IPB

( | )

> Вариант учета времени в бою, ТЕОРИЯ
V
MasterSet
Apr 16 2004, 14:59
#1


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




О раундах и Очках Действия распространяться не стану - эти варианты учета скорости действий персонажей в бою и так хорошо известны уважаемой публики. Я же, хочу предложить вашему вниманию иную систему. Предупрежу сразу - практического применения для нее скорее всего найти не удастся, днако, как мне кажется, такая система достойна войти в область теоретической игромеханики.
В свое время, данный способ рассчета боевого времени был создан для проекта "Бесконечная Фантазия" как предельно реалистичный вариант. Однако ж, ввести его в БФ не удалось из-за излишне высокой сложности.

ВАРНИНГ! Дальнейший текст довольно мозголомент и не рекомендуется к прочтению людьми не желающими "загружатья". Для полного понимания рекомендуется прочесть текст 2-3 раза.

Итак: каждому персонажу, присваевается специальный числовой атрибут - "скорость". Действиям же присваивается доругая числовая характеристика "объем". Скорость - объем действий, которые может выполнить персонаж за фикисированный промежуток игрового времени (можно брать для
удобства 1 секунду). При этом раундов нет. Действие "замораживается" для персонажа в тот момент, когда он завершил свое движение. Во время стоп-тайма Игрок может сделать заявку на следующее движение.
Если завершение несколькизх действий падает в один промежуток времени определить порядок можно сравнив выполненный в этот промежуток объем действий всех завершивших движение персонажей. Конечно нельяз забывать о коэффициенте скорости. Например персонажи со скростью 5 и 10 завершают свои действия в одной секунде. Первому остался кусок действия объемом 4 а второму 6. Так как 4 составляет 80% скорости, а 6 - 60% скорости второго персонажа первым завершит свое движение второй персонаж. Соответственно стоп-тайм будет раньше сделан для него же.

Конечно, для по настоящему высокой ркалистичности сюда необходимо добавить некоторые дополнительные опции, такие как одноврмененная работа двумя руками и действия связанные не столько с движениями сколько с вербаликой и мыслями. Однако же, как мне представлется, на этом бузисе уже можно основать высокореалистичное отражение игрового времени в критическиз ситуациях.

К сожалению, как уже было сказано выше, практического применения такой схеме я не вижу. Несложно заметить, что ее применение требует очень большого количества рассчетов которые будут значительно тормозить игровой процесс, вплоть до полного обесценивания играбельности.

В связи с этим мне бы хотелось в ваших комментариях увидеть две вещи:
- Первое, это оценка того насколько интересна эта разработка в теоретическом смысле. Показалась ли она вам стоящей внимания?
- Во-вторых, я хотел бы услышать о ваших оригинальных разработках в этой области, буде такие существуют.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ордос
Nov 27 2004, 20:12
#2


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Автоматически устанавливается пауза, и игрок имеет возможность сделать заявки - например, сдернуть с плеча верный М4 (1.2 сек), снять его с предохранителя (0.3 сек), прицелиться (от 0 до 15-20 сек) и выстрелить. Раздав приказы, игрок жмет на кнопку PLAY и лицезреет результаты своих трудов. После того, как кто-то из его бойцов выполнит цепочку заявок до конца, вновь устанавливается пауза и можно раздать новые приказы. Автопауза срабатывает также при разных важных событиях - обнаружение нового противника, попадание в кого-нибудь из ваших бандерлогов бандитской пули и т.п.


Так ить Baldur`s Gate.
Только там нельзя было цепочки выстраивать, назначение нового задания отменяло предыдущее. Но можно ведь просто щёлкать паузу после выполнения каждого задания.

Цитата
Во-первых, таблица с временем действий может быть только примерной. Будет верхом нереалистичности написать "Достать пистолет из наплечной кобуры - 3 секунды" и не учесть при этом никаких обстоятельств типа навыка персонажа, уровня его стресса (руки трясутся и т.п.) и прочего


Вообще первая нефритовая истина ролевых игр - то, что мастерская сложность даётся средняя, для персонажей со средними характеристиками и в нормальном, спокойном состоянии.
Дополнительно даётся таблица модификаторов - бонусов и пенальти - для нестандартных ситуаций. Вот там как раз могут учитываться и дрожащие с похмелья руки, и перманетная болезнь персонажа синдромом вьетнамской
морской свинки, и то, что он стоит в луже раскалённого асбеста, и всё прочее.
Это вполне применимо и по отношению ко времени.

Кстати, ИМХО один из параметров оценки ДМской профессиональности - способность ДМ сходу давать численное значение модификаторов, причём делать это систематизированно и обоснованно.

Цитата
Во-вторых, время заявки должно модифицироваться навыками персонажа, причем в очень широкой степени. Если меня, напрмер, посадить за руль, то чтобы завестись и поехать мне потребуется с минуту, не меньше, а опытный водитель (даже не клевый профессионал, а просто опытный) потратит на это несколько секунд.


Ну. С точки зрения известных систем, ака ДиД или ГУРПС, ты, обладая крайне невысокой характеристикой, не смог прокинуть своё Вождения с первого раза, не смог и со второго, и даже с 27-го, а вот с 28-го - нормально.
А более опытные водители прокидывают его в первые 3-5 попыток. Соответственно и времени у них это заняло куда меньше.

