2 Fray Как раз ключик подобрать к игроку и есть главная трудность. Или использовать уже известный [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:).
Помню, правда, это был не ужас, но эмоции генерились настоящие, как один партиец хотел замочить корабельного кота (матерый такой усатый падлец-гроза камбуза) и растягивал удовольствие, а другой партиец-девушка по жизни говорила, что если он действительно по игре что-нить с котом сделает, то все, не жить ему по жизни. В общем, мастер и все игроки минут десять успокаивали эту девушку, а также пришлось пожертвовать игровым моментом (сказать, что всей сцены с котом не было) для восстановления игровой атмосферы. Пожалуйста. Играли на нервах человека, используя дорогие для него символы. Немного другое игровое окружение, настрой на игру - и сцена могла бы быть ужасом - ну там, безысодности добавить, замочить таки кота и т.д.
2 walderdbeere Дурная последовательность - вещь очень простая. Это когда руководствуюясь самыми благими намерениями игрок невольно совершает роковые необратимые поступки. Это вот как смоделированные МастерСетом с месяц назад сценки по отыгрышу паладина в ситуации дефицита времени/информации. В общем - руководствуйся лучшими образцами греческих трагедий - побольше черных парусов на горизонте - и успех в запугивании игроков обеспечен.
--------------------
...удава душит оборзевший кролик...
|