![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Шепот из-за спины ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. ![]() |
Тема вынесена отсюда
Тут вопрос чистой воды терминологии, действительно. Потому что под аббревиатурой RPG разные люди вольны понимать как описанный выше метажанр в целом (я бы, кстати, rogue-like выделил отдельным подвидом, возможно слив с ними dungeon crawl), так и узкий подвид "чистых" компьютерных RPG (в терминологии выше - CRPG). Вот отсюда и существенная часть недоразумений. Вообще, устоявшихся разделений достаточно много. Для меня в личной внутренней классификации, например, как сказано выше, сливаются crawl-ы с "рогаликами" (основной параметр - это "игры в систему", а не "игры в мир" или "игры в сюжет"), равно как за границы метажанра выпадают monster RPG (возможно, потому что я не консольщик; возможно потому, что они в моём представлении не более RPG, чем иные "игры с элементами RPG", куда вообще можно запихнуть чуть ли не симуляторы). Замечу, что при этом jRPG, например, в моём представлении попадают в метажанр RPG и стоят ближе к стволу "чистых RPG", чем "рогалики"... Но это своего рода "кладистика" жанра RPG-подобных игр. Вообще забавно, что тут у нас налицо те же проблемы, что у биологов при выделении таксонов - как считать? По степени сходства признаков? По общим корням в эволюции? Тут могут быть разные школы, а могут быть и достаточно успешные эклектические классификации - скажем, в классификации выше группа dungeon crawl-игр имеет свой признак сформулированным настолько нечетко, что сразу вспоминается Борхес с его классификацией... -------------------- |
![]() |
|
![]() |
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 418 15.10.2006 Москва ![]() |
1. Критерии выставления букв RPG для жанра игр компьютерных отличны от настольных - согласен. Продолжим работать над ошибками. 2. Критерии выставления для компьютерных опираются на название жанра - не согласен, и выше было почему. ![]() 3. Критерии выставления жанра могут быть связаны только с возможностями, поддерживаемыми игрой, а не потенциальной возможностью что-то делать. Пример - даже в весьма "неролевых" MMORPG есть возможности, бессмысленные с точки зрения их игрового процесса (например, всякие анимации эмоций) и такая штука, как возможность внутриигрового общения (возможно, что сделанная из других побуждений, но уже дающая широкие возможности отыгрыша при желании. ![]() 2-ое на самом деле не совсем понял. Тут получается довольно занятное рассуждение. Из предложения (3) я так понял, что "возможность, поддерживаемая игрой" -- это никак не потенциальные возможности игрока совершить какие-либо действия? А вот из примера видно, что это возможности предоставлены игрокам (эмоции персонажей), и они могут воспользоваться ими, что делает их потенциальными возможностями игрока. То есть он ими может воспользоваться или не пользоваться. 4. Слово RPG имеет много разных смыслов - существуют как "чистые" RPG (wRPG), так и жанр RPG в целом, и именно из-за этого у тебя с egalor, как мне кажется, идет недопонимание... Итак. Под этим тезисом я хотел бы указать на интересующий меня момент в области рассуждения о "читсых" RPG, а также RPG в целом, которые и являются основными в твоих рассуждениях. Основная идея egalor'a состоит в том, что игры имеющие официально жанровую особенность RPG -- не RPG вовсе. Тут скорее проблема не в понимании разных поджанров, а проблема в разности понимания контекста RPG. Подозреваю, что тут просто смешивают два контекста, о которых говорил в других постах (ссылка). И надо подозреваю выяснить для себя, что "чистые" RPG суть поджанр RPG (ссылка на Wikipedia). В этом списке можно найти Hack'n'Slash RPG (поджанр RPG), который очень хорошо так характеризует Blade of Darkness. Но слэшером BoD делает и отличает его от Hack'n'Slah RPG отнюдь не наличие или отсутствие эмоций (ссылка - подробней о "Слэшерах"). Основное и главное различие, которое проистекает между этими двумя часто путаемыми жанрами (поджанрами) -- это одна из функций (задач поставленных перед ней) игры: в H'n'S RPG - предоставить игроку поле для прокачки и развития (именно выбор прокачки и выбор области прокачивания(ий)); Slasher - реализовать аркаду, где даже если есть возможность получить уровень или подняться в нём, то это скорее получение такого за прохождение игры, и не являющегося основной целью игры как таковой. Есть и ещё признаки, но они спорные, и вряд ли разделяют их между друг другом. -------------------- Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 18th June 2025 - 08:11 | ![]() |