Цитата
низкой детализации словестных игр и тех принципиально интересных вещей, которые не могут быть перенесены в словеску, но при этом используются активно в системах. Давай ещё возьмём модификации оружия.
Нет. Это не низкая детализация - в моей терминологии. Это отсутствие формальной модели. Я говорю, что roll-playing или увлекательная формализация - то, что не перносится в словеску, но это не отношу по ведомству детальности игрового процесса.
Дело в том, что если интеллектуальный поединок решается только бросками - то это "на двери написана загадка с DC 25". Это уже некоторый низкий уровень детальности. Подразумевается что это в принципе незначимый момент, не находящийся в фокусе игры - то есть как раз детальность тут ограничена формулой системы, описания не важны, а важен "чёрный ящик". Тут в системах более формальная система разрешения незначимых моментов - но если игроки отошли от возможности описания этого в принципе, то тут разницы принципиальной с броском монеты нет - разве что более сложная модель, настроенная на предпочтение чего-то.
Видишь ли, в примере с пистолетом - если в игре не было ситуации, когда важно наличие сошек или компенсатора у оружия, то значит, что такая строка на чарлисте вовсе не сыграла роли, а висела мёртвым грузом. (Кстати, я люблю лёгкие системы и "конструкторы" в том числе за то, что там объём мертвого груза можно минимизировать). Если ситуация возникла - никто не мешает давать разницу в их применении.
Максимум, что даёт тут система - список того, что, как показалось авторам, будет важно и на что надо обратить внимание при описании. Как раз с опытом приходит во многом понимание того, что В ТВОЕЙ ИГРЕ будет важно, и такие подсказки уже не столь важны. Хотя они могут облегчать жизнь, но именно в этом смысле как раз зависимость от системы "традиционного плана" (с закрытой, а не открытой механикой трейтов) снижается с набором опыта.