О раундах и Очках Действия распространяться не стану - эти варианты учета скорости действий персонажей в бою и так хорошо известны уважаемой публики. Я же, хочу предложить вашему вниманию иную систему. Предупрежу сразу - практического применения для нее скорее всего найти не удастся, днако, как мне кажется, такая система достойна войти в область теоретической игромеханики. В свое время, данный способ рассчета боевого времени был создан для проекта "Бесконечная Фантазия" как предельно реалистичный вариант. Однако ж, ввести его в БФ не удалось из-за излишне высокой сложности.
ВАРНИНГ! Дальнейший текст довольно мозголомент и не рекомендуется к прочтению людьми не желающими "загружатья". Для полного понимания рекомендуется прочесть текст 2-3 раза.
Итак: каждому персонажу, присваевается специальный числовой атрибут - "скорость". Действиям же присваивается доругая числовая характеристика "объем". Скорость - объем действий, которые может выполнить персонаж за фикисированный промежуток игрового времени (можно брать для удобства 1 секунду). При этом раундов нет. Действие "замораживается" для персонажа в тот момент, когда он завершил свое движение. Во время стоп-тайма Игрок может сделать заявку на следующее движение. Если завершение несколькизх действий падает в один промежуток времени определить порядок можно сравнив выполненный в этот промежуток объем действий всех завершивших движение персонажей. Конечно нельяз забывать о коэффициенте скорости. Например персонажи со скростью 5 и 10 завершают свои действия в одной секунде. Первому остался кусок действия объемом 4 а второму 6. Так как 4 составляет 80% скорости, а 6 - 60% скорости второго персонажа первым завершит свое движение второй персонаж. Соответственно стоп-тайм будет раньше сделан для него же.
Конечно, для по настоящему высокой ркалистичности сюда необходимо добавить некоторые дополнительные опции, такие как одноврмененная работа двумя руками и действия связанные не столько с движениями сколько с вербаликой и мыслями. Однако же, как мне представлется, на этом бузисе уже можно основать высокореалистичное отражение игрового времени в критическиз ситуациях.
К сожалению, как уже было сказано выше, практического применения такой схеме я не вижу. Несложно заметить, что ее применение требует очень большого количества рассчетов которые будут значительно тормозить игровой процесс, вплоть до полного обесценивания играбельности.
В связи с этим мне бы хотелось в ваших комментариях увидеть две вещи: - Первое, это оценка того насколько интересна эта разработка в теоретическом смысле. Показалась ли она вам стоящей внимания? - Во-вторых, я хотел бы услышать о ваших оригинальных разработках в этой области, буде такие существуют.
--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал... © Макс Фрай
ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
|