Продолжаем, с каждой стороны. С первым утверждением я даже не спорил.

Цитата
2-ое на самом деле не совсем понял.
Это то, что было заявлено ещё в прошлой теме - попытка вывести суть жанра из названия. На деле название сложилось в то время, когда сам жанр имел иные границы - потому притягивать утверждения об разных смыслах "role" когда речь идет о современных ролевых играх в любом смысле, это достаточно странное занятие. То есть при этом говорить о том, что термин role имеет не такой-то смысл и приводить в пример современные игры, этого признака лишенные - странно, безотносительно того, верно это утверждение или нет. Аналогия - перочинными ножами сегодня крайне редко очинивают перья, но это не может служить обоснованием для того, что предки под словом "перо" имели в виду что-то другое.
Заметь, я сейчас даже не говорю про ложность посылки, я говорю про недопустимый способ доказательства.
Цитата
А вот из примера видно, что это возможности предоставлены игрокам (эмоции персонажей), и они могут воспользоваться ими, что делает их потенциальными возможностями игрока. То есть он ими может воспользоваться или не пользоваться.
Нет, граница тут проводится достаточно четко, как мне видится. Попробую выразить так. Инструментарий должен быть дан игрой - специально создан с некой целью, которая позволяет нам судить о замысле авторов. Эмоции тут пример - они созданы именно для ролевого самовыражения, потому что иные их применения, очевидно, вторичны. Это дает возможность говорить о наличии ролевой ориентации, если угодно. О поддержке - пусть минимальной. Не важно наличие именно эмоций - важна именно поддержка. В BoD этого не было - всё, что там было, было ориентировано именно на игровой процесс слешера. И вот наличие таких вещей - вполне формализуемый признак отличия RPG (точнее, игр с долей RPG) от не-RPG.
Это даже неплохо согласуется с википедическим определением - потому что там стоит та же мысль - что RPG характеризуется несколькими признаками, в том числе определенной ориентацией игрового процесса (на мир или сюжет - для "чистых", на процесс развития персонажа - для "рубилок" и так далее; на деле это даже более-менее единый подход, просто повернутый разным боком), плюс наличием характеристик и пр. Вот как раз признаком ориентации процесса и служит наличие таких средств (не обязательно эмоций) и их доля в общем содержимом игры. Если они мелки и необязательны, как с эмоциями - это одно, если они составляют основную часть игры, вроде системы диалогов, которой подчинено многое в игре - другое, если их вовсе нет - третье.
Цитата
И надо подозреваю выяснить для себя, что "чистые" RPG суть поджанр RPG
А это-то зачем? С этим вроде все согласны. Вся разница между нашими подходами, что для тебя первичным критерием оценки, когда мы говорим о BoD было наличие (отсутствие) технической системы прокачки как основы игрового процесса, а уже потом остальное, для меня - наличие (отсутствие) ориентации на игровой мир, притом что вики-определение оба этих компонента выделяет как важные для жанра RPG в широком смысле...
Вообще эти вещи, видимо, даже стоит разделять как критерии оценки. Потому что хотя чаще всего перечисленные признаки идут рядом, на деле их "области срабатывания" не совпадают. Несложно представить "пограничную" игру с явной и четкой ориентацией игрового процесса как в "чистых" RPG, но при этом без явно выражаемых и формализуемых характеристик (или во всяком случае с полностью скрытыми от игрока). Собственно, если покопаться в истории компьютерных игр, они наверняка есть. И другие варианты разности ответов по этим параметрам будут...