Цитата
Ещё одна сфера, где детальность не может быть приобретена в силу невозможности языком описать столь небольшие качественные составляющие персонажа, которые описываются системами, к примеру. В чём составляющая данной детальности? Вот пример, D&D 4 редакция, у одного персонажа Int 18, у другого Int 19.
Тут принципиальная ошибка.
Если в игре по системе эти показатели остались только в смысле циферок в чарлисте (возможно, модикаторов к заклинаниями, объёму маны или умению "решение диффуров"), то их в игре тоже нет.

В смысле описаний разница незаметна - всё, это значит что этот блок системы используется только пассивно.
Цитата
Мы не увидим разницы в словеске между Мастером Меча, у которого высокий DX, но мало опыта вложено в умение. И наоборот низкий DX и высокое показание умения меча.
То же самое. Не увидим потому что в словесках нет этих понятий. Но могут быть аналоги - и если игра идет не в roll-playing (который в словеске по понятным причинам невозможен), то эти цифры сопровождаются отличием в чём-то ином - в образе, в особенностях поведения, в подходу к боям. Эти отличия вполне могут быть перенесены в словеску. Почему бы и нет? Кстати, именно этот факт обеспечивает возможность конверсии модулей (не только на уровне "голого сюжета") между разными системами.
Цитата
Как наблюдатель за словестными играми, заметил ещё одну характерную черту для них. Мастер ведёт не игру или ведёт описание игровой среды, а занимается ведением игроков.
ave уже заметил, я присоединяюсь. Это тебе так просто повезло\не повезло с выборкой. Это не непременная черта.
В словесках (или лёгких системах, кстати) вообще выше роль описаний - как в заявках, как и в том, что в системах было бы формальной частью. Но говорить тут о высшей-низшей стадии я не могу - кому-то нравится кролик, кому-то слон. Вопрос вкусов. Но опять-таки - требуемая в конкретной ситуации детальность описаний и детальность описаний по ходу игры в среднем есть вещи разные.
Мне приходилось видеть словески и околословески, где как раз из-за нечеткости выдавались более детальные (и суммарно более информативные) заявки, чем по "тяжёлым" системам. И игры, где все понимали друг друга с полуслова.