IPB

( | )

> Магия в RPGT: к вопросу об ограничениях, ТЕОРИЯ
V
MasterSet
Jan 12 2005, 01:19
#1


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




Сначала вступление к вопросу, тем, кто собаку съел и крокодилом закусил можно не читать [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Как известно, одна из важнейших характеристик игромеханики - баланс. Из-за провалов в балансе системы игра может потяерять значительную долю фана и стать добычей для подлых манчкинов [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: которым правда надоест после первого-второго раза.
И системы магии (в широком смысле) балансировать особенно важно. Т.к. они будут влиять даже не только на игровой процесс, а на картину мира в целом. Так при оверпауэре по магии меняется даже картина самого сеттинга. Например, магия может свести на нет рыцарский антураж или превратить фентези-битву в кальку с современных баталий.

Способы балансировки магии известны давно и принципиально новое тут вряд ли можно (и нужно) придумывать. Однако вопрос сочетания и меры остается очень острым. Хотелось бы поделиться мыслями, возникшими у меня после того как я столкнулся с этой проблемой при создании «Бесконечной Фантазии».

Здесь я хочу коснуться только вопроса ограничений ПРИМЕНЕНИЯ магии, оставив по большей части за рамками вопрос ее МОЩИ. Так же предупреждаю, что я рассматриваю здесь магию в самом широком смысле – спектр «волшебства» которое мне пришлось отрабатывать для БФ включает три привычных всем вещи – Магию, Чудотворство Божьей Силой и Псионику. Но все они ограничиваются одним набором методов.

Итак, какие методы ограничений известны и применяются на данный момент (если что забыл – буду признателен, если дополните список):

* Количественное ограничение – довольно странный метод, имеющий, однако широкую популярность за счет раскрутки в ДнД. Т.е. волшебник может применять строго ограниченное количество чар в один промежуток времени. При усложнении – определенное количество чар каждого уровня силы.

* Качественное ограничение – создать определенный эффект можно только имея достаточно высокий навык. Применяется почти везде, но как исключительный метод баланса почти не работает, скорее, выступает дополнением.

* Энергия (манна) – ограничение на волшебную энергию, находящуюся в распоряжении волшебника. Здесь можно выделить два подтипа ограничения:
1) ограничение на объем ХРАНИМОЙ и мгновенно доступной к использованию энергии. Если использовать только этот механизм, то энергии вообще до фига, но запастись маг может только, например, десятком пунктов. И когда запасенная энергия кончится – надо бежать перезаряжаться.
2) Ограничение на объем ДОСТУПНОЙ для получения энергии. Если использовать только этот механизм то получится вариант как в ИВ – энергии можно налапать и запасти сколько угодно, однако найти ее крайне сложно так как это редкий и ценный ресурс.
В более жестких системах можно сочетать оба механизма. Энергия может быть дорогой и запасаться только в ограниченном объеме. Как например у Панова в «Тайном Городе» (не РПГ но очень на нее напрашивается).

* Время – создание волшебного эффекта требует какого-то времени. Если чары требуют много времени, значит их не всегда можно эффективно применить. Особенно это бьет по чарам боевым, где каждая секунда на счету. Применяется почти везде, однако не всегда заметно.

* Компоненты – если для применения чар нужны некие компоненты, то можно ограничивать чары играя на их цене, редкости и размере/весе. Можно считать подвариантом ограничения по энергии. У метода есть явные достоинства и недостатки. С одной стороны такая магия более живая и интересная. Опять же она, будучи правильно выстроенной, гораздо ближе к «историческим реалиям». В то же время, множество маткомпонентов тормозит игру за счет необходимости их учета.

* Сложность изучения - чтобы суметь применить чару надо очень долго ее изучать. Соответственно магия будет доступна только квалифицированным специалистам. Применяется практически везде, но можно обойтись и без. Пример – «Малая Фантазия»

* Избранность – магией может пользоваться только тот, кто владеет талантом или принадлежит к особой касте «допущенных» до тайного знания. Применяется не очень часто. На игровой баланс сам по себе влияет мало, зато позволяет детализировать отдельные сеттинги. Работает на антураж.

* Креативность игрока - когда магия не определена до конца и возможность ее применения напрямую зависит от способности игрока правильно выстроить структуру волшебства. Очень интересный механизм, но часто буксует из-за своей сложности.

* Уязвимость волшебника - может достигаться разными способами. Вспоминаем ДнДшные ограничения на ношение брони и навыков с оружием. Так же может быть невозможность эффективно защищаться в момент сотворения волшебства

* Откат – применение магии несет вредные эффекты. Вообще или при провале. Вспоминаем псионику по Эре или темное погружение в ИВ. Плюс любые варианты с дейтвие = противодейтсвие.

* «Охота на ведьм» - магия может быть законодательно или культурно ограничена/запрещена. Метод больше антуражный чем игротехнический. В саму механику его вписывать не обязательно.

Если будет настроение, распишу как я скомпоновал сии методы в БФ, а то сейчас пальцы уже отваливаются =)

Затравки для комментов:
- Какие еще есть методы
- Есть ли среди указанных методов «плохие» и «хорошие» в принципе
- Если бы вы писали систему магии, какой набор ограничений и в каком виде вы бы применили
- Интересно было бы подискутировать вокруг более полного раскрытия любого метода.
- Можно обсудить конкретные реализации в разных игровых системах, плюс варианты добавления/исправления

ЗЫ: Сразу предупреждаю – скорее всего то что вы видете окажется черновиком статьи в Гамаюн. Все что вы скажете может быть зверско мной для этих целей сплагиачено и вставлено в текст


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Сварог
Jan 13 2005, 10:44
#2


Главарь Ведунов
**

Пользователи
227
7.2.2004
г. Москва, с недавних пор...




Цитата
Плюс, систему построенную на креативе и написать намного сложнее. И дырки в балансе ловятся сложнее. В общем куда не кинь, продукт получается "профессиональным", не для широкой публики

Тут вопрос не в профессианализме пользователей, а в профессионализме разработчиков и затраченном на магическую систему времени. По идее ее можно сделать многоуровневой, причем каждый уровень привязать именно к личности игрока. Тоесть, магия начального уровня проста, слаба, но доступна для восприятия даже идиотом. Магия высшего уровня мощьна и крута, но чтоб ее пользовать, требуется нехилое IQ. При этом все уровни доступны для всех, но тупоавтые геймеры не смогут эффективно пользовать слишком крутую магию. Короче как в "жизни" - крутых магов во всех мирах можно по пальцам пересчитать. При этом сама система должна быть настолько проста для контроля, чтобы мастер особо не заморачивался на ней. Задачка как раз для профи.


--------------------
Се слово мое...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- MasterSet   Магия в RPGT: к вопросу об ограничениях   Jan 12 2005, 01:19
- - HCMan   1. диапазон доступной магии (пример - школы магии ...   Jan 12 2005, 04:10
- - Coronel   Хорошее сочетание метода отката и избранности набл...   Jan 12 2005, 04:37
- - Azalin Rex   Цитата* «Охота на ведьм» - магия может быть законо...   Jan 12 2005, 05:33
- - Сварог   Такие вещи как Избранность и Охота На Ведьм не ест...   Jan 12 2005, 10:56
- - MasterSet   HCМен - сапсиб. Действительно упустил. Сварог, по...   Jan 12 2005, 21:11
- - Coronel   ЦитатаЕсть ли возможность прописать разумно ограни...   Jan 12 2005, 22:04
- - HolyBugs   Не передергивай дядька: ЦитатаВот у меня в партии ...   Jan 13 2005, 01:14
- - Draug   Цитата- "Конструктор Лего" с возможность...   Jan 13 2005, 04:32
- - Сварог   ЦитатаПлюс, систему построенную на креативе и напи...   Jan 13 2005, 10:44
- - MasterSet   Сварог - у не знаю, мне такая задачка пока не по з...   Jan 13 2005, 17:22
- - HolyBugs   Ту Сэт: Хммм... Поищу, притараню, подумаем. Сейчас...   Jan 13 2005, 17:29
- - -^DarK PhoEniX^-   В первую очередь хочу сказать, что в своих правила...   Jan 14 2005, 17:47
- - MasterSet   Да сильно. Я для БФ ограничился тремя типами: - Ч...   Jan 15 2005, 18:14
- - Freiksenet   ИМХО, разделения на подразделы не есть верно. Лучш...   Jan 23 2005, 23:41
- - -^DarK PhoEniX^-   А я еще не закончил! 9. Псионика. 5 дисциплин...   Jan 27 2005, 15:54
- - -^DarK PhoEniX^-   13. Восточная Магия. Упор будет делаться на исполь...   Jan 27 2005, 15:56
- - Шушпанчик   -^DarK PhoEniX^-, быть может, лучше брать качество...   Jan 27 2005, 16:22
- - -^DarK PhoEniX^-   За качество отвечаю!   Jan 29 2005, 17:58


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 2nd August 2025 - 16:36Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav