Что-то мне эта система боевки напомнила... Тут со дня на день должна выйти компьютерная игра "Бригада Е5: Новый альянс", и хотя она совсем не ролевая, а вовсе даже тактическая с ролевыми элементами, но все очень похоже. Судите сами:
Боец бежит по локации. Вполне себе в реальном времени бежит, без пауз, тормозов и сложных расчетов. Но вот он видит врага (или враг видит его). Автоматически устанавливается пауза, и игрок имеет возможность сделать заявки - например, сдернуть с плеча верный М4 (1.2 сек), снять его с предохранителя (0.3 сек), прицелиться (от 0 до 15-20 сек) и выстрелить. Раздав приказы, игрок жмет на кнопку PLAY и лицезреет результаты своих трудов. После того, как кто-то из его бойцов выполнит цепочку заявок до конца, вновь устанавливается пауза и можно раздать новые приказы. Автопауза срабатывает также при разных важных событиях - обнаружение нового противника, попадание в кого-нибудь из ваших бандерлогов бандитской пули и т.п.
Время выполнения заявки фиксировано и зависит от характеристик предмета (например, из АКСУ-74 прицелится получится быстрее, чем из СВД) и от статов бойца (есть в "Бригаде" такой параметр как Speed).
Выводы по поводу системы: Довольно реалистично, но необходимо помнить, что время действий сильно варьируется. Если для спелла еще можно отмазаться тем, что магия, дескать, точность любит, поэтому фаерболл должен кастится ровно 6.8 секунды, то для того, чтобы вскочить на коня или выхватить оружие, или завести автомобиль может потребоваться очень разное время (в зависимости от того, насколько персонаж торопится, насколько он ловок и быстр и т.п.). Из этого следует три момента:
Во-первых, таблица с временем действий может быть только примерной. Будет верхом нереалистичности написать "Достать пистолет из наплечной кобуры - 3 секунды" и не учесть при этом никаких обстоятельств типа навыка персонажа, уровня его стресса (руки трясутся и т.п.) и прочего
Во-вторых, время заявки должно модифицироваться навыками персонажа, причем в очень широкой степени. Если меня, напрмер, посадить за руль, то чтобы завестись и поехать мне потребуется с минуту, не меньше, а опытный водитель (даже не клевый профессионал, а просто опытный) потратит на это несколько секунд.
В-третьих, если мы введем возможность выполнения действий с разной скоростью (а мы должны это ввести, если уж стремимся к реализму), то должны предусмотреть и возможность изменения этой скорости прямо во время выполнения действия. Пример: мой напарник заходит в дверь, и я начинаю неторопливо доставать пистолет - мало ли, что там внутри, за дверью (читай - заявка "достаю ствол, тратя на это 6 секунд"). Тут из-за двери раздается вопль напарника и выстрел. Я резко ускоряю движения и выдергиваю пистолет не за те три секунды, которые мне остались, согласно первоначальной заявке, а за одну секунду.
Итог: если мы намереваемся прорабатывать эту систему (даже в качестве идеального, но неиграбельного примера), то надо учесть все вышеперечисленное (плюс еще много того, о чем я не вспомнил или не подумал).
--------------------
War can't determine who is right - only who is left. 
|