В первую очередь, конечно, негибкостью. Каждый маг получает набор эффектов, и не может ничего больше. RoS попытался как-то решить эту проблему, расширив наборов эффектов, но это тоже не особо помогло (особенно то, что новые заклинания надо покупать за 100 экспов). Так и не было правил для ресерча новых заклинаний, а правила по созданию новых ритуалов оставили очень тягостное впечатление.
Недоделанным флейвором колледжей – например, написано, что Золотой орден занимается алхимией, но при этом про саму алхимию написана страница расплывчатых фраз в ключе ”но настоящие алхимики понимают, что истина сокрыта глубже”. Непонятно, что с этим делать в игре.
Безопасностью – маг в группе, играющей The Enemy Within от самого начала до середины Something Rotten in Kislev получал проклятье Тзинча раз десять, и ни разу такое, которое бы создавало какие-то проблемы и/или интересно осложняло ситуацию.
У меня вообще была идея допилить магию напильником до ограниченного фрикастинга, по подобию волшебных слов Арс Магики: Каждый ветер это некая парадигма, освоив которую можно пытаться вызвать любой её эффект. Сложность становится на основе некой бенчмарк-таблицы. Добавить возможности непосредственной манипуляции ветрами маги для достижения минорных эффектов. Усилить симпатическую магию и эффект ветров (т.е. горящий дом дает реально большой бонус с огненной магии). Ввести необходимость фокуса. Например, огненный маг может кастовать только если у него есть какой-нибудь огонь (поэтому среди них популярно курение трубки, но сойдет и уголек от костра), серые маги должны касаться тени, которую не отбрасывают сами и т.д. Взять range и time из Арс Магики (не раунды, а ”минуту”, ”до полудня”, ”пока солнце не коснется горизонта дважды”, ”до летнего солнцестояния” и т.д.) Переписать список эффектов проклятий Тзинча.
Как-то так. Да, это все сырые, не тестировавшиеся наработки, с которыми я в ближайшее время ничего не планирую делать, так что можно не критиковать.
|