![]() |
![]() |
![]() |
|
![]() Старожил ![]() ![]() ![]() ![]() Пользователи 2679 12.3.2004 Подмосковье ![]() |
Я долго думал - на кого же похожи ДНДшные герои?
На данный момент пришел к такому выводу - они больше всего похожи на героев из мифов и былин(Геракл, Мерлин, Илья Муромец) или комиксов (Супермен, Бэтмен). По спорам на форумах комиксов я обнаружил интересную вещь. Самый больной вопрос героев комиксов - морально-социальный. Теперь еще интереснее - "у нас" это еще хуже. В коре-книгах морально-социальная роль приключенцев не прописана ВООБЩЕ! Давайте сделаем вот как. Я дам ряд вопросов. А вы ответите, как вы решили эти проблемы это в ваших ДНД играх. 1. Что обыватели знают про существование супергероев приключенцев? Они знают про их существование или те действуют в тайне? Если знают - что именно? Если нет - как приключенцы маскируются? 1-а.Если все-таки знают - как они относятся к приключенцам? Как они относяется к людям способным : -летать\метать молнии -воскрешать мертвых (клири) -ломать стены голыми руками (монки) и многое другое, о чем коммонеры могут тока мечтать Им завидуют? Ненавидят? Восхищаются? Пытаются подражать? 2. Каждый коммонер может стать приключенцем или нет? Если нет - кто это предопределяет? Мэрлин\Гендальф? Родинка в форме черепа? Папа - Зевс? Если да - сколько именно приключенцев в процентах составляет население страны? Напомню: менее 1 % - мало популярная профессия, 1-3% средняя, 3-8 популярная, больше 8% - ажиотаж. Даже если приключенцев 1% то в городе со 100 тыс. будет 1000 приключенцев, Лига Справедливости (20 героев) плачет в сторонке, про Бэтмена вообще молчу. 3. Приключенцы открывают свою личность или действуют конспиративно? В ваших играх приключенцы носят маски или предпринимают какие-либ меры маскировки, чтобы скрыть свою личность? Если нет - как они относятс к толпа фанатов и завистников? Не смущает ли их перспектива получить пулю в спину? Имеют ли они семью и друзей ? Если имеют - они коммонеры или тоже приключенцы? Если коммонеры - открывают ли они семье свою тайну? 4.Семья. Бедой реальных мафиози является фактор риска - если бандита убивают, то его семья в беде. Еще хуже - враги могут попытатся отомстить его семье или родным. Бэтмен как-то заметил что это относится и к супергероям. Кстати, он так и не женился на Женщине-Кошке 6-) Как с эти в ваших играх? Женятся ли ваши герои? Есть ли у них дети ? И что с родителями? Если да - что будет делать семья героя, если того убьют? И что будет, если его враги или завистники попытаютс обидеть семью героя? 5. Убийство противников. Самый тяжелый вопрос комиксов - «если я буду убивать злодеев, стану ли я таким как Джокер?» Большую часть я уже говорил: http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&a...st&p=242211 Бэтмен говорил что если будет убивать злодеев, сам станет Джокером. Росомаха говорит, что некогда он вместе с Саблезубом убивал людей, но с помощью Ксавье оставил это. И если начнет убивать - снова станет таким как Саблезуб. Как с этим в ваших играх? Убивают ли герои злодеев? -------------------- Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
|
![]() Шепот из-за спины ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Координаторы 4427 12.6.2005 Барнаул, по ту сторону тени. ![]() |
2 DavidBlane.
Цитата Народ привык к примитивным шаблонным играм, не задумываясь о том, что Кракен сказал с самого начала. ДНДшные книги должны освещать не моря и океаны, не имба спеллы и шмотки. Главное что есть в ДНД - супергерои супербогатыри. И рулбуки должны освещать главнейшую вещь ДНД - их отношения с социумом. Тут приниципиальная ошибка, мне кажется. D&D - система для игр активных, про действие. Главнейшая вещь в D&D - интересный экшен, и книги фокусируются на нём. Требовать от D&D детального проработанного социума - это как требовать от комиксов про Бэтмена тщательного соблюдения законов физики. То есть порой может быть приятно, но нет этого - и нет, не в фокусе игры эта вещь. Причём намеренно не в фокусе - у системы есть конкуренты, которые изначально куда больше настроены на решение вопросов соотношения выдающийся человек - социум. (Как и на другие вопросы, кстати - этот вопрос вовсе не уникален). ![]() Шаблонные игры и закон жанра - разные вещи. Что в классическом английском детективе убийцей не может оказаться случайный прохожий (ну оказался он маньяком-психопатом) - это неправдоподобное допущение. Но это не повод говорить, как нам советуют выше - "главное в книгах про Шерлока Холмса - гениальный следователь, потому рассказы сэра К. Дойля должны фокусироваться на главном - методах работы следователя, полицейской отчётности и судебных формальностях". ![]() Ну и прав бред - Блейн, ты действительно пытаешься идти против предназначения системы - она специально сделана так, чтобы было легко играть, не задумываясь про эти вопросы (а там, где подобные отношения рассмотрены, объём их описания сравним с механическими правилами - и это самобытные миры). Естественно, что плыть против течения тяжело. Слезь с бедной D&D, поиграй в замечательные игры с большей степенью социальности - ту же культистскую Dogs in the Vineyard или вполне мэйнстримный WoD, чтобы далеко не ходить за примерами. ![]() Всё ведь выросло из того, что Кракен попробовал сравнить бульдога с носорогом - комиксовые вселенные с D&D-шными "крепежами в системе" под сеттинг (даже не с сеттингами). Естественно, немедленно выяснилось, что это разные вещи - в D&D-шных вселенных на уровне механике не предусмотрена тема взаимотношения могущественного персонажа с социумом (и мастер, если хочет, вынужден вводить её сам, а не полагаться на готовые механизмы), а в комиксовых вселенных точно так же будет очень плохо с механизмами готового вызова и интересных тактических битв. Вообще, я давал ссылку на древнюю-предревнюю и страшно обруганную статью с Ролемансера "рассуждение о жанре системы"? (Просто чтобы показать, что уже и десяток лет назад существовали статьи на русском о направлении систем, которые отмечали, что в D&D совсем иное направление и есть иные системы для игр общественных). Или чего-нибудь более свежего? P.S. Задолго до "обвиняемого Midnight" был куда более нетипичный Dark Sun, например, покусившийся на большее число священных коров. Беда Midnight - чисто маркетинговая - была не в том, что он делал что-то плохое - беда его была в том, что он хотел уцепиться за систему, предназначенную для другого, и при этом сильно её не менять, чтобы привлечь . Итог закономерен - Dark Sun сбросили как балласт во времена изменения системы (не в ту сторону тянул; что с ним сделают в Четверке - надо смотреть). Midnight умер, когда сошла на нет поддерживающая его система. 2 Yorikrd - я бы не проводил параллелей с историзмом. Дело в том, что хотя "условно соответствующий" generic D&D мир средневековья был более жёстким, чем наш, generic D&D - в принципе не средневековье, это некий лубок, где совпадения фактов случайны. Проработанные сеттинги же обычно сильно отходят от generic параметров... -------------------- |
![]() |
|
![]() ![]() |
![]() |
: 8th July 2025 - 16:38 | ![]() |