Грею:
Ну, уже в рамках этой темы есть, подозреваю, пример - я склоняюсь к мысли, что упомянутая
ave игра идет у мастера, который водил не только словески.
Мастеров, которые выбирали словеску для конкретной цели - осознанно - видеть мне доводилось. Таких, чтобы у них это становилось "основной" системой нет, но у некоторых из них "основной" системы вообще отродясь не было.

(Я сильно подозреваю, что тут вообще дело в ограниченности моего опыта - всё-таки мой ареал не Москва с Питером, где мастеров побольше. Впрочем, не исключаю и что это просто домысел с моей стороны).
2
бред,
Цитата
К примеру, игрок персонажа "Учитель по Математике" сознательно будет брать те умения и те способности, которые заведомо никак ему не помогут в игре по "Зомби в Москве".
Но при этом существует доля вероятности, что этот "мёртвый груз" (умения, способности, предметы в кармане персонажа, которые по мнению игроков и ведущего не будут использоваться) будет использоваться во время игры самым необычным способом. А возможно и по назначению.
Но как помогут все эти "навороты" на пистолет отразится в словестной игре кроме как убеждения мастера, что игрок попадает чаще, но даже если так, то в моменты драмы он будет попадать по прихоти и желанию мастера?
Я пока что не вижу тут разрыва между словесками и системами - качественного, не количественного. Кидать "лишние" очки навыков в умения учителя математики, и из-за этого вести себя соответствующим образом - ничуть не отличается от указать мимоходом в описании персонажа "учитель математики" и вести себя соответствующим образом.

Случай, когда это сделано не мимоходом, а как важная часть образа, вообще неотличим - там игрок явно это отразит. То есть формализация бэкграунда тут всего лишь напоминалка и средство организации процесса, а не вариант предоставления принципиально новых возможностей.
То есть в этом смысле система предоставляет (может предоставлять) более структурированный и формальный инструментарий для игры и может помочь обратить внимание на пропущенные детали ДО - но во время игры это принципиального преимущества в этой сфере не дает, там преимущества другие (вроде экономии времени и т.п.). То есть "пассивного отыгрыша" или "пассивной детализации" вообще не бывает, она либо есть (задействована в игре, форс-мажорно или планово) или нет. Когда форс-мажорно, система может позволять сохранить темп и дать некоторый набор деталей, если она для этих ситуаций предназначена - но столь же способна уронить темп и вызвать проблемы, если нет. А форс-мажор это штука такая, тут по определению ничего загодя не скажешь.