их просто делать надо по-другому.

Что ты имеешь ввиду?

Цитата(Iarwain @ Feb 20 2009, 00:39) *
Эффективность приема зависит от момента его применения. Тычок древком кистеня может быть более эффективным, чем укол меча.

Думаю правильнее было бы сказать момент применения,как и многое другое, может повлиять на эффективность (можно например сказать что когда человек сидит в ящике с очень узким отверстием, иголка эффективней автомата).

Под фразой "Колоть-то кистенём то же теоретически можно, только менее эффективно." имелось ввиду, что если не принимать во внимания всякие обстоятельства, удар кистенём с размаху обычно причиняет больше повреждений чем укол его древом. Только это!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 21 2009, 00:38


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Что ты имеешь ввиду?

Именно это и имею. Махать кистенем как мечем действительно нежффективно. Нужно махать немного по-другому, с учетом особенностей именно кистеня.
Цитата
Под фразой "Колоть-то кистенём то же теоретически можно, только менее эффективно." имелось ввиду, что если не принимать во внимания всякие обстоятельства, удар кистенём с размаху обычно причиняет больше повреждений чем укол его древом.

Во-первых, речь идет о количестве приемов, а не о силе удара. Захват по этому параметру вообще практически нулевую эффективность имеет, потому что у него другое назначение.
Во-вторых, если не принимать во внимание всякие обстоятельства, самое эффективное - сбросить на противника ядрен-батон.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Feb 21 2009, 15:27


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Iarwain @ Feb 20 2009, 23:38) *
Именно это и имею. Махать кистенем как мечем действительно нежффективно. Нужно махать немного по-другому, с учетом особенностей именно кистеня.

Во-первых, речь идет о количестве приемов, а не о силе удара. Захват по этому параметру вообще практически нулевую эффективность имеет, потому что у него другое назначение.
Во-вторых, если не принимать во внимание всякие обстоятельства, самое эффективное - сбросить на противника ядрен-батон.

smile.gif спасибо, что объяснил мне что я имею ввиду в моём же предположении.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 22 2009, 01:10


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




На всякий случай уточню: махать мечем как кистенем столь же неэффективно, как и наоборот.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Codir
Feb 11 2010, 13:53


Частый гость
**

Пользователи
87
9.11.2006
Украина, г.Харьков




Решил не создавать новый, а воскресить старый.
В общем вопрос по поводу "Реалистичном фехтовании в НРИ".
Прочитал в третьем номере "Ночной ведьмы" про "Дуэльные книги". И очень они меня заинтересовали.
Надеюсь Дрого будет не против, если я приведу краткое описание прямо из статьи:
Код
Суть книжной дуэли довольно проста. У каждого из участников (чье число, на самом деле, не ограничено) есть книга, каждая из 32 страниц которой поделена на две части. Вверху находится большая красивая картинка, изображающая вашего персонажа так, как его видит противник, внизу — кодовая таблица, указывающая, какую страницу вам надо раскрыть, если вы выполните тот или иной маневр. Участники дуэли обмениваются книгами, чтобы видеть противника «глазами своего персонажа». Кроме книг есть еще карточка персонажа, где записываются его ТТХ и дается таблица маневров.

Вопросы следующие:
1.Использовали ли вы их вообще, насколько это удобно/реалистично/визуально.
2.Использовали ли вы их в своих приключениях/модулях/компаниях и что из этого вышло.
3.Есть ли у кого-нибудь пример/скан/информация_где_скачать фехтовальные книги.


--------------------
"Смерть ждет любого героя"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Feb 11 2010, 14:04


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




1. Пробовали использовать аналогичные из SWd6. Не скажу, что удобно, на мой взгляд затянуто и если игроков больше чем 2е, то остальные скучают.
2. Нет. Только пробовали, как это работает и решили, что оно того не стоит
3. Есть сканы для SWd6 Люк vs Вейдер.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Дрого
Feb 14 2010, 20:38


Завсегдатай
***

Пользователи
363
6.4.2008
г. Николаев




Цитата(Codir @ Feb 11 2010, 14:53) *
Надеюсь Дрого будет не против, если я приведу краткое описание прямо из статьи:
Код
Суть книжной дуэли довольно проста. У каждого из участников (чье число, на самом деле, не ограничено) есть книга, каждая из 32 страниц которой поделена на две части. Вверху находится большая красивая картинка, изображающая вашего персонажа так, как его видит противник, внизу — кодовая таблица, указывающая, какую страницу вам надо раскрыть, если вы выполните тот или иной маневр. Участники дуэли обмениваются книгами, чтобы видеть противника «глазами своего персонажа». Кроме книг есть еще карточка персонажа, где записываются его ТТХ и дается таблица маневров.

Вопросы следующие:
1.Использовали ли вы их вообще, насколько это удобно/реалистично/визуально.
2.Использовали ли вы их в своих приключениях/модулях/компаниях и что из этого вышло.
3.Есть ли у кого-нибудь пример/скан/информация_где_скачать фехтовальные книги.

Не против.
1. Не использовал. Просто с самого начала я нашел только Люка с Дартом, которые слегка не ложились на кампанию по Саге о Копье, а потом нас выперли из клуба, так что все, найденное мною впоследствии, имело для меня чисто академический интерес.
2. Не успел.
3. Часть можно скачать у книгровиков (они считают дуэльные книги "извращенными" книгами-играми), часть на форуме земли фантазии (fantasyland.info). Плюс Боевой Молот 40к у кого-то висел в блоге (ссылка опять же есть на форуме книг-игр).

Вообще, говоря об академическом интересе, я эту тему поднял (т.е. насобирал сканов и написал статью) по двум причинам. Первая - меня очень утомлял кендер-фехтовальщик (а еще акробат и много других секций), который а) регулярно объяснял мне, что в реальной жизни все совсем по-другому (но сам хозяйничал в подземелье только один раз, после чего зарекся это делать), б) постоянно вызывал на дуэль других персонажей. Так что у меня возникла необходимость как-то разнообразить бои и их описание (никогда не разбирался в фехтовании).

Вторая - одна из отличительных черт "Темного Солнца", это гладиаторские бои (вообще-то, это отличительная черта еще Таладаса для Саги о Копье, но там гладиатор не выделен в отдельный класс и нет CGR - справочника игрока для этой и только этой кампании - "Справочник Гладиатора"). Поэтому хотелось бы как-то сделать более жизненной ту часть Темного Солнца, что связана с красивыми поединками.

Конечно, в "Справочнике гладиатора" есть кое-какие идеи (может я неправ, но идеи, которые Арнесон изложил еще во втором приложении к oD&D, гораздо продуманнее).

Перевод "Справочника Гладиатора" можно скачать на www.athas.ru (но не факт, что там будут все таблицы), оригинал www.darksun.dungeons.ru, приложение Арнесона на его официальном сайте (адрес напишу, когда вспомню... Или просто выложу это приложение в "Заявках", если его нет в "Архиве").


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V  « < 2 3 4
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 20:54Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav