Извините, что я вот так вот вклиниваюсь в третий скролл дискуссии, но мне хотелось бы покомментировать сам опрос, так как я как-то не помню, чтоб нарывался когда-нить на так сформулированный опрос, чтоб хотелось поставить галочку рядом со всеми вариантами ответа

Словеска - это:
Низшая степень развития Мастера. Совершенно согласен. Низший уровень НРИ - это детское "А давай я понарошку принц, ты понарошку принцесса, и тебя понарошку похитил дракон". Кто-то из мастеров, возможно, именно так начинал свою карьеру, пока не нашёл свою первую систему.
Ненависть к правилам, основанная на предубеждениях, как следствие и желание оправдаться перед общественностью. Согласен. Есть мастера, которые выбирают словеску именно в знак протеста. Ну, может это несовсем ненависть, просто (пред)убеждение, что единственный способ провести идеальную игру - это на развалинах правил построить что-то предельно своё. Ну и подростковое сопротивление любым авторитетам тут тоже может сыграть свою роль.
Лень Мастера вести игру с комплексными правилами. Ну да, разумеется. Не раз и не семь я встречался с мастером, который вёл игру по собственным топорным правилам (почти словеске или совсем словеске), хотя не знал нормально ни одну систему НРИ. Можно называть это ленью, можно - закомплексованностью, можно - неспособностью. "Нам нужна игра наша, белорусская, а не какая-то там американская!" В общем и целом вариант ответа номер два идёт нога в ногу с номером три, так как лень изучать правила пораждает ненависть к правилам.
Высшая степень развития Мастера. О да. Все мне известные мастера, постоянно водящие хоть 5 лет, показывают тенденцию всё меньше и меньше привязываться к правилам. Потому как далеко не все задумки мастера могут быть подогнаны под какую-нибудь систему, и по-этому начинаются введения хауз-рулов, упрощений, условностей и т.п. "Продолжая в том же духе", вполне возможно, что эдакий абсолютный максимум, идеал, к которому приближается мастер - это именно словеска, игра, не связанная правилами. (Недостижимым)совершенством мастерства словеска является ещё и потому, что любая система в первую очередь является помощю для ведения игры, и если мастер сумел отказаться от этой помощи, то это признак истинного мастерства. Но это, так сказать, идеал, коммунизм, утопия. Двигаясь таким путём всё равно всегда будет гораздо, хм, безопаснее что-ли, иметь под рукой систему, так как словеска имеет свои ограничения по сравнению с системной игрой, как бы парадоксально это не звучало.
Другое. Да, пожалуй, это другое

Надо просто ответить на вопрос, что вас более интересует в RPG - Role-Playing или Game? Потому как первое - это словеска, а второе - это системная игра. И не надо давать универсальный ответ на этот вопрос об интересе: как совершенно верно и лаконично сказал -=ArK=- несколькими постами выше, это зависит в первую очередь от модуля, от конкретной игры.
Словеской никогда не отыграть нормальный тактический комбат, никогда не описать постепенное развитие персонажа и никогда не смоделировать поединка двух мастеров боевых исскуств - ну или по крайней мере это никогда не получится так хорошо, как при использовании систем, которые были написаны для симуляции такого рода вещей. Хардкорные системы просто предлогают множество инструментов для создания игры, и вполне можно создать модули, которые и будут заключаться в использовании этих инструментов, сюжету придавая второстепенное значение. Как простой пример можно упомянуть системку Don't Rest Your Head. По ней можно играть _только_ психоделические игры, персонажи которых - это люди, которых бессоница довела до безумия. Но какие это будут игры! Сколько классных вспомогательных системных фич! Какой смысл от всех их отказываться и вести игру о инсомнияках в режиме словески? Перенагрузка дайсокидания? Это когда игрок реально в процессе этого самого дайсокидания видит, как его здравый смысл уступает место безумию или переутомлению? Зачем отказываться от такого? Ну а если хочется воплотить в жизнь задуманный интересный сюжет, который в рамки хардкорной системы влезет только его переделав или поменяв акценты, то можно использовать какую то системку лайт, или же упрощённую версию той самой хардкорной системы. Risus или Over the Edge - это, в принципе, те же словески, только с дайсами

А сделав персонажа по системе GURPS далее можно играть словеску, просто игрок будет иметь более глубокое понимание того, что из себя представляет его персонаж.
И напоследок моё слово в побочной дискуссии о участии игроков в проработке сюжета ("нифига там не дракон, а пять связанных ифритов"). Я видел не так много систем, которые бы описали влияние игроков на сюжет (на ум приходит только Седьмое море и Серенити, но вроде где-то ещё это было), но мне ни одно решение не понравилось. Может быть потому, что я сторонник сценарио-дривен игр, в которых такое излишне. Но и в плейер-дривен играх я не вижу смысла описывать системно методы игрокам влиять на сюжет. Именно неписанная договорённость между игроками и мастером, да ещё здравый смысл и чувство повествования в придачу - вот все правила, которые, по-моему, тут нужны.