IPB

( | )

> Ribbon Drive, Отчет
V
Gorislav
Jan 22 2010, 19:29
#1


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Всем привет. Совсем недавно мне таки удалось собрать людей на "Ribbon Drive" и после пятичасовой сесии получился следующий текст (прошу строго не судить, раньше я не писал отчеты).

«Ribbon Drive: A Story Game of the Open Road» – замечательная, необычная и очень простая игра о музыке и дороге. Она не требует подготовки и даже игральных костей, ставших неотъемлемой частью всех ролевых игр. Также в «Ribbon Drive» нет и роли ведущего. Но обо всем по порядку.
Итак, что нам потребовалось для игры: четверо участников, диски с музыкой и правила. На дисках стоит остановиться подробнее. Дело в том, что музыка – неотъемлемая и самая важная часть игры. Каждый игрок должен составить свой плейлист общей продолжительностью час (плюс минус несколько минут). Все композиции должны соответствовать некой теме. У нас негласно получилась тема «война».

Начало.
Итак, в игре учувствовали Я, Олег, Марина и Ксения. Перед игрой мы посовещались и решили (принимая в расчет, что «Ribbon Drive» относится к жанру «дорожная история»), что каждый хотел бы видеть в игре (и соответственно чего хотел бы избежать). На это ушло не более двадцати минут. После этого мы выбрали случайный диск и запустили первую песню.

По правилам «Ribbon Drive» первые три песни наиболее важны, так как они закладывают основу игры. Здесь стоит рассказать подробнее. Первая песня – основа сюжета. Вдохновившись ее стихами и музыкой, игроки решают, откуда персонажи едут, куда и зачем. А так же в общих чертах прикидывают самих героев истории. Диск выпал Маринин, первая песня была «Мир» группы Слот. Еще заранее мы решил, что действие игры будет проходить в абстрактной России, без уточнения географии. Вдохновившись песней, мы придумали историю о группе заключенных концлагеря, которых собираются по какой-то причине отправить на родину (куда они и сами хотят вернуться). Так как произошел военный конфликт, состояние страны весьма плачевно. На это ушло не более десяти минут.

Вторая песня влияет на создание персонажей. При этом не только на уровне вдохновения, но и игромеханически – две из трех способностей персонажей должны быть строчками из песни. Для этого мы воспользовались заранее приготовленным текстом песни. Вторым треком играл «Человек-паук» тех же Слотов. Песня оказалось глуповатой, и почти не дала пищи для ума, (персонажей мы придумали практически, не касаясь лирики), но зато дала много текста для интересных абилок. Герои получились следующие:

Дьюз (Ксения) – самый необычный персонаж. До войны была мужчиной, но по каким-то причинам решилась на операцию по смене пола. Полностью перевоплотится, ей не дал военный конфликт, и гениталии у Дьюз остались мужские. Внешне она, однако, выглядела как настоящая (если можно так выразиться) женщина.
Способности (две первых строчки из песни, одну придумала сама):
- а может супервумен под костюмом не понять
- это правда это не глюк
- жертва хирургов
Помимо способностей в «Ribbon Drive» у каждого персонажа есть два будущих. У Дьюз были следующие:
- найти и уничтожить свои настоящие документы
- завершить перевоплощение

Андрей (Олег) – персонаж простой, но на нем закрутился весь сюжет игры. Следователь, до войны ввязавшийся в громкое и опасное дело. Много пьет, причем пьет все подряд. Переживает, как воспримут его на родине после возвращения. Флегматичен, молчалив.
Способности (так же две первые - строчки из песни):
- ужас, летящий на крыльях ночи
- я альфа и омега
- следак
Будущие персонажа:
- бросить пить
- найти пропавшего напарника

Елена (Марина) – надзиратель в лагере. А так же агент, работающий на «новую Россию». Отправилась вызволять из тюрьмы Андрея, одновременно разыскивая своего пропавшего брата (вы уже догадались кто ее брат wink.gif). Рассудительна, хладнокровна, целеустремленна.
Способности:
- архитектуру знает вдоль и поперек
- для кого стопицот километров не крюк
- паркур
Будущие персонажа:
- отыскать брата
- победить его в спорте

Паук (Мой персонаж) – еврей, карточный шулер. За время пребывания в лагере обыграл и обдурил всех, от охранников до заключенных. Находится под постоянным наблюдением. Варит какую-то алкогольную дрянь и спаивает всех, и в частности Андрея. Выглядит как оборванец и уголовник, однако всегда вымыт и выбрит. Сожалеет о своем образе жизни. Очень трудный характер.
Способности:
- у кого десять ног, у кого десять рук
- ну нереально ловкий
- раскинет будущее на картах
Будущие персонажа:
- найти того, кто сможет его надуть и обыграть
- похоронить записную книжку своего друга (умершего в лагере) на еврейской земле

Персонажи получились немного безумными и карикатурными, но это соответствовало нашему замыслу (в качестве источника вдохновения были книги Чака Паланика). Однако как мне кажется сейчас, стоило более детально продумать и связать их будущие. На создание героев ушло порядка 15-20 минут.



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Vechesl
Jan 23 2010, 17:09
#2


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Хааа! Хороший вопрос!

Я бы сказал, что правила во всех играх (включая указанные тобой и Риббон Драйв) самодостаточны as is. При этом Риббон Драйв требует знание определённых техник и не разжёвывает их. Я, как человек игравший в Shab-Al-Hiri Roach и Grey Ranks, понимаю, в чём специфика scene framing'а в играх без ведущего. Но в книге правила расписаны хоть и в достаточном объёме для игры, но, вероятно, недостаточно подробно, чтобы ответить на все вопросы новичков, для которых используемые в игре техники в новинку. Потому могут возникать определённые вопросы, такие как указано выше, к примеру, решение для которых отдаётся на откуп игрокам.

Кстати, я бы не сказал, что ТМВ обладает правилами, в которых не прибавить\не убавить. Однако если бы я мог необъективно оценить талант игродела Джо МакДональда, то я бы поставил его скорее на один уровень с Кляйнертом, чем с такими мастодонтами, как Сэйгэ и Бейкером.

Цитата
По описанию, достижение (или отказ от) будущего выглядит довольно-таки малоинтерактивным процессом.


Да, он не особенно интерактивен. Игрок, который решает, что его персонаж отказывается от своего будущего или наоборот разрешает его, сам принимает решение, когда это происходит (хотя не обязательно он строит первоначальный сетап для сцены).

Цитата
А не получается ли тогда, что завязка, ставки, разрешение и исход конфликта отдаются на откуп одному и тому же участнику?


В теории мы имеем три стороны, участие в сцене которых затрагиваются в сцене с конфликтом (конфликт может быть не в каждой сцене). 1я сторона: тот, кто занимается первоначальным син фреймингом; 2я сторона: тот, кто описывает конфликт (по правилам, это последний игрок, вступающий в текущую сцену); и 3я сторона: тот, кто разрешает конфликт. Остальные могут заниматься дополнением описаний, обсуждением разрешения конфликтов или созерцанием. smile.gif Учитывая тенденцию участия в стори геймсах меньшего числа игроков, чем в традиционных играх, я считаю, что такой подход довольно неплох.

Цитата
И ещё пара вопросов чисто по правилам (каюсь, я не видел игры): плейлист во время игры, насколько я понимаю, перемешивается? И если да, то первые три песни тоже выбираются случайно?


Вначале мы перемешиваем микстейпы (если заморочиться на создание именно микстейпов в классическом понимании, то выйдет особенно атмосферно wink.gif). Потом выбираем случайно один из них и вставляем в проигрыватель. Песни играются в том порядке, в котором их расположил автор микстейпа (хотя можно их и перемешать, если так хочется). Как только первый микстейп подходит к концу, случайным образом выбирается следующий и вставляется в проигрыватель. Помимо этого если игроки решают объехать конфликт, то недослушанный микстейп заранее извлекается из проигрывателя, и на его место приходит случайно выбранный микстейп из стопки непрослушанных. Наличие шаффла напрямую не указано, но насколько я могу судить, лучше слушать микстейпы без оного.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Gorislav   Ribbon Drive   Jan 22 2010, 19:29
- - Gorislav   Третья песня – формирует первую сцену игры. ...   Jan 22 2010, 19:30
- - Gorislav   Пятая сцена Герои прибывают в безымянный город. Эт...   Jan 22 2010, 19:31
- - ave   Цитатачто каждый хотел бы видеть в игре (и соответ...   Jan 22 2010, 19:58
- - Gorislav   ЦитатаКак это выглядело? Просто сели и поговорили)...   Jan 22 2010, 20:02
- - Hallward   Очень интересно, спасибо огромное! Бросилось ...   Jan 22 2010, 21:34
- - Gorislav   Hallward, а в каких именно моментах это заметно? П...   Jan 22 2010, 21:46
- - Vechesl   Hallward, Цитата(тут мы негласно пришли к соглаш...   Jan 22 2010, 22:03
- - Hallward   Цитата(Gorislav @ Jan 22 2010, 21:46) Hal...   Jan 23 2010, 13:06
- - Vechesl   Хааа! Хороший вопрос! Я бы сказал, что пр...   Jan 23 2010, 17:09
- - Gorislav   Веч ответил на все вопросы) Я могу только добавить...   Jan 23 2010, 18:56
- - Hallward   Цитата(Vechesl @ Jan 23 2010, 17:09) Кста...   Jan 23 2010, 20:23
- - Vechesl   Цитата"Мастодонт" в данном случае - сино...   Jan 23 2010, 21:00
- - Gorislav   Цитатаразрешать (resolve) своё будущее можно тольк...   Jan 23 2010, 23:07
|- - Hallward   Цитата(Gorislav @ Jan 23 2010, 23:07) В р...   Jan 23 2010, 23:32
- - Hallward   Gorislav, а у меня ещё такой маленький вопрос, есл...   Jan 23 2010, 23:34
- - Gorislav   Он очень быстро, но осторожно разгреб землю вокруг...   Jan 24 2010, 01:29


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 1st August 2025 - 23:32Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav