Теперь про начальную типологию - автор сам назвал её грубой, и тут уже высказались про то, что в существующем виде она похожа на "люди делятся на 10 типов - тех, что знаком с двоичной системой счисления и нет". (Между прочим, есть ещё пропущенные типажи - когда, например, исход боя зависит от введенных кем-то из участников элементов описания, от трат неких очков кармы игроком).
На самом деле речь скорее о доле случайности и предопределенности в исходе боёвки, как я понял. Ситуации, когда исход боестолкновения целиком и полностью зависит от случайности (вариант - от характеристик персонажа) и когда целиком и полностью зависит от действий игрока - вещи достаточно редкие (и в массе своей имеются в играх, где фокуса на боёвке нет и она упрощена до разумных пределов).
Реальные игры с долей внимания к боёвке (и достаточной детальностью оной) почти всегда представляют некоторый микс этих двух элементов. (Я бы вообще выделил не два, а три - случайность, гарантия (обеспеченная характеристиками персонажа) и умение (обеспечиваемое поведением игрока)). Доля случайности ("монетки") в таком случае обычно указывает на степень непредсказуемости и опасности боёвки. Чем она выше относительно вклада характеристик персонажа и решений игрока, тем выше риск (и, если в системе высоки последствия поражения - тем менее мотивируется игрок на силовое решение проблем, если низки - то тем выше подразумеваемая вариативность сюжета, потому что приходится учитывать шанс, что у гоблина Васи "взорвутся" пять дайсов и он заскочит в пасть дракону, пробежит по его пищеводу, тыча кинжалами, после чего выскочит с другой стороны и пойдет требовать руку принцессы). Доля гарантии (характеристик) обеспечивает разделение на "весовые категории" в игре. Например, в D&D 3.5 кошка может убить крестьянина, зато 25 стандартных крестьян с вилами ни-че-го в принципе не смогут сделать подготовленному персонажу 10-го уровня, а 20-го - даже если он спит и связан. Замечу, что в гарантию входит и возможность выигрывать столкновение за счёт расходуемых ресурсов, как на уровне персонажа (внутриигровом), так и тех, что ближе к уровню игрока (например, "сжигание" Fate Point-ов в Dark Heresy). Таким образом это мера выделенности персонажей с одной стороны (будут они бояться "панков с пистолетами" или нет) и мера устойчивости подразумеваемого сеттинга с другой (может местный Эльминстер одним фактом своего появления заставить всех сделать скорбные лица и извиниться или персонажи могут надеяться на "три двадцатки подряд"). Доля умения (выбора стратегии по ходу столкновения) указывает на степень интересности боёвки самой по себе, в отрыве от остальных частей игры. Обычно у игр, ориентированных на частые столкновения она как минимум не мала. С другой стороны, высокий уровень такого ведет к "шахматности", когда боёвка вырождается в игру в игре (что не обязано быть плюсом) и расслоению игроков по уровню умения. (Типичная проблема D&D 3.x, поздних AD&D и так далее - "бывалый тактик\оптимизатор" и новичок или автор "неоптимизированных ролеплейных билдов" при равных ресурсах персонажей по боевой эффективности отличались на порядки).
По-моему так, как говаривал В. Пух. Кто дополнит или укажет на неточности?
--------------------
|