Цитата
***Кастует Саммон Геометр Теней IX***
Кто прервал мой ритуал Call Radaghast?
Вот не скажу за это
бреду quod est veritas!
Ладно уж, раз пришёл, отвечу на это.
Цитата
Нет, абсолютно серьезно, что такое сюжет? Разве не все то, что изменяет жизнь перса? А разве не любое контактирование влияет на его жизнь? Т.е. любой контакт (которых и генерит мастер) есть сюжет? Замечу так же, что это все оффтоп, и если ты призовешь ГТ, то он меня забанит (тебя, правда, нет, т.к. ты модер)
Во-первых, не забанит - в случае чего перенесет в другую тему и погрозит щупальцем, но банить тут не за что.
Во-вторых, что касается любого взаимодействия "персонаж-среда", то это не сюжет. В рамках терминологии уж-жасных культистов это называется частным случаем умного слова Exploration или создания SIS (Shared Imagined Space - общего воображаемого пространства). Оные культисты выделяют там аж целых пять составляющих, из которых основной для нас - Situation, определяемый как "Dynamic interaction between specific characters and small-scale setting elements".
Словом "сюжет" (точнее "сюжетные сцены"), как правило, обозначаются те ситуации (Situations), которые связаны с основной темой и интригой игры, имеют некие существенные долгосрочные последствия и связаны с некоторым изначальным замыслом.
Взаимодействие "персонаж-мир" этим не исчерпывается. Если персонаж, допустим, раз за разом будет подбрасывать камень, то в игре с традиционным распределением прав, дело мастера - описывать, как камень падает назад на голову персонажу. Игрок вправе продолжать делать такие заявки хоть до бесконечности - пока остальные участники игры не пригрозят устроить ему это в реале.

Данная череда заявок и откликов, однако, хотя есть череда решений персонажа и последствий, фактически никогда не называется "сюжетом".
Точно так же мастер может "генерировать контент", который никак прямо не влияет на жизнь персонажа. Если, допустим, мастер описывает тронный зал во время приёма, он может дать подробное, развёрнутое, торжественное описание. Это важно во многих смыслах (например, для создания настроя), но вовсе не всё будет существенно взаимодействовать с персонажем. Скажем, цвет мундиров королевских гвардейцев - то, что находится в ведении мастера, но если игра не предполагает создание копии мундира гвардейца или, допустим, попытку спрятаться в краденом мундире гвардейца в парке, то цвет - деталь, которая не влияет на "судьбу персонажа"...
Теперь к
бреду.
Цитата
Мне было интересно послушать тех, кто на этом форуме может придерживаться той же точки зрения. Так как аргументов мне было высказано "море", но вот слушать контр-аргументы из них обычно никто не хочет
Так уточни - "та же точка зрения" должна включать в себя общую неадекватность или нет?

Если нет, то словеска имеет много вполне объективных плюсов и в руках опытного мастера есть очень сильная вещь. Отрицание прочего же обычно идет от непонимания того, что правила при нормальном использовании не ограничивают, а помогают.

Судя по твоему описанию - а хотелось бы и другую сторону услышать - там не столько о реальных плюсах\минусах надо вести разговор, сколько о понимании роли правил.
Ну и плюс эффект который, думаю, наблюдается и у меня. Я вот люблю "лёгкие" системы - они мне больше по руке - потому и склонен более выпячивать их плюсы и считать, что подъём до "лёгких" систем есть признак "мастерского роста" (это, кстати, в рамках моей линии развития, думаю, правда - другое дело что мне повезло, и я видел людей с кардинально иной линией развития как мастеров). Если тем людям не так повезло, то они могут естественно ценить своё (личное! выстраданное!) видение ситуации, а других не видеть. Ну и итог...