В том-то и дело, что соло-рпг и книги-игры - это разные вещи. И я бы не стал их сравнивать.
Далее, на мой взгляд, если игровой процесс состоит из прохождения некоторого конечного числа модулей, то в один модуль один человек будет играть лишь раз (повторное прохождение, хотя оно и возможно по-другому) может оказаться просто неинтересно. Соло-рпг приключенческого формата строятся на том, что у персонажа есть отправная точка и конечная точка, на пути к которой есть ряд челленджей, которые определяются случайным образом. Правила нужны для прохождения этих челленджей и для того, чтобы понять, как эти челленджи влияют на твоего персонажа. При этом, чем более понятными и сфокусированными будут правила, тем лучше будет игра (пример челленджа: твой персонаж встретил банду из трёх орков. персонаж воин и у него есть из снаряжение деревянный щит и длинный меч. в данном случае хит поинты, кубики повреждений и т.д. - это лишнее. почему бы основной функцией длинного меча не сделать "возможность убить одного врага за столкновение", а функцией щита "отразить одну атаку за столкновение"?). Зачем здесь нужны правила по погоне и прочему? Правила по активному противостоянию нужны, когда есть две разных стороны в конфликте? Кто игроку будет противостоять? Сам игрок?
Битвы более чем возможны без того, что ты называешь "полноценной механикой". Механика, которую ты предлагаешь, заточена на наличие нескольких сторон в игре, мотивация которых противостоять другой стороне. Иначе игра будет попросту неинтересной.
На мой взгляд, данная игра как раз намного лучше подходит на данный момент для нескольких игроков, чем для одного игрока.
--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
|