IPB

( | )

> Адреналин, Новая система для настольных ролевых игр
V
Erl
Dec 30 2009, 20:43
#1


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru

Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать.

Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин».

Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся.

До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…)

Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке):

- Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка);
- Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования);
- Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.);
- Использование только обычных кубиков (1к6);
- «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций;
- Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»);
- Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании);
- Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются);
- Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных;
- Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»;
- Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа;
- Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно).
- Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.;
- Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»;
- Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров.


Главные отличительные особенности системы «Адреналин»:

- Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран.
- Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар.
- Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне.
- Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто).
- Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека.
- Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения.
- Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному).


Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время:

0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие.

1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе).

Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков.

Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков.

2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты.

3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.

4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил.

5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.



Буду признателен за рецензии и здравую критику.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Agt. Gray
Dec 31 2009, 11:50
#2


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Хотелось бы уточнить деталии по поводу "акцентов" механики:

П. "Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования)" - что такое "реалистичность" в вашем понимании, и в чем она, должна выражаться выражается в механике? Что означает "достаточная для игрового моделирования"? Для игрового моделирования чего?

П. "Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока" - какими инструментами планируется достижение цели?

П. "Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных" - почему для данной системы это было проблемой?

П. "Интересная система магии" - можно ее увидеть?

П. "Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх" - что выделяет систему среди прочих с точки зрения эффективности ее применения в компьютерных играх? Какие актуальные для современного компьюерного игростроения задачи решает система?

Главные отличительные особенности системы:

П. "Параметр Адреналин" - должен ли "адреналин" восприниматься как внутриигровая реалия или как неигровое соглашеие? Где раскрыт этот вопрос? Как существование такого параметра согласуется с заявленной универсальностью системы?

П. "Особый параметр «Дух»" - в чем "отличительная особенность" этого параметра по сравнению с его аналогами в других системах?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erl
Dec 31 2009, 13:40
#3


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
Хотелось бы уточнить деталии по поводу "акцентов" механики:
П. "Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования)" - что такое "реалистичность" в вашем понимании, и в чем она, должна выражаться выражается в механике? Что означает "достаточная для игрового моделирования"? Для игрового моделирования чего?


Имхо: реалистичность игровой механики - это соответствие происходящему в игре тому, что по ожиданию игрока вероятнее всего произошло бы в реальности. Простейший пример - один персонаж неожиданно бьет другого по затылку в темном закаулке. Чего ожидает игрок? Что тот, кого он ударил упадет и потеряет сознание. Что имеет в большинстве систем? Либо ранение (типа 1к35+1к7+15 хитов -22 за броню), либо в лучшем случае (если имеется "надстройка" в виде применения особого "оглушающего удара") - оглушение. В данном случае в "Адреналине" наиболее вероятное последствие - оглушение.

Я уж молчу про системы, где приходится регулярно делать чеки, типа а смог ли персонаж прочитать текст на родном языке (WHFR). Если я умею водить машину, то при нормальных условиях смогу ее водить безаварийно (ну т.е. сам не устрою аварию) и чек делать не требуется. В "Адреналине" все просто - если занимаешься одним делом, и если в дайспуле не меньше 3 кубов, применяешь дух и получаешь автоматический успех, т.е. водишь машину в обычных условиях безаварийно. Это конечно не застрахует от идиота, который "въедет" тебе в зад, но тут уже не твоя вина (хотя можно пытаться ездить так, чтобы и тебе никто в зад случайно не въехал, это лишь небольшой штраф к броску).

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока" - какими инструментами планируется достижение цели?


Инструментами?

Суть такая: у шмоток есть такие основные параметры, как ценность, вес и размер. Игроки бывают разные, кто-то четко "бдит" за реализмом, а кто-то с радостью взвалит на себя пару тонн всякого хлама, в том числе станковый пулемет и десяток ружей. Для "борьбы" с последними и существуют некие лимиты веса, который игрок может носить и т.п. и периодически делаются проверки - а может ли игрок все это утащить. В "адреналине" эти параметры сведены в категории (цены в очень грубом приближении похожи на "богатство" в д20 модерн). Есть условно тяжелые предметы, условно легкие и т.д. Главное уложиться в определенный лимит. То есть, при определении загрузки персонажа считаем не все подряд, а всего лишь смотрим, чтобы не "перебрать" лимит (определяемый Телосложением) в 2-5 тяжелых шмоток.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных" - почему для данной системы это было проблемой?


Акценты при разработке - это те проблемы, которых я хотел избежать в системе. Проблема в том, что во многих системах существует сотня скилов и в них персонаж может отлично стрелять скажем из пистолетов (быть хоть чемпионом мира по стрельбе), но совершенно не уметь (стрелять с бешенными минусами) из штурмовых винтовок. Бред? Скорее да, чем нет. Но в то же время стрельба из пистолета и из штурмовой винтовки немного отличается, но не на столько же. И это первая крайность.

Вторая крайность - это система на 10-20 скилов. Например, навык скрытности. И этот навык используется во всех случаях когда персонаж прячется и тихо крадется. Но прятаться и тихо красться - это совершенно разные (хоть и имеющие нечто общее) навыки.

Поэтому я и решил сделать несколько широких навыков (стрельба, скрытность и т.д.) и к каждому привязать ряд поднавыков.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Интересная система магии" - можно ее увидеть?


Могу выслать на е-майл, но она как следует не протестирована и в ней я совершенно не уверен, поэтому и не стал публиковать.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх" - что выделяет систему среди прочих с точки зрения эффективности ее применения в компьютерных играх? Какие актуальные для современного компьюерного игростроения задачи решает система?


Лично меня уже напрягают хитовые системы. Немного отвлеченно - вспомнил, как смотрел демо-ролики dragon age: origin. Там персонажи дерутся, наносят удары, блокируют, отходят, уворачиваются, а затем начинают наносить смертельные удары. Честно говоря, в тот момент я даже подумал, что кто-то сделал систему, подобную "адреналину" (в плане снятия адреналина, после чего следуют ранения), но как нам известно, в DA:O мы все столкнулись с привычными до боли хитами.

А теперь представьте, как выглядит бой в "адреналине". Персонажи энное время атакуют, парируют, маневрируют. Один из них парой ловких финтов ставит противника в невыгодную позицию и буквально протыкает его клинком (это все в пределах игровой механики "адреналин"). Второй противник сначала получает удар по руке, роняет клинок и затем получает мощный удар, отсекающий ему ногу и падает, не имея возможности продолжить бой. Третий противник получает несколько ранений в корпус и падает без сил. И так далее.

То есть, визуально в игре будет отображаться очень реалистичная картинка. Если персонажа в игре ранили - будет видно, что он получил рану, куда и чем. А не абстрактный удар, фантан крови и деремся дальше как ни в чем ни бывало.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
Главные отличительные особенности системы:

П. "Параметр Адреналин" - должен ли "адреналин" восприниматься как внутриигровая реалия или как неигровое соглашеие? Где раскрыт этот вопрос? Как существование такого параметра согласуется с заявленной универсальностью системы?


Трудно сказать вот так сразу... Я неоднократно наблюдал бои и как правило перед тем, как наносятся повреждения, которые могут нанести вред, действительно несколько секунд противники обмениваются ударами, прощупывают друг друга и лишь затем следуют удары, которые могут убить. Можно считать, что "адреналин" - это и есть тот самый "запас времени/сил сопротивления", который есть у бойца.

Но допустим удары не нанесены, бойцы разошлись, отдышались (читай - восстановили "адреналин") и снова сходятся. Снова как правило первыми идут удары, которые отражаются и лишь затем наносится удар, который может нанести вред.


И тут система легко настраивается за счет стоимости каждого балла адреналина. Хотим реалики - увеличиваем стоимость баллов адреналина. Хотим героики - снижаем стоимость адреналина.

Последнее, над чем мы прикалывались - ролик в инете "Star Wars - Ryan VS Dorkman 2 Cайбер-файтеры это круто!!!". Сайберфайтинг там действительно выглядит красиво, со спецэффектами, но речь не о том. Мы с друзьями смотрели этот ролик после игры и прикалывались - "вот тут его спас адреналин" - "а вот тут этого спас адреналин" - "ага, вот они разошлись, смотрят друг на друга - адреналин восстанавливают" - "есть! Ранил - адреналин кончился!".

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Особый параметр «Дух»" - в чем "отличительная особенность" этого параметра по сравнению с его аналогами в других системах?


На "Духе" "завязаны" особые силы персонажа. Грубо говоря, это и есть "уровень" мага или "уровень" спецприемов, которые может освоить боец. (как и магия это еще в разработке). Это опять же скорость восстановления адреналина. Это возможность сделать что-то "из последних сил" (очень драматичные моменты, кстати).

Аналоги в других системах... Ну как правило, аналоги в других системах позволяют там, кубики перебросить или удвоить дайс-пулл (бррр...) или добавить кубики... Короче, просто читить smile.gif Возможность потратить балл духа на то, чтобы выжить в "адреналине" тоже чит, но надо же как-то наказывать игрока за глупость, приведшую к смерти персонажа и при этом не добивать его перса. Но это реально дорогая цена.


Цитата(Minder)
Пролистал систему - добротная, хорошая и играбельная поделка эпохи Fuzion и ей подобных систем (конец 90-х - начало 2000-х)... новых идей нет в принципе - система скилов с подскилами в той или иной интерпретации была везде от Eldrith RPG и Cortex до некоторых поделок местных форумчан... Дух - клааассический протодрамаресурс - был едва ли не везде... Адреналин - хиты восстанавливающиеся перед/после каждой битвы в чистом виде не припоминаю кроме как в моей Flow System, а вот принипиально похож и на Вархаммер и на WitchHunter - Invisible World и на некоторое количество более мелких...

Но в то же время автора следует и похвалить за многое - хорошая презентация системы, внятные правила, 100% играбельность системы в конце концов... так что парочка свежих и революционных идей и в это можно будет с большим интересом играть, а пока есть слишком много других систем делающих тоже самое только лучше...


Спс - сам понимаю, что системка не идеал, главное определить куда стремиться...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Erl   Адреналин   Dec 30 2009, 20:43
- - No Good   Заценим.   Dec 30 2009, 21:09
- - Rigval   Уникальная система навыков в чем ее уникальность,...   Dec 30 2009, 21:25
|- - Erl   Цитата(Rigval @ Dec 30 2009, 23:25) Уника...   Dec 31 2009, 10:18
- - Minder   Ну как выше сказано оригинальность системы весьма ...   Dec 30 2009, 23:03
- - Mr.Garret   Еще одна универсальная d6-ая. Сколько же их еще бу...   Dec 31 2009, 02:20
- - Gremlinmage   Erl, Какие люди! С Новым Годом! PS: А с...   Dec 31 2009, 11:19
- - Agt. Gray   Хотелось бы уточнить деталии по поводу "акцен...   Dec 31 2009, 11:50
|- - Erl   Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) Хо...   Dec 31 2009, 13:40
- - Minder   Пролистал систему - добротная, хорошая и играбельн...   Dec 31 2009, 12:23
- - Agt. Gray   Erl, спасибо за ответы! Есть пара замечаний: ...   Dec 31 2009, 15:23
|- - Erl   Сначала всех с наступившим Новым Годом! Поболь...   Jan 1 2010, 12:37
|- - Dekk   Цитата(Erl @ Jan 1 2010, 15:37) В "х...   Jan 1 2010, 12:49
|- - Erl   Цитата(Dekk @ Jan 1 2010, 14:49) Этот раз...   Jan 2 2010, 10:31
|- - бред   Цитата(Erl @ Jan 2 2010, 11:31) Да, практ...   Jan 2 2010, 13:10
- - Геометр Теней   Немного ворчания. ЦитатаИмхо: реалистичность игро...   Jan 1 2010, 09:53
- - Геометр Теней   Почти оффтопик. ЦитатаВ "хитовках" это в...   Jan 1 2010, 12:54
- - бред   Offtopic: Вот вы заговорили о ЗВ, и я сразу же пон...   Jan 1 2010, 13:17
- - Геометр Теней   Да, система wounds abd vitality реализовывалась мн...   Jan 1 2010, 13:22
- - Agt. Gray   Erl, ну тогда мы снова возвращаемся к ворпросам, ...   Jan 1 2010, 13:29
- - Dr. Sky   Долго думал, писать сюда или нет. А так же разверн...   Jan 1 2010, 15:11
- - Rigval   Кажется вы совсем не понимаете, как делаются компь...   Jan 2 2010, 11:46


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 10th July 2025 - 05:52Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav