Цитата(Gremlinmage @ Dec 27 2009, 22:12)

Забавно, как изменилось значение слова "модуль" за каких-то несколько лет.
Когда-то давно "модулем" назывался именно сюжет приключения - более или менее подробно описанные события, локации, NPC, конфликты, сюжетные ходы завязки и возможные развязки и т.п.
Ой, это как? Если
сюжет уже описан, то во что тогда играть и зачем?!
А если более серьёзно, то я не думаю, что значение слова "модуль" как-то изменилось. Просто некоторые люди (и я в том числе) понимают слово "модуль" более широко, нежели ты: как набор материалов, предназначенный для того, чтобы провести по нему игру. (Мне вообще кажется, что определения, идущие от функции, лучше определений, идущих от формы/состава). Что именно должно входить в такой набор - зависит от того, какого рода игра предполагается.
В частности - и мне кажется, тебе пора уже перестать снова и снова так непосредственно удивляться этому обстоятельству - есть люди, для которых неотъемлемой составляющей ролевой игры является совместное порождение
сюжета во время игровой сессии. Ключевые слова: "совместное" и "во время сессии". Понятно, что для такой игры заранее прописанные события, сюжетные ходы, а уже тем более развязки не просто излишни - они прямо противопоказаны.
Что касается конкретно "Перекрёстка утрат", то завязка там наличествует, и с конфликтами тоже всё в порядке, что обнажилось в первые 15 минут плейтеста. Локации и NPC да, намечены двумя штрихами, что вызвано прежде всего стремлением уложиться в лимит страниц. Я согласен, что от большего количества деталей поделка выиграла бы.
2
ave:
А я бы сказал, что это модуль (см. выше). "Игрой" это имело бы смысл обзывать, если бы имелись уникальные механика и сеттинг, целиком описанные внутри. А тут приключение опирается на внешний сеттинг, описанный в базовой книге TSOY, а механика хотя и приведена целиком в тексте (чисто для удобства пользователей), всё-таки цельнотянутая из LB.