IPB

( | )

> Вариант учета времени в бою, ТЕОРИЯ
V
MasterSet
Apr 16 2004, 14:59
#1


Сказитель
***

Администрация
623
5.1.2004
Москва




О раундах и Очках Действия распространяться не стану - эти варианты учета скорости действий персонажей в бою и так хорошо известны уважаемой публики. Я же, хочу предложить вашему вниманию иную систему. Предупрежу сразу - практического применения для нее скорее всего найти не удастся, днако, как мне кажется, такая система достойна войти в область теоретической игромеханики.
В свое время, данный способ рассчета боевого времени был создан для проекта "Бесконечная Фантазия" как предельно реалистичный вариант. Однако ж, ввести его в БФ не удалось из-за излишне высокой сложности.

ВАРНИНГ! Дальнейший текст довольно мозголомент и не рекомендуется к прочтению людьми не желающими "загружатья". Для полного понимания рекомендуется прочесть текст 2-3 раза.

Итак: каждому персонажу, присваевается специальный числовой атрибут - "скорость". Действиям же присваивается доругая числовая характеристика "объем". Скорость - объем действий, которые может выполнить персонаж за фикисированный промежуток игрового времени (можно брать для
удобства 1 секунду). При этом раундов нет. Действие "замораживается" для персонажа в тот момент, когда он завершил свое движение. Во время стоп-тайма Игрок может сделать заявку на следующее движение.
Если завершение несколькизх действий падает в один промежуток времени определить порядок можно сравнив выполненный в этот промежуток объем действий всех завершивших движение персонажей. Конечно нельяз забывать о коэффициенте скорости. Например персонажи со скростью 5 и 10 завершают свои действия в одной секунде. Первому остался кусок действия объемом 4 а второму 6. Так как 4 составляет 80% скорости, а 6 - 60% скорости второго персонажа первым завершит свое движение второй персонаж. Соответственно стоп-тайм будет раньше сделан для него же.

Конечно, для по настоящему высокой ркалистичности сюда необходимо добавить некоторые дополнительные опции, такие как одноврмененная работа двумя руками и действия связанные не столько с движениями сколько с вербаликой и мыслями. Однако же, как мне представлется, на этом бузисе уже можно основать высокореалистичное отражение игрового времени в критическиз ситуациях.

К сожалению, как уже было сказано выше, практического применения такой схеме я не вижу. Несложно заметить, что ее применение требует очень большого количества рассчетов которые будут значительно тормозить игровой процесс, вплоть до полного обесценивания играбельности.

В связи с этим мне бы хотелось в ваших комментариях увидеть две вещи:
- Первое, это оценка того насколько интересна эта разработка в теоретическом смысле. Показалась ли она вам стоящей внимания?
- Во-вторых, я хотел бы услышать о ваших оригинальных разработках в этой области, буде такие существуют.


--------------------
...я констатировал факт. Факт при этом визжал и вырывался, но я его все-таки констатировал...
© Макс Фрай

ICQ 165184712, e-mail: blackarchont@gmail.com
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Coronel
Nov 26 2004, 10:36
#2


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Что-то мне эта система боевки напомнила... Тут со дня на день должна выйти компьютерная игра "Бригада Е5: Новый альянс", и хотя она совсем не ролевая, а вовсе даже тактическая с ролевыми элементами, но все очень похоже. Судите сами:

Боец бежит по локации. Вполне себе в реальном времени бежит, без пауз, тормозов и сложных расчетов. Но вот он видит врага (или враг видит его). Автоматически устанавливается пауза, и игрок имеет возможность сделать заявки - например, сдернуть с плеча верный М4 (1.2 сек), снять его с предохранителя (0.3 сек), прицелиться (от 0 до 15-20 сек) и выстрелить. Раздав приказы, игрок жмет на кнопку PLAY и лицезреет результаты своих трудов. После того, как кто-то из его бойцов выполнит цепочку заявок до конца, вновь устанавливается пауза и можно раздать новые приказы. Автопауза срабатывает также при разных важных событиях - обнаружение нового противника, попадание в кого-нибудь из ваших бандерлогов бандитской пули и т.п.

Время выполнения заявки фиксировано и зависит от характеристик предмета (например, из АКСУ-74 прицелится получится быстрее, чем из СВД) и от статов бойца (есть в "Бригаде" такой параметр как Speed).

Выводы по поводу системы:
Довольно реалистично, но необходимо помнить, что время действий сильно варьируется. Если для спелла еще можно отмазаться тем, что магия, дескать, точность любит, поэтому фаерболл должен кастится ровно 6.8 секунды, то для того, чтобы вскочить на коня или выхватить оружие, или завести автомобиль может потребоваться очень разное время (в зависимости от того, насколько персонаж торопится, насколько он ловок и быстр и т.п.). Из этого следует три момента:

Во-первых, таблица с временем действий может быть только примерной. Будет верхом нереалистичности написать "Достать пистолет из наплечной кобуры - 3 секунды" и не учесть при этом никаких обстоятельств типа навыка персонажа, уровня его стресса (руки трясутся и т.п.) и прочего

Во-вторых, время заявки должно модифицироваться навыками персонажа, причем в очень широкой степени. Если меня, напрмер, посадить за руль, то чтобы завестись и поехать мне потребуется с минуту, не меньше, а опытный водитель (даже не клевый профессионал, а просто опытный) потратит на это несколько секунд.

В-третьих, если мы введем возможность выполнения действий с разной скоростью (а мы должны это ввести, если уж стремимся к реализму), то должны предусмотреть и возможность изменения этой скорости прямо во время выполнения действия. Пример: мой напарник заходит в дверь, и я начинаю неторопливо доставать пистолет - мало ли, что там внутри, за дверью (читай - заявка "достаю ствол, тратя на это 6 секунд"). Тут из-за двери раздается вопль напарника и выстрел. Я резко ускоряю движения и выдергиваю пистолет не за те три секунды, которые мне остались, согласно первоначальной заявке, а за одну секунду.

Итог: если мы намереваемся прорабатывать эту систему (даже в качестве идеального, но неиграбельного примера), то надо учесть все вышеперечисленное (плюс еще много того, о чем я не вспомнил или не подумал).


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- MasterSet   Вариант учета времени в бою   Apr 16 2004, 14:59
- - HCMan   вполне логично. но к игровой механике привязать де...   Apr 16 2004, 15:52
- - Ордос   Цитата- Первое, это оценка того насколько интересн...   Apr 17 2004, 14:21
- - MasterSet   ЦитатаСэт, ты не прав! Только одно слово -...   Apr 19 2004, 09:22
- - Sergey   Ыыыы!) Простите великодушно, но подобное я вид...   Apr 21 2004, 04:04
- - Ордос   Цитата1. Необходимость держать таблицу с временем ...   Apr 21 2004, 11:35
- - Ордос   Итак, пример выше. Есть квантованные единицы, неко...   Apr 21 2004, 11:39
- - Sergey   ЦитатаНикак. Действие запорото - его нужно начинат...   Apr 21 2004, 12:09
- - Ордос   ЦитатаДа, это естественно, но сколько на него потр...   Apr 21 2004, 15:49
- - Sergey   Угумс, по всем пунктам - Да, я с вами согласен. Т...   Apr 22 2004, 06:37
- - Банши   2 MasterSet Система интересная, но 1. Очень тяжел...   Apr 22 2004, 08:43
- - MasterSet   2 Банши ЦитатаОчень тяжело А я сразу предупрежд...   Apr 22 2004, 16:56
- - MasterSet   Цитата. Проблемно "прерывать действия" -...   Apr 22 2004, 16:59
- - Банши   2 MasterSet [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/s...   Apr 22 2004, 17:04
- - MasterSet   Бьюсь головой в стену. 2 Банши Меня так и не поня...   Apr 22 2004, 17:23
- - HolyBugs   ОФФ: ЦитатаЗаявка на прерывание может быть сделана...   Apr 22 2004, 18:59
- - Банши   2 MasterSet Все, понял, отъехал...   Apr 22 2004, 19:14
- - Ордос   ЦитатаБьюсь головой в стену. Сэт, не надо нервнич...   Apr 22 2004, 20:04
- - Sergey   ЦитатаОтвет - готовить белые тапочки. Ок) .. Дого...   Apr 23 2004, 04:32
- - MasterSet   ЦитатаИгрок должен сказать "делаю ***", ...   Apr 23 2004, 09:37
- - Банши   Цитатазаранее подготовиться, нарисовать под себя п...   Apr 23 2004, 10:00
- - HolyBugs   Ну и фаталити: Я хочу поиграть в это на природе. М...   Apr 23 2004, 13:11
- - Ордос   ЦитатаИ представляете ли вы, господа, сколько буде...   Apr 23 2004, 16:09
- - MasterSet   ЦитатаСэт, а как тебе удавалось относительно без п...   Apr 26 2004, 09:37
- - Coronel   Что-то мне эта система боевки напомнила... Тут со ...   Nov 26 2004, 10:36
- - Ордос   ЦитатаАвтоматически устанавливается пауза, и игрок...   Nov 27 2004, 20:12
- - Coronel   ЦитатаТак ить Baldur`s Gate. Ну, да, в общем-...   Dec 1 2004, 02:37
- - MasterSet   Ааааа!!! Ордос - ты еще маньячней чем ...   Jan 11 2005, 23:53


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 10th September 2025 - 04:16Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav