IPB

( | )

> Боёвка - отыгрыш Мастером
V
-=ArK=-
Jan 15 2010, 15:32
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




В грубом приближении боёвки можно разделить на два условных типа:

1) азартную - где результат боя зависит от случайности, например, броска монетка: орёл или решка (в конечном итоге от характеристик персонажа)
2) интеллектуальную - где результат зависит от самого игрока: допустим, каждый игрок представляет собой одну шахматную фигуру, мастер же играет сразу за всех противников, которых так же представлят собой разные фигуры.

Таким образом, могу предположить, 2 редакция ДнД ближе к 1 типу, 4 редакция - ко 2.

Проблема первого варианта втом, что он малоинтересен.


Проблем второго очень много:

1) Сильно зависит от Мастера, например в нашем случае Мастер очень плохо играет в шахматы, а игроки хорошо.
2) Этот тип провоцирует игру "Мастер против игроков", когда как он должен стремиться соблюать нейтралитет.
3) Мастер обладает всей полнотой мастерской информации, которая ставит его противников в заведомо невыгодное положение - и создаёт для Мастера проблему принятия оптимального решения, не опираясь на эту информацию.
4) Большая нагрузка на Мастера, т.е. Мастер как бы ведёт сеанс одновременной игры против нескольких человек.



Какие могут быть способы решить или избежать эти проблемы?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Геометр Теней
Jan 16 2010, 09:18
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Теперь про начальную типологию - автор сам назвал её грубой, и тут уже высказались про то, что в существующем виде она похожа на "люди делятся на 10 типов - тех, что знаком с двоичной системой счисления и нет". (Между прочим, есть ещё пропущенные типажи - когда, например, исход боя зависит от введенных кем-то из участников элементов описания, от трат неких очков кармы игроком).

На самом деле речь скорее о доле случайности и предопределенности в исходе боёвки, как я понял. Ситуации, когда исход боестолкновения целиком и полностью зависит от случайности (вариант - от характеристик персонажа) и когда целиком и полностью зависит от действий игрока - вещи достаточно редкие (и в массе своей имеются в играх, где фокуса на боёвке нет и она упрощена до разумных пределов).

Реальные игры с долей внимания к боёвке (и достаточной детальностью оной) почти всегда представляют некоторый микс этих двух элементов. (Я бы вообще выделил не два, а три - случайность, гарантия (обеспеченная характеристиками персонажа) и умение (обеспечиваемое поведением игрока)).
Доля случайности ("монетки") в таком случае обычно указывает на степень непредсказуемости и опасности боёвки. Чем она выше относительно вклада характеристик персонажа и решений игрока, тем выше риск (и, если в системе высоки последствия поражения - тем менее мотивируется игрок на силовое решение проблем, если низки - то тем выше подразумеваемая вариативность сюжета, потому что приходится учитывать шанс, что у гоблина Васи "взорвутся" пять дайсов и он заскочит в пасть дракону, пробежит по его пищеводу, тыча кинжалами, после чего выскочит с другой стороны и пойдет требовать руку принцессы).
Доля гарантии (характеристик) обеспечивает разделение на "весовые категории" в игре. Например, в D&D 3.5 кошка может убить крестьянина, зато 25 стандартных крестьян с вилами ни-че-го в принципе не смогут сделать подготовленному персонажу 10-го уровня, а 20-го - даже если он спит и связан. Замечу, что в гарантию входит и возможность выигрывать столкновение за счёт расходуемых ресурсов, как на уровне персонажа (внутриигровом), так и тех, что ближе к уровню игрока (например, "сжигание" Fate Point-ов в Dark Heresy). Таким образом это мера выделенности персонажей с одной стороны (будут они бояться "панков с пистолетами" или нет) и мера устойчивости подразумеваемого сеттинга с другой (может местный Эльминстер одним фактом своего появления заставить всех сделать скорбные лица и извиниться или персонажи могут надеяться на "три двадцатки подряд").
Доля умения (выбора стратегии по ходу столкновения) указывает на степень интересности боёвки самой по себе, в отрыве от остальных частей игры. Обычно у игр, ориентированных на частые столкновения она как минимум не мала. С другой стороны, высокий уровень такого ведет к "шахматности", когда боёвка вырождается в игру в игре (что не обязано быть плюсом) и расслоению игроков по уровню умения. (Типичная проблема D&D 3.x, поздних AD&D и так далее - "бывалый тактик\оптимизатор" и новичок или автор "неоптимизированных ролеплейных билдов" при равных ресурсах персонажей по боевой эффективности отличались на порядки).

По-моему так, как говаривал В. Пух. Кто дополнит или укажет на неточности?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- -=ArK=-   Боёвка - отыгрыш Мастером   Jan 15 2010, 15:32
- - Rigval   Вроде бы все хорошо, но все познается в сравнении....   Jan 15 2010, 15:42
- - -=ArK=-   ЦитатаВроде бы все хорошо, но все познается в срав...   Jan 15 2010, 15:49
- - Rigval   От мастера зависит то, с чем игроки имеют дело.   Jan 15 2010, 15:51
- - Rigval   Продолжу мысль: при первом варианте за счет его пр...   Jan 15 2010, 15:56
- - ave   Угу, есть ещё вариант не интеллектуально-тактическ...   Jan 15 2010, 15:56
|- - Codir   Цитата(ave @ Jan 15 2010, 14:56) Введение...   Jan 15 2010, 18:32
- - Rigval   Ну я об этом типе промолчал, т.к. в качестве приме...   Jan 15 2010, 15:58
- - Rigval   Кстати да. Идеальным решением для подобного типа б...   Jan 15 2010, 16:16
- - Геометр Теней   ЦитатаЭта идея очень интересна. Если есть примеры ...   Jan 15 2010, 19:15
- - Геометр Теней   Теперь про начальную типологию - автор сам назвал ...   Jan 16 2010, 09:18
- - Rigval   Одно дополнение и одно несущественное возражение. ...   Jan 16 2010, 11:00
- - Геометр Теней   Вот с этим не могу безоговорочно согласиться: Цита...   Jan 16 2010, 11:31
- - Avgust   Когда то давно прочитал статью о мотивации Мастера...   Jan 16 2010, 12:09
- - Vechesl   ЦитатаНо вообще тема боёвок в последнее время что-...   Jan 16 2010, 13:38
- - Agt. Gray   -=ArK=-, Во-первых, делить на эти два типа боёвку ...   Jan 17 2010, 12:25
- - -=ArK=-   Рассмотрим вариант с введением ещё одной игровой д...   Jan 18 2010, 23:07
|- - Minder   Цитата(-=ArK=- @ Jan 18 2010, 23...   Jan 19 2010, 00:09
|- - Ордос   Цитата(-=ArK=- @ Jan 18 2010, 23...   Jan 19 2010, 01:47
- - Kraken   ЦитатаНе скажу, что игра принципиально отличалась ...   Jan 19 2010, 06:43
|- - Ордос   Цитата(Kraken @ Jan 19 2010, 06:43) Нагру...   Jan 19 2010, 11:39
- - Gremlinmage   -=ArK=-, Ну, про "классификацию" уже ск...   Jan 19 2010, 08:00
- - -=ArK=-   ЦитатаНу, про "классификацию" уже сказал...   Jan 19 2010, 15:29
- - -=ArK=-   Советы типа "нет хлеба - кушайте пирожные...   Jan 19 2010, 15:31
- - -=ArK=-   ЦитатаRune RPG? Мы по двойке аднд так играли, но ...   Jan 19 2010, 15:33
|- - Minder   Цитата(-=ArK=- @ Jan 19 2010, 15...   Jan 19 2010, 15:45
- - Rigval   Этот подход себя оправдывает. Но идеально он подхо...   Jan 19 2010, 16:25
- - -=ArK=-   ЦитатаЯ в общем то к тому что в руне предполагался...   Jan 19 2010, 17:15


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 8th September 2025 - 11:42Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav