Угу, есть ещё вариант не интеллектуально-тактический, как он здесь описан, а исходящий из нужды сюжета или драматического напряжения. Или из некого "запаса успеха в бою", т.е. стратегический корень. Далее, проблема первого варианта может быть проблемой конкретного воплощения. Ведь тот GHOST/ECHO или Горная Ведьма по сути работают по этому варианту. С ресурсами там тяжко.
Проблемы второго можно пробовать решать так (не все варианты, а навскидку): 1. Введение различных правил для ведущего и игрока, чтобы они были в разных условиях. Введение определённых тактических троп-карт, описывающих тактику боя для ведущего. Введение жанра, где противника действительно хуже сражаются. 2. Он провоцирует конфликт персонаж-окружение, что в принципе постулируется львиной частью игр (не беру социальные, джип-форм и прочие внутрипартийные игры), тогда это не решаемо и не должно быть. Вариант - избавиться от понятия ведущий. 3. Нет, это просто необязательно, при достаточно балансе и определённом формате игры. В крайнем случае можно говорить о стандартных действиях и ограничении выбора манёвров у ведущего. 4. Ответ аналогичен ответу на третий пункт, но с обратным знаком - стороны в противоположных ролях выступают.
Отмечу, что данная передёрнутая и (сознательно, я понимаю) гипертрофированная классификация, делящая всё на два пункта возведёных в абсолютную степень, обладает той степенью ущербности, которая уже сказывается на полезности получения ответов на вопросы, вырастающие из самой классификации.
--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия) Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
|