Сначала вступление к вопросу, тем, кто собаку съел и крокодилом закусил можно не читать [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D
Как известно, одна из важнейших характеристик игромеханики - баланс. Из-за провалов в балансе системы игра может потяерять значительную долю фана и стать добычей для подлых манчкинов [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: которым правда надоест после первого-второго раза. И системы магии (в широком смысле) балансировать особенно важно. Т.к. они будут влиять даже не только на игровой процесс, а на картину мира в целом. Так при оверпауэре по магии меняется даже картина самого сеттинга. Например, магия может свести на нет рыцарский антураж или превратить фентези-битву в кальку с современных баталий.
Способы балансировки магии известны давно и принципиально новое тут вряд ли можно (и нужно) придумывать. Однако вопрос сочетания и меры остается очень острым. Хотелось бы поделиться мыслями, возникшими у меня после того как я столкнулся с этой проблемой при создании «Бесконечной Фантазии».
Здесь я хочу коснуться только вопроса ограничений ПРИМЕНЕНИЯ магии, оставив по большей части за рамками вопрос ее МОЩИ. Так же предупреждаю, что я рассматриваю здесь магию в самом широком смысле – спектр «волшебства» которое мне пришлось отрабатывать для БФ включает три привычных всем вещи – Магию, Чудотворство Божьей Силой и Псионику. Но все они ограничиваются одним набором методов.
Итак, какие методы ограничений известны и применяются на данный момент (если что забыл – буду признателен, если дополните список):
* Количественное ограничение – довольно странный метод, имеющий, однако широкую популярность за счет раскрутки в ДнД. Т.е. волшебник может применять строго ограниченное количество чар в один промежуток времени. При усложнении – определенное количество чар каждого уровня силы.
* Качественное ограничение – создать определенный эффект можно только имея достаточно высокий навык. Применяется почти везде, но как исключительный метод баланса почти не работает, скорее, выступает дополнением.
* Энергия (манна) – ограничение на волшебную энергию, находящуюся в распоряжении волшебника. Здесь можно выделить два подтипа ограничения: 1) ограничение на объем ХРАНИМОЙ и мгновенно доступной к использованию энергии. Если использовать только этот механизм, то энергии вообще до фига, но запастись маг может только, например, десятком пунктов. И когда запасенная энергия кончится – надо бежать перезаряжаться. 2) Ограничение на объем ДОСТУПНОЙ для получения энергии. Если использовать только этот механизм то получится вариант как в ИВ – энергии можно налапать и запасти сколько угодно, однако найти ее крайне сложно так как это редкий и ценный ресурс. В более жестких системах можно сочетать оба механизма. Энергия может быть дорогой и запасаться только в ограниченном объеме. Как например у Панова в «Тайном Городе» (не РПГ но очень на нее напрашивается).
* Время – создание волшебного эффекта требует какого-то времени. Если чары требуют много времени, значит их не всегда можно эффективно применить. Особенно это бьет по чарам боевым, где каждая секунда на счету. Применяется почти везде, однако не всегда заметно.
* Компоненты – если для применения чар нужны некие компоненты, то можно ограничивать чары играя на их цене, редкости и размере/весе. Можно считать подвариантом ограничения по энергии. У метода есть явные достоинства и недостатки. С одной стороны такая магия более живая и интересная. Опять же она, будучи правильно выстроенной, гораздо ближе к «историческим реалиям». В то же время, множество маткомпонентов тормозит игру за счет необходимости их учета.
* Сложность изучения - чтобы суметь применить чару надо очень долго ее изучать. Соответственно магия будет доступна только квалифицированным специалистам. Применяется практически везде, но можно обойтись и без. Пример – «Малая Фантазия»
* Избранность – магией может пользоваться только тот, кто владеет талантом или принадлежит к особой касте «допущенных» до тайного знания. Применяется не очень часто. На игровой баланс сам по себе влияет мало, зато позволяет детализировать отдельные сеттинги. Работает на антураж.
* Креативность игрока - когда магия не определена до конца и возможность ее применения напрямую зависит от способности игрока правильно выстроить структуру волшебства. Очень интересный механизм, но часто буксует из-за своей сложности.
* Уязвимость волшебника - может достигаться разными способами. Вспоминаем ДнДшные ограничения на ношение брони и навыков с оружием. Так же может быть невозможность эффективно защищаться в момент сотворения волшебства
* Откат – применение магии несет вредные эффекты. Вообще или при провале. Вспоминаем псионику по Эре или темное погружение в ИВ. Плюс любые варианты с дейтвие = противодейтсвие.
* «Охота на ведьм» - магия может быть законодательно или культурно ограничена/запрещена. Метод больше антуражный чем игротехнический. В саму механику его вписывать не обязательно.
Если будет настроение, распишу как я скомпоновал сии методы в БФ, а то сейчас пальцы уже отваливаются =)
Затравки для комментов: - Какие еще есть методы - Есть ли среди указанных методов «плохие» и «хорошие» в принципе - Если бы вы писали систему магии, какой набор ограничений и в каком виде вы бы применили - Интересно было бы подискутировать вокруг более полного раскрытия любого метода. - Можно обсудить конкретные реализации в разных игровых системах, плюс варианты добавления/исправления
ЗЫ: Сразу предупреждаю – скорее всего то что вы видете окажется черновиком статьи в Гамаюн. Все что вы скажете может быть зверско мной для этих целей сплагиачено и вставлено в текст
--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал... © Макс Фрай
ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
|