IPB

( | )

> Магия в RPGT: к вопросу об ограничениях, ТЕОРИЯ
V
MasterSet
Jan 12 2005, 01:19
#1


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Сначала вступление к вопросу, тем, кто собаку съел и крокодилом закусил можно не читать [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Как известно, одна из важнейших характеристик игромеханики - баланс. Из-за провалов в балансе системы игра может потяерять значительную долю фана и стать добычей для подлых манчкинов [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: которым правда надоест после первого-второго раза.
И системы магии (в широком смысле) балансировать особенно важно. Т.к. они будут влиять даже не только на игровой процесс, а на картину мира в целом. Так при оверпауэре по магии меняется даже картина самого сеттинга. Например, магия может свести на нет рыцарский антураж или превратить фентези-битву в кальку с современных баталий.

Способы балансировки магии известны давно и принципиально новое тут вряд ли можно (и нужно) придумывать. Однако вопрос сочетания и меры остается очень острым. Хотелось бы поделиться мыслями, возникшими у меня после того как я столкнулся с этой проблемой при создании «Бесконечной Фантазии».

Здесь я хочу коснуться только вопроса ограничений ПРИМЕНЕНИЯ магии, оставив по большей части за рамками вопрос ее МОЩИ. Так же предупреждаю, что я рассматриваю здесь магию в самом широком смысле – спектр «волшебства» которое мне пришлось отрабатывать для БФ включает три привычных всем вещи – Магию, Чудотворство Божьей Силой и Псионику. Но все они ограничиваются одним набором методов.

Итак, какие методы ограничений известны и применяются на данный момент (если что забыл – буду признателен, если дополните список):

* Количественное ограничение – довольно странный метод, имеющий, однако широкую популярность за счет раскрутки в ДнД. Т.е. волшебник может применять строго ограниченное количество чар в один промежуток времени. При усложнении – определенное количество чар каждого уровня силы.

* Качественное ограничение – создать определенный эффект можно только имея достаточно высокий навык. Применяется почти везде, но как исключительный метод баланса почти не работает, скорее, выступает дополнением.

* Энергия (манна) – ограничение на волшебную энергию, находящуюся в распоряжении волшебника. Здесь можно выделить два подтипа ограничения:
1) ограничение на объем ХРАНИМОЙ и мгновенно доступной к использованию энергии. Если использовать только этот механизм, то энергии вообще до фига, но запастись маг может только, например, десятком пунктов. И когда запасенная энергия кончится – надо бежать перезаряжаться.
2) Ограничение на объем ДОСТУПНОЙ для получения энергии. Если использовать только этот механизм то получится вариант как в ИВ – энергии можно налапать и запасти сколько угодно, однако найти ее крайне сложно так как это редкий и ценный ресурс.
В более жестких системах можно сочетать оба механизма. Энергия может быть дорогой и запасаться только в ограниченном объеме. Как например у Панова в «Тайном Городе» (не РПГ но очень на нее напрашивается).

* Время – создание волшебного эффекта требует какого-то времени. Если чары требуют много времени, значит их не всегда можно эффективно применить. Особенно это бьет по чарам боевым, где каждая секунда на счету. Применяется почти везде, однако не всегда заметно.

* Компоненты – если для применения чар нужны некие компоненты, то можно ограничивать чары играя на их цене, редкости и размере/весе. Можно считать подвариантом ограничения по энергии. У метода есть явные достоинства и недостатки. С одной стороны такая магия более живая и интересная. Опять же она, будучи правильно выстроенной, гораздо ближе к «историческим реалиям». В то же время, множество маткомпонентов тормозит игру за счет необходимости их учета.

* Сложность изучения - чтобы суметь применить чару надо очень долго ее изучать. Соответственно магия будет доступна только квалифицированным специалистам. Применяется практически везде, но можно обойтись и без. Пример – «Малая Фантазия»

* Избранность – магией может пользоваться только тот, кто владеет талантом или принадлежит к особой касте «допущенных» до тайного знания. Применяется не очень часто. На игровой баланс сам по себе влияет мало, зато позволяет детализировать отдельные сеттинги. Работает на антураж.

* Креативность игрока - когда магия не определена до конца и возможность ее применения напрямую зависит от способности игрока правильно выстроить структуру волшебства. Очень интересный механизм, но часто буксует из-за своей сложности.

* Уязвимость волшебника - может достигаться разными способами. Вспоминаем ДнДшные ограничения на ношение брони и навыков с оружием. Так же может быть невозможность эффективно защищаться в момент сотворения волшебства

* Откат – применение магии несет вредные эффекты. Вообще или при провале. Вспоминаем псионику по Эре или темное погружение в ИВ. Плюс любые варианты с дейтвие = противодейтсвие.

* «Охота на ведьм» - магия может быть законодательно или культурно ограничена/запрещена. Метод больше антуражный чем игротехнический. В саму механику его вписывать не обязательно.

Если будет настроение, распишу как я скомпоновал сии методы в БФ, а то сейчас пальцы уже отваливаются =)

Затравки для комментов:
- Какие еще есть методы
- Есть ли среди указанных методов «плохие» и «хорошие» в принципе
- Если бы вы писали систему магии, какой набор ограничений и в каком виде вы бы применили
- Интересно было бы подискутировать вокруг более полного раскрытия любого метода.
- Можно обсудить конкретные реализации в разных игровых системах, плюс варианты добавления/исправления

ЗЫ: Сразу предупреждаю – скорее всего то что вы видете окажется черновиком статьи в Гамаюн. Все что вы скажете может быть зверско мной для этих целей сплагиачено и вставлено в текст


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
-^DarK PhoEniX^-
Jan 27 2005, 15:56
#2


Частый гость
**

Пользователи
73
31.3.2004
Таганрог




13. Восточная Магия. Упор будет делаться на использование Ки.


--------------------
НЕ ИЩИ В ДНД РЕАЛИЗМ!
блин.
- VerdeDark
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- MasterSet   Магия в RPGT: к вопросу об ограничениях   Jan 12 2005, 01:19
- - HCMan   1. диапазон доступной магии (пример - школы магии ...   Jan 12 2005, 04:10
- - Coronel   Хорошее сочетание метода отката и избранности набл...   Jan 12 2005, 04:37
- - Azalin Rex   Цитата* «Охота на ведьм» - магия может быть законо...   Jan 12 2005, 05:33
- - Сварог   Такие вещи как Избранность и Охота На Ведьм не ест...   Jan 12 2005, 10:56
- - MasterSet   HCМен - сапсиб. Действительно упустил. Сварог, по...   Jan 12 2005, 21:11
- - Coronel   ЦитатаЕсть ли возможность прописать разумно ограни...   Jan 12 2005, 22:04
- - HolyBugs   Не передергивай дядька: ЦитатаВот у меня в партии ...   Jan 13 2005, 01:14
- - Draug   Цитата- "Конструктор Лего" с возможность...   Jan 13 2005, 04:32
- - Сварог   ЦитатаПлюс, систему построенную на креативе и напи...   Jan 13 2005, 10:44
- - MasterSet   Сварог - у не знаю, мне такая задачка пока не по з...   Jan 13 2005, 17:22
- - HolyBugs   Ту Сэт: Хммм... Поищу, притараню, подумаем. Сейчас...   Jan 13 2005, 17:29
- - -^DarK PhoEniX^-   В первую очередь хочу сказать, что в своих правила...   Jan 14 2005, 17:47
- - MasterSet   Да сильно. Я для БФ ограничился тремя типами: - Ч...   Jan 15 2005, 18:14
- - Freiksenet   ИМХО, разделения на подразделы не есть верно. Лучш...   Jan 23 2005, 23:41
- - -^DarK PhoEniX^-   А я еще не закончил! 9. Псионика. 5 дисциплин...   Jan 27 2005, 15:54
- - -^DarK PhoEniX^-   13. Восточная Магия. Упор будет делаться на исполь...   Jan 27 2005, 15:56
- - Шушпанчик   -^DarK PhoEniX^-, быть может, лучше брать качество...   Jan 27 2005, 16:22
- - -^DarK PhoEniX^-   За качество отвечаю!   Jan 29 2005, 17:58


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 2nd August 2025 - 16:36Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav