IPB

( | )

> Адреналин, Новая система для настольных ролевых игр
V
Erl
Dec 30 2009, 20:43
#1


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru

Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать.

Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин».

Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся.

До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…)

Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке):

- Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка);
- Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования);
- Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.);
- Использование только обычных кубиков (1к6);
- «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций;
- Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»);
- Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании);
- Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются);
- Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных;
- Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»;
- Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа;
- Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно).
- Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.;
- Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»;
- Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров.


Главные отличительные особенности системы «Адреналин»:

- Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран.
- Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар.
- Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне.
- Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто).
- Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека.
- Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения.
- Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному).


Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время:

0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие.

1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе).

Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков.

Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков.

2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты.

3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.

4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил.

5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.



Буду признателен за рецензии и здравую критику.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
бред
Jan 1 2010, 13:17
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Offtopic: Вот вы заговорили о ЗВ, и я сразу же понял, что такое "Адреналин". В Star Wars d20 в первых изданиях (Star Wars RPG и Star Wars RPG Revised) был такой параметр Vitality Points, которые показывали насколько долго персонаж мог "уклоняться" от ударов. Но там ещё добавлялось, что это было сродни удаче, когда blaster bolts проходили буквально рядом, но не задевали. И чем "круче" был персонаж, тем больше оных pts. было.
Как только те заканчивались или происходило подтверждённое критическое попадание, снятие производилось в дальнейшем с Wound Points. Эти же в свою очередь всегда были фиксированы по параметру Con, и показывали непосредственно физ. повреждения. smile.gif Там уже шли и эффекты боли, поражения частей тела (в доп. книгах с крит. удара можно было повредить).


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Erl   Адреналин   Dec 30 2009, 20:43
- - No Good   Заценим.   Dec 30 2009, 21:09
- - Rigval   Уникальная система навыков в чем ее уникальность,...   Dec 30 2009, 21:25
|- - Erl   Цитата(Rigval @ Dec 30 2009, 23:25) Уника...   Dec 31 2009, 10:18
- - Minder   Ну как выше сказано оригинальность системы весьма ...   Dec 30 2009, 23:03
- - Mr.Garret   Еще одна универсальная d6-ая. Сколько же их еще бу...   Dec 31 2009, 02:20
- - Gremlinmage   Erl, Какие люди! С Новым Годом! PS: А с...   Dec 31 2009, 11:19
- - Agt. Gray   Хотелось бы уточнить деталии по поводу "акцен...   Dec 31 2009, 11:50
|- - Erl   Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) Хо...   Dec 31 2009, 13:40
- - Minder   Пролистал систему - добротная, хорошая и играбельн...   Dec 31 2009, 12:23
- - Agt. Gray   Erl, спасибо за ответы! Есть пара замечаний: ...   Dec 31 2009, 15:23
|- - Erl   Сначала всех с наступившим Новым Годом! Поболь...   Jan 1 2010, 12:37
|- - Dekk   Цитата(Erl @ Jan 1 2010, 15:37) В "х...   Jan 1 2010, 12:49
|- - Erl   Цитата(Dekk @ Jan 1 2010, 14:49) Этот раз...   Jan 2 2010, 10:31
|- - бред   Цитата(Erl @ Jan 2 2010, 11:31) Да, практ...   Jan 2 2010, 13:10
- - Геометр Теней   Немного ворчания. ЦитатаИмхо: реалистичность игро...   Jan 1 2010, 09:53
- - Геометр Теней   Почти оффтопик. ЦитатаВ "хитовках" это в...   Jan 1 2010, 12:54
- - бред   Offtopic: Вот вы заговорили о ЗВ, и я сразу же пон...   Jan 1 2010, 13:17
- - Геометр Теней   Да, система wounds abd vitality реализовывалась мн...   Jan 1 2010, 13:22
- - Agt. Gray   Erl, ну тогда мы снова возвращаемся к ворпросам, ...   Jan 1 2010, 13:29
- - Dr. Sky   Долго думал, писать сюда или нет. А так же разверн...   Jan 1 2010, 15:11
- - Rigval   Кажется вы совсем не понимаете, как делаются компь...   Jan 2 2010, 11:46


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 13th July 2025 - 04:15Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav