IPB

( | )

> Вариант учета времени в бою, ТЕОРИЯ
V
MasterSet
Apr 16 2004, 14:59
#1


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




О раундах и Очках Действия распространяться не стану - эти варианты учета скорости действий персонажей в бою и так хорошо известны уважаемой публики. Я же, хочу предложить вашему вниманию иную систему. Предупрежу сразу - практического применения для нее скорее всего найти не удастся, днако, как мне кажется, такая система достойна войти в область теоретической игромеханики.
В свое время, данный способ рассчета боевого времени был создан для проекта "Бесконечная Фантазия" как предельно реалистичный вариант. Однако ж, ввести его в БФ не удалось из-за излишне высокой сложности.

ВАРНИНГ! Дальнейший текст довольно мозголомент и не рекомендуется к прочтению людьми не желающими "загружатья". Для полного понимания рекомендуется прочесть текст 2-3 раза.

Итак: каждому персонажу, присваевается специальный числовой атрибут - "скорость". Действиям же присваивается доругая числовая характеристика "объем". Скорость - объем действий, которые может выполнить персонаж за фикисированный промежуток игрового времени (можно брать для
удобства 1 секунду). При этом раундов нет. Действие "замораживается" для персонажа в тот момент, когда он завершил свое движение. Во время стоп-тайма Игрок может сделать заявку на следующее движение.
Если завершение несколькизх действий падает в один промежуток времени определить порядок можно сравнив выполненный в этот промежуток объем действий всех завершивших движение персонажей. Конечно нельяз забывать о коэффициенте скорости. Например персонажи со скростью 5 и 10 завершают свои действия в одной секунде. Первому остался кусок действия объемом 4 а второму 6. Так как 4 составляет 80% скорости, а 6 - 60% скорости второго персонажа первым завершит свое движение второй персонаж. Соответственно стоп-тайм будет раньше сделан для него же.

Конечно, для по настоящему высокой ркалистичности сюда необходимо добавить некоторые дополнительные опции, такие как одноврмененная работа двумя руками и действия связанные не столько с движениями сколько с вербаликой и мыслями. Однако же, как мне представлется, на этом бузисе уже можно основать высокореалистичное отражение игрового времени в критическиз ситуациях.

К сожалению, как уже было сказано выше, практического применения такой схеме я не вижу. Несложно заметить, что ее применение требует очень большого количества рассчетов которые будут значительно тормозить игровой процесс, вплоть до полного обесценивания играбельности.

В связи с этим мне бы хотелось в ваших комментариях увидеть две вещи:
- Первое, это оценка того насколько интересна эта разработка в теоретическом смысле. Показалась ли она вам стоящей внимания?
- Во-вторых, я хотел бы услышать о ваших оригинальных разработках в этой области, буде такие существуют.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- MasterSet   Вариант учета времени в бою   Apr 16 2004, 14:59
- - HCMan   вполне логично. но к игровой механике привязать де...   Apr 16 2004, 15:52
- - Ордос   Цитата- Первое, это оценка того насколько интересн...   Apr 17 2004, 14:21
- - MasterSet   ЦитатаСэт, ты не прав! Только одно слово -...   Apr 19 2004, 09:22
- - Sergey   Ыыыы!) Простите великодушно, но подобное я вид...   Apr 21 2004, 04:04
- - Ордос   Цитата1. Необходимость держать таблицу с временем ...   Apr 21 2004, 11:35
- - Ордос   Итак, пример выше. Есть квантованные единицы, неко...   Apr 21 2004, 11:39
- - Sergey   ЦитатаНикак. Действие запорото - его нужно начинат...   Apr 21 2004, 12:09
- - Ордос   ЦитатаДа, это естественно, но сколько на него потр...   Apr 21 2004, 15:49
- - Sergey   Угумс, по всем пунктам - Да, я с вами согласен. Т...   Apr 22 2004, 06:37
- - Банши   2 MasterSet Система интересная, но 1. Очень тяжел...   Apr 22 2004, 08:43
- - MasterSet   2 Банши ЦитатаОчень тяжело А я сразу предупрежд...   Apr 22 2004, 16:56
- - MasterSet   Цитата. Проблемно "прерывать действия" -...   Apr 22 2004, 16:59
- - Банши   2 MasterSet [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/s...   Apr 22 2004, 17:04
- - MasterSet   Бьюсь головой в стену. 2 Банши Меня так и не поня...   Apr 22 2004, 17:23
- - HolyBugs   ОФФ: ЦитатаЗаявка на прерывание может быть сделана...   Apr 22 2004, 18:59
- - Банши   2 MasterSet Все, понял, отъехал...   Apr 22 2004, 19:14
- - Ордос   ЦитатаБьюсь головой в стену. Сэт, не надо нервнич...   Apr 22 2004, 20:04
- - Sergey   ЦитатаОтвет - готовить белые тапочки. Ок) .. Дого...   Apr 23 2004, 04:32
- - MasterSet   ЦитатаИгрок должен сказать "делаю ***", ...   Apr 23 2004, 09:37
- - Банши   Цитатазаранее подготовиться, нарисовать под себя п...   Apr 23 2004, 10:00
- - HolyBugs   Ну и фаталити: Я хочу поиграть в это на природе. М...   Apr 23 2004, 13:11
- - Ордос   ЦитатаИ представляете ли вы, господа, сколько буде...   Apr 23 2004, 16:09
- - MasterSet   ЦитатаСэт, а как тебе удавалось относительно без п...   Apr 26 2004, 09:37
- - Coronel   Что-то мне эта система боевки напомнила... Тут со ...   Nov 26 2004, 10:36
- - Ордос   ЦитатаАвтоматически устанавливается пауза, и игрок...   Nov 27 2004, 20:12
- - Coronel   ЦитатаТак ить Baldur`s Gate. Ну, да, в общем-...   Dec 1 2004, 02:37
- - MasterSet   Ааааа!!! Ордос - ты еще маньячней чем ...   Jan 11 2005, 23:53


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 9th September 2025 - 23:00Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav