Игроки уже много сказали сами

) Постараюсь не повторяться и кратко выскажусь по каждому пункту.
1. Подготовка к игре заняла у меня действительно не многим более 2 часов. Из них примерно минут тридцать ушло на рисование схематичного плана города. Затем я постарался несколькими дескрипторами описать, что из себя будут представлять основные городские строения (именно в процессе рисования и описания города у меня окончательно сложился образ того, что конкретно произошло в городе и как это отыгрывать). Еще до того как я начал рисовать, я решил, что у игроков должно быть как минимум три пути спасения из города. Первый – центр эвакуации, второй – подземные коммуникации, в которые можно было попасть с какой-либо определенной локации (решил так и оставить как выход на будущее), и третий – перезагрузка суперкомпьютера.
Хотел прикрепить файл со сканом рисунка, который использовался во время игры, но почему-то форум его не
загружает.((
Далее я постарался составить список опасностей, с которыми могли столкнуться игроки. Решил ограничиться 10 пунктами (отключение энергии, газ, обвалы, монстры в затопленной подземке, разгерметизация отсека, перепад температуры, бандиты, андроиды, электронные системы защиты (типа бластеры с потолка), другие выжившие люди). Как потом оказалось, пригодилась ровно половина.
Затем написал для себя шпору сложностей:
2-3 малая
4-5 средняя
6-9 серьезная
10-15 сложная (смертельная)
Решил, что конкретно опасности изначально оценивать не стоит т.к. сюда может относиться еще и влияние других факторов. Короче подумалось, что лучше подходить индивидуально к каждой ситуации.
Потом принялся разрабатывать сюжетные линии и события связанные с каждой локацией. Начал по степени важности с самых больших (монады, Центры Управления, Безопасности, Аква-Сименс и Аквафермы). Эту работу я завершил процентов на тридцать (время поджимало). В принципе завязок хватило.
Изначально я решил, что в каждой монаде 150 этажей, поэтому партия выживших начала на 75. На каждом 30 есть центр аварийного управления. Дальнейшая детализация шла в процессе игры с помощью игроков.))
2.Здесь уже все написали. Хочу уточнить лишь, что машина была дана в качестве стартового предмета персонажа. По моему, это не оказало сильного влияния на игру (с игромеханической точки зрения), т.к. примерно равнялась пистолету, набору электрика или взломщика.
3. Изначально Роджер выставил в своей карточке качество электрик (мы это сделали по привычке от D&D. Хотя потом до нас и дошло, что фактически продублировали профессию, уже указанную в карточке) На величину значения этого навыка (плюс, возможно ресурс – сейчас не помню тратил ли он) я оценил сложность обнаружения ловушки и для бандитов. Также отмодифицировал тем, что провода не смотрелись чем-то необычным в разрушенном здании. Поэтому те бедолаги, что шли первыми, поджарились (сложность вышла в районе 4-6).
Насчет живучести. Поскольку я только начинал прощупывать систему, мне не хотелось сразу же ставить игроков в безвыходные ситуации и тем более понижать их мораль кровавыми жертвами. Примешивалось и ощущение того, что на смену тому электрику придет другой, склешированный с предыдущего. Игра клонами-крипами, как мне кажется, была бы не столь интересной. Именно благодаря тому, что на протяжении игры люди не теряли своих игроков у них было больше стимула придумывать новых интересных персонажей в плане отыгрыша, а не машины для выживания. Было много социалок и описаний, которые мы придумывали вместе (как в случае с Валери или медбратом Билли Краудом, который в процессе игры стал тюремным медиком и потому якобы знал искусство запугивания и допроса

)