Но можно, например, ввести обратнопропорциональную зависимость времени действия от показателя умения. Самое простое - делим стандартное время на данную заявку из таблички, делим на показатель умения и округляем.
Можно ещё потом на 10 умножать, если дроби поначалу очень смущают.

Цитата
В-третьих, если мы введем возможность выполнения действий с разной скоростью (а мы должны это ввести, если уж стремимся к реализму), то должны предусмотреть и возможность изменения этой скорости прямо во время выполнения действия. Пример: мой напарник заходит в дверь, и я начинаю неторопливо доставать пистолет - мало ли, что там внутри, за дверью (читай - заявка "достаю ствол, тратя на это 6 секунд"). Тут из-за двери раздается вопль напарника и выстрел. Я резко ускоряю движения и выдергиваю пистолет не за те три секунды, которые мне остались, согласно первоначальной заявке, а за одну секунду.


Тут есть такое решение - введение некоего коэффициента. Назовём его Коэффициентом Стрессовости Ситуации (Ксс).
И скажем - пусть время выполнения действия равно не просто времени выполнения действия, а времени выполнения действия, делённому на Ксс.
Причём. Для обычной ситуации Ксс = 1,
Для неожиданной ситуации Ксс = (ну пусть) 2,
Для резко стрессовой Ксс = 3,
Для резкой стрессово-прединфарктной ситуации - Ксс = 10.

Ну вот. Для системы с делением на раунды мы выставляем Ксс перед каждым раундом (потому как заявки даются в начале раунда и дальше по ходу раунда уже не меняются).
Для системы же с отсутсвием раундов, как предложил Сэт, мы считаем, что действие выхватывания пистолета из кобуры с Ксс = 1 было прервано криком напарника и выстрелом посередине выполнения, а дальше началось новое действие - тоже выхватывание Бааальшой, Мать Её, Пушки, но уже с Ксс = 3.
Вот так.

Цитата
если мы намереваемся прорабатывать эту систему (даже в качестве идеального, но неиграбельного примера), то надо учесть все вышеперечисленное (плюс еще много того, о чем я не вспомнил или не подумал).


Вот последнее стоит учитывать очень серьёзно и во всех сферах жизни. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- MasterSet   Вариант учета времени в бою   Apr 16 2004, 14:59
- - HCMan   вполне логично. но к игровой механике привязать де...   Apr 16 2004, 15:52
- - Ордос   Цитата- Первое, это оценка того насколько интересн...   Apr 17 2004, 14:21
- - MasterSet   ЦитатаСэт, ты не прав! Только одно слово -...   Apr 19 2004, 09:22
- - Sergey   Ыыыы!) Простите великодушно, но подобное я вид...   Apr 21 2004, 04:04
- - Ордос   Цитата1. Необходимость держать таблицу с временем ...   Apr 21 2004, 11:35
- - Ордос   Итак, пример выше. Есть квантованные единицы, неко...   Apr 21 2004, 11:39
- - Sergey   ЦитатаНикак. Действие запорото - его нужно начинат...   Apr 21 2004, 12:09
- - Ордос   ЦитатаДа, это естественно, но сколько на него потр...   Apr 21 2004, 15:49
- - Sergey   Угумс, по всем пунктам - Да, я с вами согласен. Т...   Apr 22 2004, 06:37
- - Банши   2 MasterSet Система интересная, но 1. Очень тяжел...   Apr 22 2004, 08:43
- - MasterSet   2 Банши ЦитатаОчень тяжело А я сразу предупрежд...   Apr 22 2004, 16:56
- - MasterSet   Цитата. Проблемно "прерывать действия" -...   Apr 22 2004, 16:59
- - Банши   2 MasterSet [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/s...   Apr 22 2004, 17:04
- - MasterSet   Бьюсь головой в стену. 2 Банши Меня так и не поня...   Apr 22 2004, 17:23
- - HolyBugs   ОФФ: ЦитатаЗаявка на прерывание может быть сделана...   Apr 22 2004, 18:59
- - Банши   2 MasterSet Все, понял, отъехал...   Apr 22 2004, 19:14
- - Ордос   ЦитатаБьюсь головой в стену. Сэт, не надо нервнич...   Apr 22 2004, 20:04
- - Sergey   ЦитатаОтвет - готовить белые тапочки. Ок) .. Дого...   Apr 23 2004, 04:32
- - MasterSet   ЦитатаИгрок должен сказать "делаю ***", ...   Apr 23 2004, 09:37
- - Банши   Цитатазаранее подготовиться, нарисовать под себя п...   Apr 23 2004, 10:00
- - HolyBugs   Ну и фаталити: Я хочу поиграть в это на природе. М...   Apr 23 2004, 13:11
- - Ордос   ЦитатаИ представляете ли вы, господа, сколько буде...   Apr 23 2004, 16:09
- - MasterSet   ЦитатаСэт, а как тебе удавалось относительно без п...   Apr 26 2004, 09:37
- - Coronel   Что-то мне эта система боевки напомнила... Тут со ...   Nov 26 2004, 10:36
- - Ордос   ЦитатаАвтоматически устанавливается пауза, и игрок...   Nov 27 2004, 20:12
- - Coronel   ЦитатаТак ить Baldur`s Gate. Ну, да, в общем-...   Dec 1 2004, 02:37
- - MasterSet   Ааааа!!! Ордос - ты еще маньячней чем ...   Jan 11 2005, 23:53


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 10th September 2025 - 04:16Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav