IPB

( | )

> Адреналин, Новая система для настольных ролевых игр
V
Erl
Dec 30 2009, 20:43
#1


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru

Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать.

Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин».

Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся.

До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…)

Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке):

- Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка);
- Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования);
- Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.);
- Использование только обычных кубиков (1к6);
- «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций;
- Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»);
- Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании);
- Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются);
- Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных;
- Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»;
- Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа;
- Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно).
- Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.;
- Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»;
- Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров.


Главные отличительные особенности системы «Адреналин»:

- Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран.
- Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар.
- Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне.
- Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто).
- Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека.
- Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения.
- Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному).


Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время:

0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие.

1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе).

Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков.

Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков.

2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты.

3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.

4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил.

5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.



Буду признателен за рецензии и здравую критику.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Agt. Gray
Dec 31 2009, 15:23
#2


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Erl, спасибо за ответы! Есть пара замечаний:

Во-первых, в моих глазах не совмещается заявленная одной из главных позиция "реализма" системы с наличием параметра "Адреналин" (в том виде, как он описан и работает в механике) и параметра "Дух" (его применение, в т.ч. на спецприемы бойца).
Так как механик с прицелом на "реализм" уже достаточно, и они уже решают озвученные "проблемы", могу посоветовать развивать направление "Адреналина" и "Духа" с целью сделать их действительно уникальными для системы параметрами. Именно развивать, так как пока, на мой взгляд, они ничего оригинального не привносят, но потенциал у них есть.

Во-вторых, если вы действительно собираетсесь задействовать систему при компьютерном игростроении, советую пересмотреть ваш подход к тому, какие механизмы актуальны для воплощения в видеоигре. Потому что связь системы с расчетом картинки, которую вы нарисовали - заблуждение.

Два независимых вопроса:
- В сеттингах с более, чем двумя источниками суперспособностей параметр Дух будет общим, специализированным или разветвленным?
- По какому принципу заполнялись данные оружейных таблиц, в частности стрелкового оружия?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erl
Jan 1 2010, 12:37
#3


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Сначала всех с наступившим Новым Годом! Побольше радостей в НГ и чтобы все невргоды обходили стороной!


Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 17:23) *
Во-вторых, если вы действительно собираетсесь задействовать систему при компьютерном игростроении, советую пересмотреть ваш подход к тому, какие механизмы актуальны для воплощения в видеоигре. Потому что связь системы с расчетом картинки, которую вы нарисовали - заблуждение.


Речь не о расчете картинки. Речь о том, что на картинке отображается именно то, что обычно показано в фильмах. Сначала драка, в которой противники уходят от ударов и только затем удары, опасные для жизни.

Цитата
Два независимых вопроса:
- В сеттингах с более, чем двумя источниками суперспособностей параметр Дух будет общим, специализированным или разветвленным?


Дух предполагается единый и общий. В отношении суперспособностий предполагается что-то вроде путей, аки путь воина, путь мага и так далее. Хочет игрок, чтобы его перс - маг аки кинематоргафичный Гендальф махал бастардом и посохом одновременно - да пожалуйста. Если хватит очков опыта (экспы).

Цитата
- По какому принципу заполнялись данные оружейных таблиц, в частности стрелкового оружия?


Исключительно по принципу "ну по-моему, оно должно обладать такой бронебойностью, примерно таким бонусом повреждений, скорее всего максимальные повреждения такие"... ну и т.д. с последующей корректировкой в виде "не, это слишком круто, надо бы все это подправить, а это - наоборот - приподнять".



Цитата( @ Jan 1 2010, 11:53) *
Немного ворчания.

Определение хорошее, но дело в том, что "произошло в реальности" и "произошло бы в игровой реальности" - не синонимы. Вообще говоря, разного ожидаешь от удара по затылку в тёмном переулке в играх по, допустим, супергероям и в классический детектив. В одном случае вполне естественно, что обиженный выворотит фонарный столб и пойдет гонять обидчиков, во втором - что перед глазами персонажа сгустится тьма и он придёт в себя через час где-то совсем в другом месте. Я так понимаю, что "Адреналин" рассчитан именно на узкий набор жанров с условно бытовым уровнем силы персонажей?


Сначала хотел было сказать "да", но понял, что "нет".

Супергероика в "адреналине" моделируется до безобразия просто. Повышаем максимальное значение параметров (скажем, вместо 5 хоть до 10) и уже только это позволит играть в супергероику. Кинуть в противника грузовик (штраф сложности -10К за супергероическое действие), имея Телосложение 8 и 5 рангов в атлетике? ЛЕГКО! Тут даже чек можно не делать (кроме как на точность броска).

Поднять супергероям живучесть - снова нет ничего проще - просто поднимаем им базовую броню. И вуаля - пули их уже не берут (или максимум - царапают).

При ударе по голове обычно делается чек, чтобы проверить, не оглушен ли (а при оглушении - чек - не пришел ли в себя). Того супермен с высокими параметрами получив удар по затылку в темном закоулке имеет все шансы быстро очухаться и вырвав фонарный столб побегать за обидчиком.

Хотим сделать персов с суперспособностями, например, вампиров, которых поражает только серебряные пули? Окей, проще некуда - считаем, что все эффекты ран от любых объектов, кроме серебряных на вампиров не действуют. И получаем, что пули решетят вампира, сбиваю его с ног, он роняет то что в руках, но снова спокойно встает и опять готов драться. Причем это не будет "заплаткой" системы, будет а именно особенностью "расы вампиров".

Цитата(Геометр Теней)
Как вообще планируется вводить некоторые традиционные условности вселенной? Вот в том же KotOR, который вы упоминали, содержит некоторый набор штампов ЗВ. Система как-то обеспечивает притягательность этих штампов (вроде злодея, который говорит Join the Dark Side! и I'm your father! вместо того, чтобы сразу бить на поражение, или косоруких в ключевые моменты имперских штурмовиков - пример условный) или это за пределами её предназначения?


Остановиться во время боя, поболтать и восстановить при этом адреналин - обычный прием. А "Join the Dark Side! и I'm your father!" - я считаю это вещи сугубо на ролевой отыгрыш игрока и игровая механика тут ни при чем. Я кстати обожаю создавать такие моменты в игре - это то, что зачастую "цепляет" игроков лучше чем что бы то нибыло.

Косорукие в ключевые моменты штурмовики - тут тоже все просто - стреляя в обычных противников (с низким или нулевым адреналином) штурмовики честно попадают. Стреляя в персонажей штурмовикам приходится сначала этот адреналин снять (цель уходит от попаданий, если конечно была готова к атаке), соответственно, в ключевой момент по персонажам штурмовики не попадают.

Вспомним концовку 3го эпизода, во время которой штурмовики получили директиву атаковать джедаев. Да, большинство джедаев их предчувствие "спасло" от мгновенной смерти - они еще некоторое время отбивались, но шквальный огонь (т.е. высокая скорость снятия адреналина) сделал свое дело - снял адреналин, после чего бластерам уже ничто не мешало.

Цитата(Геометр Теней)
На самом деле вопрос в уровне абстракций. Даже хитовая система D&D вовсе не мешает такому описанию боя. Но, как я понимаю, система боя в Адреналине подразумевает жёсткую связку механики и описания?


Точно - в Адреналине механика боя жестко привязана к описаниям. Если удар пришелся в ногу - он пришелся в ногу. Если это достаточно сильный удар - персонаж может упасть (или наверняка падает), теряет возможность бегать (или вообще ходить), получает штрафы к характеристикам (что отражается на эффективности применения завязанных на этих параметрах навыках).

В "хитовках" это все на уровне абстракций - "он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона... Или не, лучше по плечу - спиши с себя 18 хитов. Сколько осталось? 123? Фигасе... Ладно, так, кто там у нас следующий по инициативе?"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Erl   Адреналин   Dec 30 2009, 20:43
- - No Good   Заценим.   Dec 30 2009, 21:09
- - Rigval   Уникальная система навыков в чем ее уникальность,...   Dec 30 2009, 21:25
|- - Erl   Цитата(Rigval @ Dec 30 2009, 23:25) Уника...   Dec 31 2009, 10:18
- - Minder   Ну как выше сказано оригинальность системы весьма ...   Dec 30 2009, 23:03
- - Mr.Garret   Еще одна универсальная d6-ая. Сколько же их еще бу...   Dec 31 2009, 02:20
- - Gremlinmage   Erl, Какие люди! С Новым Годом! PS: А с...   Dec 31 2009, 11:19
- - Agt. Gray   Хотелось бы уточнить деталии по поводу "акцен...   Dec 31 2009, 11:50
|- - Erl   Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) Хо...   Dec 31 2009, 13:40
- - Minder   Пролистал систему - добротная, хорошая и играбельн...   Dec 31 2009, 12:23
- - Agt. Gray   Erl, спасибо за ответы! Есть пара замечаний: ...   Dec 31 2009, 15:23
|- - Erl   Сначала всех с наступившим Новым Годом! Поболь...   Jan 1 2010, 12:37
|- - Dekk   Цитата(Erl @ Jan 1 2010, 15:37) В "х...   Jan 1 2010, 12:49
|- - Erl   Цитата(Dekk @ Jan 1 2010, 14:49) Этот раз...   Jan 2 2010, 10:31
|- - бред   Цитата(Erl @ Jan 2 2010, 11:31) Да, практ...   Jan 2 2010, 13:10
- - Геометр Теней   Немного ворчания. ЦитатаИмхо: реалистичность игро...   Jan 1 2010, 09:53
- - Геометр Теней   Почти оффтопик. ЦитатаВ "хитовках" это в...   Jan 1 2010, 12:54
- - бред   Offtopic: Вот вы заговорили о ЗВ, и я сразу же пон...   Jan 1 2010, 13:17
- - Геометр Теней   Да, система wounds abd vitality реализовывалась мн...   Jan 1 2010, 13:22
- - Agt. Gray   Erl, ну тогда мы снова возвращаемся к ворпросам, ...   Jan 1 2010, 13:29
- - Dr. Sky   Долго думал, писать сюда или нет. А так же разверн...   Jan 1 2010, 15:11
- - Rigval   Кажется вы совсем не понимаете, как делаются компь...   Jan 2 2010, 11:46


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 7th July 2025 - 10:59Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav