Ничего гениального или сложного в этой системе нет, так как она разработана из "нацапанных" отовсюду различных игровых решений в пользу и угоду максимального упрощения игры. Основная цель системки (слово система, для этого творения была бы черезчур) быть простой, незаурядной, но при этом всё же оставлять random, быть в первую очередь системой, а не словеской или системой для словески и не быть чрезмерно перегруженной бросками кубиков.
Ничего кроме очередного велосипеда вы тут подозреваю не увидите (так я обезопасил себя от критики

).
Пока опишу чистую механику без подробностей. Кому захочется большого обязательно поделюсь.
Механика "спёрта" частично из GURPS, BESM, Art's of Magic и Altenity, Marvel Univers. Использованны различные принципы из этих систем.
Название системы определили три основных атрибута, но они в принципе могут быть не основными (этот момент будет понятен для вас чуть позже):
Физический,
и Ментальный,
и Духовный
Атрибуты. Эти три атрибута объединины в один большой атрибут ВСЁ (xD). Эти атрибуты объединяют под собой в свою очередь другие, как напримре Физический состоит из: Сила, Ловкость, Выносливость/Здоровье и то что придумаете вы и ваш мастер, Ментальный: Интеллект, Мудрость/Опыт/Знания, Креативность и остальная ваша фантазия, Духовный: Удача, Сила Воли (хотя я бы отправл его в Ментальный), Судьба (это я ввожу для всякого рода модулей, где главный герой идёт по своему "Пути" и никуда не должен с него сворачивать), Эмоцианальность и многое другое, что вы захотите тут видеть. Объяснения этим атрибутам не требуется, так как каждый может вложить в эти атрибуты свой смысл и по-своему распределять возможности и способности персонажей. Также есть отдельный вид способностей, которые используются ни от отдного атрибута - это специальные способности. Так как система сама не имеет базового начала как имеют все другие системы в виде человека, то к примеру, 2 руки и 2 ноги будут по этой системе специальными способностями, а человек - это раса за которую можно играть обладающая целым набором специальных возможностей, в которые входят как эмоции, характер, 2 руки, 2 ноги, нос, волосы у мужской половины этой расы на лице и т.п. и т.д. потребности в еде, воде список очень большой.

То чем ты играешь, какие параметры должны быть средними - всё это определяется игроками и мастером непосредственно в игре. Зачастую, проще всего выбрать сначала приоритетную расу, за которую будет проходить игра и использовать её как отправной пункт. Т.е. при игре за богов - игра за человека будет сильной слабостью того игрока, в то время как у богов будут атрибуты варьироваться от 0 до 20, у человека они будут -100500 (образно).
Каждый атрибут 1ой ступени делится ещё на податрибуты, т.е. к примеру Сила: Стойкость, HP (не знаю как по-русски лучше всего отразить смысл одним словом), поднятие тяжестей, урон от оружия мускульного действия и т.п., а также что вздумается партии. Иными словами каждый податрибут описывает каждый атрибут и сферу ещё более чёкто, показывая и обрисовывая персонажа в целом.
Если мастеру игры и игрокам вздумается более подробно описать персонажа, они могут впистаь туда его умения, если и этого не достаточно, то специализации, а также конкретные приёмы, которыми обладает данный персонаж.
Броски кубиков.
Исопльзуется простешая система сложения атрибутов всех уровней с кубиками. Т.е. бросок на подрядок почаи заявки будет происходить следующим образом: ВСЁ+Ф (физический атрибут подуровень от ВСЁ)+Ловкость (первый подуровень от Физического атрибута)+Скорость (второй подуровень от Ловкости)+Реакция в бою (третий подуровень от Скорости)+3d6 (кубики выбранные мной для игры, вы можете выбрать другие).
Бой.
Немаловажная часть, которая реализовывается в каждой системе, и которой посвящается большая часть книги так или иначе.
Бой имеет всего три этапа.
- Определение порядка подачи заявок. Тот кто выйгрывает в данном этапе всех участников выслушивает все заявки в порядке начиная с проигравшего всем остальным, заканчивая собой. Т.е. каждый кто выйгрывает примерно представляет всю ситуацию на поле боя и предугадывает в системном порядке ход события, соответственно, он может адекватно среагировать первым на возможые события. Именно тут складываются атрибуты уровней воедино с кубиками, чтобы определить кто будет говорить первым или последним в зависимости от результата.
Тут вы заявляете количество и характер действий. К примеру, 3 раза ударить топором, пнуть ногой и отбежать. - Определение удачности сделаных заявок. Каждый проверяет себя на удачу и использует кубики для определения исхода данной заявки. Порядок производства бросков противоположный 1-ому этапу. Те кто имеют большие показатели в инициативе производят проверку на удачность своих действий первыми. Соответственно могут влиять на исход события в целом. Производятся три вида проверок:
- Специальные проверки в начале хода. Это проверки, которые производятся, сразу же после того, как все дали заявки. На количество сделанных действий (каждое действие имеет свою стоимость), которое определяет смогли ли вы сделать заказанное количество действий или нет. Соответсвующие бонусы и пенальтии идут на следющий ход в зависимоси от исхода данного броска.
- Обычные проверки. Такие проверки имеют место быть непосредственно от заявок как на попадание, пробивание брони, опцианально: проверка критического попадания, уклоение (заявляется как одно из действий, которое также имеет стоимость по баллам действий!). Каждый раз когда вы получаете определённый урон вы проверяете своего персонажа на состояние смерти, оглушения и других факторов.
- Специальные проверки на конец хода. Это проверки на Усталость, Ману против сложности, которая выражается в сумме Силы заклинаний, использованных за этот ход, тяжесть физических нагрузок, предпринятых за ход.
Прокачка.
Каждое действие это своего рода квадрат в комиксах по времени. Т.е. может длиться как продолжительное время, так и быть мнгновенным ударом. Совокупность таких квадратов - сцена, за которую герои чего-то добиваются, что-то делают. Сумма сцен - рассказ. Некоторое количество рассказов - повесть. Некоторое количество повестей - собрание сочинений (моя девушка сказала мне это, когда я ей задал вопрос, как можно назвать сумму повестей?).
За собрание сочинений персонажа можно вознаградить баллом в одном из основных атрибутов (Ф, М или Д), за повесть - в их подуровне, за рассказ - в 3ем подуровне, за сцену можно вознаградить в 4ом подуровне.
Экипировка.
Также следует не забывать паралелльно вести развитие персонажа и в этой области, если выбранный вами сеттинг это предусматривает, так как не экипировка может давать самые различные бонусы и пенальтии как и при ведение рассказа, выполнения заданий и т.д. и т.п.
Могу подробней раскрыть эту тему, если кому-то станет интересно. Также сразу отвечу на вопрос для тех кто заметил, что описание темы: "система на салфетке". Эта система именно там и зародилась на салфетке в Ростиксе.
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred