![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() Пользователи 418 15.10.2006 Москва ![]() |
бред, можно. Соответственно игроки заплатят за те, что были хоршие, а потом просто уйдут. В долгосрочном периоде добросовестные мастера установят постоянные деловые отношения с добросовестными игроками. Естественно, расплатившись за это серией демо-игр (в том числе и с участием недобросовестных игроков, что поделать). А "халтурщики" ДМы останутся наедине с "халявщиками" игроками. Будут либо развиваться, либо уходить из бизнеса. Хорошо. Мы рассмотрели этот пример, в котором нет profit у мастера-однострела. Но что делать в таком случае игровой партии, которая попадается на подобных мастеров. Причин может быть опять же предостаточно, сама группа "идиотски" играет (мастер не очень хочет такую водить, но всё-таки заработок), к примеру. Группа теряет и теряет деньги и предела этому не будет? Разве не будут механизмов по защите партии от этого? Пускай она в силу каких-то своих причин не удовлетворяет минимальных потребностей любого мастера. Что делать в этом случае? Играть в "лучшие" игры каждый раз у нового мастера? ... Кстати, не могу удержаться - http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?...mp;sb=5&o=0 Очень интересно. Спасибо. Added: Я всё ещё выражаю сомнение. Качество работы художника, например, определяется весьма условно - и это в куда большей степени результат соглашения критиков или вкусов заказчика, чем результат работы хирурга, скажем. Там-то всё проще - пациент покинул операционный стол вперед ногами или нет, грубо говоря. Ещё раз отмечу, что мы не оцениваем результат в виде субъективной оценки самой картины. Техника, качество, методы, профессионализм, о котором заговорил Мельхиор. Ясное дело, что субъективную оценку сделать подотчётной системе каких-либо шкал крайне затруднительно, чтобы она отражала все возможные признаки, которые по этой таблицы бы могли давать однозначную оценку труда. И ещё раз повторюсь, что не претендую на подобное. И прошу делить fun от качественности\профессионализма проведения игры. Если fun будет вычислить невозможно в силу субъективных оценок, а также невозможности узнать истинное отношение игрока к предмету. То вот техническую составляющую можно будет выделить по объективным внешним признакам. Почему ты считаешь возможным оценивать собственно работу ведущего в отрыве от субъективной оценки результата иначе, чем по факту оказания услуги? (В твоей терминологии - мне вообще кажется, что услуга тут специфическая). Мне пока кажется, что такой оценке поддаются только "сервисные" функции - которые, кстати, вовсе не обязательно являются именно прерогативой ведущего. Роли "знатока правил", "арбитра споров", предоставление места и принадлежностей для игры - не привязаны строго к конкретному участнику в большинстве случаев. ![]() Оценивать работу ведущего в отрыве от субъективной оценки возможно, так как мы видим подготовку, реализацию и т.д. Но не сможем увидеть чувств игроков и самого ведущего, чтобы оценить. А значит можно будет оценить профессионализм хотя бы этой части, которую совершает МИ, что даст понять его подход к игре. Возможно, именно эта часть даст нам осознать "качественность" игры. К примеру, можно же выделить "любимый" метод разрешения конфликтов МИ: императивный, диспозитивный. Так же мы можем "почувствовать", где нужны "рельсы", а где МИ ставит их для того, чтобы закрыть "брешь". И многие другие интересные вещи, очень легко можно рассмотреть в игре: "мастерский произвол", "манчкинизм", "минимаксерство", "оптимизаторство", "хак энд слэш". Всё это видно невооружённым взглядом, что позволяет понять о профессионализме, когда видишь, когда приёмы применяются "вовремя", а когда в данных методах нет никакой необходимости. Как адвокат дьявола - что есть в доказательство верной постановки вопроса кроме пока что довольно общих аналогий? Я вот, например, более склонен считать, что "качество игры" распределяется по группе мастер-игроки и не определяется только одной стороной, плюс отрывается от субъективной оценки только в "вырожденных случаях" (например, намеренный саботаж игры, работа против конкретного участника и так далее). Сейчас попробую объяснить, зачем делается такой отрыв от субъективного. Как я уже писал выше, представь себе общество, где настольные ролевые игры -- это услуга (и сейчас в разных темах мы уже начинаем видеть, как взращиваются люди, которые это воспринимают как нормально положение дел), которую продают\покупают. Без исключения все мастера игры являются оплачиваемыми. Существуют профсоюзы МИ и игроков, которые занимаются правовыми спорами в этой сфере. И всё это происходит из-за денег, которые получает МИ за оказанные услуги в вождении. Как мы понимаем, выяснить субъективную сторону вопроса -- невозможно, даже если предположение будет верным, доказательств этому не будет. А вот объективную сторону правоотношения можно выяснить. Ведь мы же видим, что происходит на игре? Или не в коем разе нельзя подобное оценивать? Действия мастера можно оценивать профессионально, когда мы видим какие методы ведения игры показывают о зрелости, а которые нет? Вы же легко сможете определить мастера, который водить начал только сегодня от масетра, который играет 100500 лет. Или это опять же невозможно? Так вот вернёмся обратно на то с чего начали. А зачем это всё надо выяснять? Вот у нас есть гипотетическое общество. Как вернуть деньги, если игра была проведена не на должном уровне? Как создать механизмы защищающие МИ и игроков? Как они будут выглядеть? Что это будет из себя представлять (пункт в контракте?)? И так далее. -------------------- Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 5th September 2025 - 07:36 | ![]() |