IPB

( | )

> Правила оформления тем

Уважаемые посетители форума, создавая новую тему, не забывайте придерживаться следующего стиля оформления:
Литерами [DH] - помечаются темы, содержание которых связано с Dark Heresy
Литерами [WFRP] - помечаются темы, содержание которых связано с Warhammer Fantasy Roleplay
Литерами [RT] - помечаются темы, содержание которых связано с Rogue Trader

> [WFRP] Магия в WFRP2, чем она мне не нравится
V
Arseny
Aug 19 2009, 00:50
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




В первую очередь, конечно, негибкостью. Каждый маг получает набор эффектов, и не может ничего больше. RoS попытался как-то решить эту проблему, расширив наборов эффектов, но это тоже не особо помогло (особенно то, что новые заклинания надо покупать за 100 экспов). Так и не было правил для ресерча новых заклинаний, а правила по созданию новых ритуалов оставили очень тягостное впечатление.

Недоделанным флейвором колледжей – например, написано, что Золотой орден занимается алхимией, но при этом про саму алхимию написана страница расплывчатых фраз в ключе ”но настоящие алхимики понимают, что истина сокрыта глубже”. Непонятно, что с этим делать в игре.

Безопасностью – маг в группе, играющей The Enemy Within от самого начала до середины Something Rotten in Kislev получал проклятье Тзинча раз десять, и ни разу такое, которое бы создавало какие-то проблемы и/или интересно осложняло ситуацию.

У меня вообще была идея допилить магию напильником до ограниченного фрикастинга, по подобию волшебных слов Арс Магики:
Каждый ветер это некая парадигма, освоив которую можно пытаться вызвать любой её эффект. Сложность становится на основе некой бенчмарк-таблицы.
Добавить возможности непосредственной манипуляции ветрами маги для достижения минорных эффектов.
Усилить симпатическую магию и эффект ветров (т.е. горящий дом дает реально большой бонус с огненной магии).
Ввести необходимость фокуса. Например, огненный маг может кастовать только если у него есть какой-нибудь огонь (поэтому среди них популярно курение трубки, но сойдет и уголек от костра), серые маги должны касаться тени, которую не отбрасывают сами и т.д.
Взять range и time из Арс Магики (не раунды, а ”минуту”, ”до полудня”, ”пока солнце не коснется горизонта дважды”, ”до летнего солнцестояния” и т.д.)
Переписать список эффектов проклятий Тзинча.

Как-то так. Да, это все сырые, не тестировавшиеся наработки, с которыми я в ближайшее время ничего не планирую делать, так что можно не критиковать.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Untitled
Aug 19 2009, 11:33
#2


Частый гость
**

Пользователи
167
29.5.2008
Москва




Да, магия в WFRP всегда была ограниченная. Фактически просто набор эффектов. В первой редакции это и вовсе был spellpoint pool. Выучить заклинание стоило безумно дорого - и по деньгам и по XP - 200 на уровень заклинания, если мне память не изменяет (заклинания делились на уровни, да).

Во второй редакции магию жестко привязали к цветным колледжам, что соответствует сеттингу Warhammer Fantasy Battle шестой редакции. Они там тоже звезд с неба не хватают и количество вариантов каста ограничено.

Однако это не повод превращать WFRP в клон Ars Magica. Ars Magica хороша сама по себе, и можно просто поиграть в нее. smile.gif Опять таки на вкус и цвет... Мне в магии WFRPv2 не нравится отсутствие разрушительных хаотических заклинаний. Как можно внушать ужас в сердца сигмаритов при помощи того, что там написано? biggrin.gif


--------------------
I've seen a lot of skilled gamblers who made their living playing cards. I've seen a lot more who got themselves killed doing this.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 19 2009, 11:53
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 12:33) *
Однако это не повод превращать WFRP в клон Ars Magica.
Почему не повод? biggrin.gif Благо даже при таком патче фокусы у игр остаются очень разными. Моя цель в том, чтобы за магов было интересно играть и магов было интересно водить. Чтобы магия была волшебной.

Цитата
Ars Magica хороша сама по себе, и можно просто поиграть в нее.smile.gif
Эх. Все-таки чтобы играть в АрсМагику надо быть в душе хоть немножко завхозом. tongue.gif

Цитата
Мне в магии WFRPv2 не нравится отсутствие разрушительных хаотических заклинаний. Как можно внушать ужас в сердца сигмаритов при помощи того, что там написано? biggrin.gif
Кстати да, это тоже. И еще мало интересных мутаций.

В общем, поэтому мне очень интересно посмотреть, что будет в WFRP3, а если и та версия не понравится, то буду продолжать клепать свою.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Untitled
Aug 19 2009, 12:08
#4


Частый гость
**

Пользователи
167
29.5.2008
Москва




Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 12:53) *
Почему не повод? biggrin.gif Благо даже при таком патче фокусы у игр остаются очень разными. Моя цель в том, чтобы за магов было интересно играть и магов было интересно водить. Чтобы магия была волшебной.

Эх. Все-таки чтобы играть в АрсМагику надо быть в душе хоть немножко завхозом. tongue.gif


Получается, что ты хочешь в WFRP "завхозности" добавить? biggrin.gif А волшебная магия в WFRP только у высших эльфов и Тзинча.

Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 12:53) *
В общем, поэтому мне очень интересно посмотреть, что будет в WFRP3, а если и та версия не понравится, то буду продолжать клепать свою.

Готов поспорить, что там будет выражена в полной мере концепция, что воин должен уметь столько же, сколько и маг, бла-бла-бла. Короче все "волшебными" будут.


--------------------
I've seen a lot of skilled gamblers who made their living playing cards. I've seen a lot more who got themselves killed doing this.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 19 2009, 12:29
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 13:08) *
Получается, что ты хочешь в WFRP "завхозности" добавить? biggrin.gif А волшебная магия в WFRP только у высших эльфов и Тзинча.
“Завхозность” АМ выражается отнюдь не в системе магии. Наоборот, это попытка поиграть в АМшную магию без завхозности. Ну, и так как ни за высших эльфоф, ни за Тзинча играть не предлагают, то я и патчу.

Цитата
Готов поспорить, что там будет выражена в полной мере концепция, что воин должен уметь столько же, сколько и маг, бла-бла-бла. Короче все "волшебными" будут.
Отчего ты так решил? Кстати, можно вспомнить, что в WFRP2 по сравнеию с WFRP1 тоже “уровняли” все ранние карьеры, и игру это не испортило.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Untitled
Aug 19 2009, 13:23
#6


Частый гость
**

Пользователи
167
29.5.2008
Москва




Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 13:29) *
Отчего ты так решил? Кстати, можно вспомнить, что в WFRP2 по сравнеию с WFRP1 тоже “уровняли” все ранние карьеры, и игру это не испортило.

Это тренд всех последних игр. Карточек для магов и воинов должно быть одинаковое количество, иначе вторые почуствуют себя обиженными. А уравниловка понравилась далеко не всем (меня до сих пор коробит от понерфленых эльфов).


--------------------
I've seen a lot of skilled gamblers who made their living playing cards. I've seen a lot more who got themselves killed doing this.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Aug 19 2009, 13:54
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 14:23) *
Это тренд всех последних игр. Карточек для магов и воинов должно быть одинаковое количество, иначе вторые почуствуют себя обиженными.
Хм. А можно чуть более развернуто, про тенденцию?

Мне в этом смысле как пример только четверка в голову приходит, но там это решение как раз оправданно дизайнерски – в игре про интересные тактические бои интересные боевые абилки вполне гармонично вписываются во все классы. Как пример можно посмотреть на JTRPG (у которых с четверкой ИМХО гораздо больше общего чем с ММОРПГ), там даже у самому базовому файтеру\солдату приходят всякие тактические абилки.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Untitled
Aug 19 2009, 15:05
#8


Частый гость
**

Пользователи
167
29.5.2008
Москва




Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 14:54) *
Хм. А можно чуть более развернуто, про тенденцию?

Мне в этом смысле как пример только четверка в голову приходит, но там это решение как раз оправданно дизайнерски – в игре про интересные тактические бои интересные боевые абилки вполне гармонично вписываются во все классы. Как пример можно посмотреть на JTRPG (у которых с четверкой ИМХО гораздо больше общего чем с ММОРПГ), там даже у самому базовому файтеру\солдату приходят всякие тактические абилки.

Да не вопрос, можно.

На заре рпг дизайнеры задумывали ее, как отражение каких-либо существующих фантастических миров. Поскольку игры однозначно позиционировались как не варгеймы, какой либо баланс по общим способностям не проводился вообще. Это неограничивало фантазии создателей. Они брали кого-то из фэнтэзи оцифровывали и кидали в игру. В результате получались персонажи, обладающие на равных уровнях неравными возможностями. Вор и воин в AD&D1 являются этому хорошей иллюстрацией. В среднем в приключениях тех времен, способности воина были важнее, чем способности вора. Однако бывали моменты, когда вор мог блеснуть (найти реально опасную ловушку, стащить что-нибудь), но к сожалению, подобных хитрых мест в модулях тех лет встретишь не часто.

То же самое касалось рас. Ну ничего не поделать, эльфы - перворожденные и намного круче тех же хоббитов почти во всем, исключая cooking. Еще могу припомнить расу минотавров из второредакционного сеттинга по Dragonlance, которые как бойцы затмевали любую известную расу.

Все эти вещи были обусловлены в первую очередь описанием мира. И никому не приходило в голову уравновесить минотавра и человека: ведь совершенно понятно, что человек слабак, по сравнению с минотавром. Сюда же отнесем эльфов из первой редакции WFRP, до уровня которых человек, закрывший 3-4 карьеры (!!), просто не дорастал.

Далее начали появляться игры, в которых персонажей, стоящих на одном и том же этапе развития, пытались более менее уравнять. Появились безклассовые системы. Фактически исчезла случайная генерация персонажей. А классовые мимикрировали под бесклассовые. Значительный шаг в этом направлении был сделан в D&D 3.X, что привело к возникновению power-конструктора.

Дальше - больше. SW и D&D4 - яркие представители тщательного тактического баланса между возможностями различных персонажей. Да, можно оптимизировать, но выше определенных способностей просто не получишь, поскольку это ограничено правилами. И такие игры нравятся большинству современных игроков.

И ведь именно на подрастающий молодняк, попробовавший на вкус World of Warcraft и Warhammer Online, ориентирована WFRPv3. А там, как ни крути, возможности у всех примерно равны. Поэтому я и считаю, что в новоявленной WFRP все получат маневры на манер powers. У магов они будут чуть-чуть сильнее, но все будет проходить под присмотром Тзинча. Причем опять минорного, не думаю что там будет много смертоносных эффектов.

Я раскрыл свою мысль?

P.S. Здесь в самом низу мои предположения о том как будет работать dice pool в WFRPv3.



--------------------
I've seen a lot of skilled gamblers who made their living playing cards. I've seen a lot more who got themselves killed doing this.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
egalor
Oct 16 2009, 15:46
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
284
30.3.2006
Москва




Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 16:05) *
Сюда же отнесем эльфов из первой редакции WFRP, до уровня которых человек, закрывший 3-4 карьеры (!!), просто не дорастал.


Вот это верно подмечено. Никакой naked dwarf syndrome ни разу не сравнится с инициативой 80, и соответствующим BS + 4 атаки. В итоге - эльфов начали брать манчкины, при этом не понимая, каким образом надо отыгрывать эльфов (впрочем, этого никто не понимает smile.gif)).

Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 16:05) *
И ведь именно на подрастающий молодняк, попробовавший на вкус World of Warcraft и Warhammer Online, ориентирована WFRPv3. А там, как ни крути, возможности у всех примерно равны. Поэтому я и считаю, что в новоявленной WFRP все получат маневры на манер powers. У магов они будут чуть-чуть сильнее, но все будет проходить под присмотром Тзинча. Причем опять минорного, не думаю что там будет много смертоносных эффектов.


А вот это меня больше всего вгоняет в грусть, да. Именно, что эта РПГ уходит в область карточек, которые *противоестественным* образом отбалансируют игру.

Впрочем, будем посмотреть. Тестеры wfrp3 говорят, что это нормальная полноценная РПГ, которая может быть, например, с успехом использована в Power Behind the Throne.


--------------------
"Зачем логика, если есть правила?!"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Arseny   [WFRP] Магия в WFRP2   Aug 19 2009, 00:50
- - Anoer   ЦитатаБезопасностью – маг в группе, играющей...   Aug 19 2009, 09:21
- - Anoer   Кстати, а как было с системой магии в WHFR 1st edi...   Aug 19 2009, 09:22
- - Maggot   ЦитатаМожно расширить диапазон перехода на следующ...   Aug 19 2009, 09:56
- - Untitled   Да, магия в WFRP всегда была ограниченная. Фактиче...   Aug 19 2009, 11:33
|- - Arseny   Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 12:33) Одн...   Aug 19 2009, 11:53
|- - Untitled   Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 12:53) Почем...   Aug 19 2009, 12:08
|- - Arseny   Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 13:08) Пол...   Aug 19 2009, 12:29
|- - Untitled   Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 13:29) Отчег...   Aug 19 2009, 13:23
|- - Arseny   Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 14:23) Это...   Aug 19 2009, 13:54
|- - Untitled   Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 14:54) Хм. А...   Aug 19 2009, 15:05
|- - Arseny   Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 16:05) Да ...   Aug 19 2009, 23:40
||- - Untitled   Цитата(Arseny @ Aug 20 2009, 00:40) Досто...   Aug 20 2009, 08:58
|- - egalor   Цитата(Untitled @ Aug 19 2009, 16:05) Сюд...   Oct 16 2009, 15:46
|- - Untitled   Цитата(egalor @ Oct 16 2009, 16:46) Вот э...   Oct 16 2009, 16:16
|- - egalor   Цитата(Untitled @ Oct 16 2009, 17:16) Ну,...   Oct 16 2009, 16:41
|- - Untitled   Цитата(egalor @ Oct 16 2009, 17:41) Почем...   Oct 17 2009, 00:21
|- - egalor   Цитата(Untitled @ Oct 17 2009, 01:21) Да ...   Oct 17 2009, 00:38
- - Progenitor   Цитата(Arseny @ Aug 19 2009, 13:29) “Завх...   Aug 19 2009, 18:26
|- - ave   Цитата(Progenitor @ Aug 19 2009, 19:26) а...   Aug 19 2009, 18:53
- - Progenitor   понял, вобщем это все того из-за чего мне не нрави...   Aug 19 2009, 19:02
- - Anoer   Давно хотелось модернизировать правила по магии, т...   Sep 2 2009, 18:06
- - Maggot   Эльф ассасин это тоже самое что дарк эльф последов...   Oct 17 2009, 00:46
- - Arseny   Может он убивает плохих людей, ради большого светл...   Oct 17 2009, 01:04
- - Untitled   Цитата(Arseny @ Oct 17 2009, 02:04) Может...   Oct 17 2009, 07:53
- - Arseny   Цитата(Untitled @ Oct 17 2009, 08:53) Я н...   Oct 17 2009, 10:18
- - egalor   Цитата(Untitled @ Oct 17 2009, 08:53) Выд...   Oct 20 2009, 12:54


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 23rd June 2025 - 13:19Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav