IPB

( | )

> Системы хитов, ТЕОРИЯ
V
Ордос
Jan 20 2006, 17:11
#1


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Здесь помимо прочего шло обсуждение различных возможных систем определения живучести персонажа.

Цитата
вообще есть три типа систем: с хитами, без хитов и с псевдохитами. Без хитов, это когда система дает результат воздействия на персонажа (перелом), а не -10хитов. псевдохиты - числовая характеристика ранений хитами не являющаяся в строгом смысле этого слова (например - пирамидка жизни в Эре водолея)


Я тоже хочу высказаться по данному поводу cool.gif

Итак,
можно выделить два параметра в системах оценки живучести персонажа:
это Линейность/Нелинейность и Дифференцированность/Недицифференцированность.

Также, любая из систем может обладать разным количеством Уровней.

Линейность - значит живучесть персонажа представлена линейкой цифр.

Нелинейность - то, что выше было названо "псевдохитами", т.е. живучесть представлены цифрами, но эти цифры представлены не в виде линии, а в виде более сложных геометрических фигур smile.gif

Дифференцированность - означает деление общей суммы хитов по каким либо критериям (чаще всего идёт деление по частям тела, но не только).

Недицифференцированность - означает, что живучесть персонажа едина и неделима.

Далее приведу вытекающие отсюда возможные системы хитов с примерами:

1. Линейная Одноуровневая Недифференцированная.
Всё очень просто - живучесть персонажа описывается всего навсего одной единственной линейкой цифирок. Это классическая система хитов, наблюдаемая нами в D&D.
На самом деле, сюда же я бы отнёс и систему хитов из Storytellingа - Вампиров и иже с ними, ведь каждой степени ранения сотответсвует цифра. У всех морталов - линейка по 5 хитов, у всех экстраординарных существ - линейка по 7. Основная фишка системы лежит в том, насколько сложно снимать эти хиты экстраординарным существам, но это всё-таки уже другая тема. smile.gif

2. Линейная Многоуровневая Недифференцированная.
Здесь почти всё тоже самое, живучесть персонажа описывается цифирками, но цифирки эти складываются не в одну, а в несколько линеек.
Например, смотрите систему Мир Великого Дракона, где есть две линейки: обычных хитов и критических хитов.
Jagged Alliance с линейкой собственно хитов и линейкой усталости - сюда же.
В Беловодье была идея сделать отдельно хиты тела и хиты души, по вторым бы шёл дамаг от большего количества спеллов. Критикаллы по первым были чреваты переломами и отрубанием конечностей, критикалы по вторым - безумием и дебилизмом.

3. Линейная Одноуровневая Дифференцированная.
В данной системе суммарное количество хитов идёт единой линейкой, однако общая живучесть персонажа также разбита на некие области и существуют некие коэффициенты, по которым высчитывается сколько от суммарного количества хитов идёт на данную область.
Примеры. Фоллаут - тут этими областями были различные анатомические зоны (руки, ноги, голова, торс, пах, глаза), однако при этом у персонажа была одна общая линейка хитов. При успешной атаке в определенную анатомическую зону, хиты снимались с общей линейки, однако с неким коэффициентом, характерным для этой зоны (не помню точных цифр из фолла, но например при выстреле в глаза дамаг умножается на 8). Кроме того, по достижении некого предела, данная часть тела вырубалась или сносилась.
Другой пример - RISUS. Здесь областями, на которые разделена живучесть персонажа, являются его клише.

4. Линейная Многоуровневая Дифференцированная.
Всё тоже самое, есть деление на некие области (анатомическое дробление, клише и т.д.), причём у каждой области своя линейка хитов, НО - эти линейки не складываются в суммарные хиты персонажа.
Я участвовал в разработке системы по киберпанку, где физические хиты были разбиты именно таким образом по анатомическим зонам. При этом там ещё была отдельно единая линейка хитов, отвечающая за душу персонажа, его сознание (она была нужна для битв в киберпространстве, считалось что там нет никакого анатомического дробления, весь персонаж - это единое отражение его сознания).
Но ведь можно сделать и так, что на каждой анатомической зоне будет не одна, а несколько линеек. Например, система, отражающая усталость отдельных конечностей (у каждой анатомической зоны есть линейка хитов, отвечающих за физические повреждения и линейка хитов, отвечающих за усталость... "рука бойцов колоть устала" (с) smile.gif )

Здесь следует констатировать, что в современном гейммэкинге не раскрыта тема дифференциации хитов по другим вещам, нежели анатомическое дробление. Я смог вспомнить только РИЗУС с его делением по клише. Так что дерзайте wink.gif

5. Нелинейная Недифференцированная.
Новое слово в подходах к хитам - они раскладываются не в линейку.
Это, конечно же, Эрка с её пирамидками.
Термин "одноуровневость/многоуровневость" здесь не подходит, потому что всё нелинейное - оно так или иначе само по себе многоуровневое. smile.gif
Однако данная геометрическая фигура в данном случае описывает живучесть персонажа в целом, не разделяя его на некие области.
Данная нам пирамидка - это двумерная фигура, отражающая два параметра - количество повреждений и их силу. При этом она жёстко фиксирована в зависимости от типа существа.
Какие ещё принципы можно выделаить здесь, кроме пирамидки? - Расширенная, динамично изменяющаяся пирамидка. Даже, не побоимся этого слова, Матрица. smile.gif
В строках идут разные типы ранений по их силе (а может быть не по силе, а по их типу - режущие, колющие и т.д.), в столбцах - количество этих ранений.
Для каждого существа с его разными ммунитетами к тем или иным видам дамага и его индивидуальными характеристиками выстраивается таким образом своя собственная геометрическая фигура, отражающая его живучесть.

6. Нелинейная Дифференцированная.
Надеюсь, раз вы уже дочитали до этого места, вам понятно что за смысл я вкладываю здесь в слово "дифференциация"? wink.gif
Ну и вот тут оно же. Например, указанная выше Матрица, учитывающая количество и силу ранений, ну или их тип - такая матрица существует не для персонажа в целом а для каждой из выделенных в его живучести областей. Во.

Кроме того, к данному типу систем относится Бесконечная Фантазия Мастера Сэта (обратитесь к нему за пояснениями, ладно? я сам там не до конца понимаю angel.gif ).


ЗЫ Прошу учесть для избежеания дальнейших непоняток что под словом "хиты" я понимаю в данном посте вообще любые числа, описывающие так или иначе живучесть перса.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Ордос   Системы хитов   Jan 20 2006, 17:11
- - Ордос   Ах, да. Уважаемый A lex aka Levius выделил также с...   Jan 20 2006, 17:26
- - Woozrael   Здорово написано. Только в Jagged Alliance усталос...   Jan 20 2006, 17:31
- - MrLamb   Что-то случилось. Woozrael забыл упомянуть куда в...   Jan 20 2006, 18:31
- - Woozrael   ЦитатаЧто-то случилось. Woozrael забыл упомянуть в...   Jan 20 2006, 18:40
- - Freiksenet   При стремлении к реализму, практически не возможно...   Jan 20 2006, 19:43
|- - ГоБлин ЛипецкЫй   Цитата(Freiksenet @ Jan 20 2006, 19:43)При ст...   Jan 21 2006, 11:48
- - Ордос   Цитатахиты - сам по себе концепт не реалистичный и...   Jan 21 2006, 13:22
- - MasterSet   Просто работая с хитами, Мастеру надо не забывать ...   Jan 21 2006, 15:31
- - MasterSet   В общем в предельно простом виде моя система это: ...   Jan 21 2006, 15:37
- - Dorian   Приблизительно так же работает Голубая Планета. У ...   Jan 21 2006, 16:45
- - A lex aka Levius   На самом деле хиты (в их обычном понимании) и безх...   Jan 22 2006, 01:14
- - Элиягу   Нагруженные системы хитов удобно на форумных играх...   Jan 22 2006, 14:08


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 5th September 2025 - 07:59Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav