Отвечу как мне запомнилось. (ничего, что встреваю?)
Цитата
1. Насколько подробно разрабатывался план города перед игрой? В отчёте фигурируют такие числа как "30 этаж", так что не исключено, что не очень. Не хочется, чтобы правило о полной разработке города висело мёртвым грузом, как таблица типов оружия и брони в AD&D.
Перед нами была общая карта города, состоящего из гигантских зданий-монад и отдельных крупных модулей, вроде заводов и акваферм.
Карту вроде собирались перерисовать покрасивее и выложить сюда. Про подробность проработки пусть лучше расскажет мастер.
Цитата
2. "по счастливому стечению обстоятельств ее спортивный аквакар был припаркован на 30-м этаже." Как это было реализовано? Игрок дал Валери свойство "чемпионка гонок на аквакарах" и обозначил, что аквакар на 30 этаже? Или мастер в ответ на качество сказал, что аквакар припаркован там? Были ли основания для того, чтобы он был припаркован именно там, или он был вписан в этот момент?
Вроде бы это был один из немногих моментов, когда кидали кубик.
Цитата
3. "Поэтому Роджер закоротил все лифты и оставил кое-где на полу оголенные провода…" - "И весьма не безуспешно. Позднее спасатели, разбиравшие завалы, нашли в здании несколько поджаренных злодеев." - как это было реализовано механически? относилось к очевидным действиям, использовало механику конфликта? (вообще именно её я вижу как одно из слабых мест.)
Это было автоматическое действие, на которое мы потратили такой сомнительный ресурс как время. Вообще, когда я размышлял об этом после игры, мне подумалось, что неплохо было бы в правилах дать мастеру совет время от времени завязывать такие действия на механику конфликтов. Например, при взломе терминала может сработать система безопасности, при закорачивании дверей внезапно обнаружиться течь, и т.п. Нельзя делать это постоянно, конечно.
Цитата
У вас и так живучий народ получился, у меня бы померло от половины героев и больше %) что, кстати, меня очень напрягало при создании: нормально ли воспримется хрупкость персонажей?
Вообще после прочтения правил мы уже подготовитлись к "настольным леммингам". Как минимум двоих из начальных персонажей наши игроки создали с готовностью к их смерти (игрок Роджера был уверен, что тот не переживет первый лифт

). Я же специально заточил Штайнера на выживаемость. Ну и вообще мы действовали
очень осторожно, исходя как раз из хрупкости персонажей. В паре ключевых мест приняли верное решение, не искали лишних неприятностей на свои головы - вот и обошлись малой кровью. Да и мастеру приходилось "примеряться" к системе, стараться не сделать игру непроходимой.
Были и моменты, когда мы могли умереть, и мы это осознавали. Особенно это ощущалось во время перестрелки за еду и последнего рывка на станцию перезагрузки. Впрочем, я был готов продолжить другими персонажами. Осмысливать неудачу героев выжившими и решать, что делать дальше - отдельный интересный момент) Только игру пришлось бы продолжать через неделю.
Больше всего хранимого храни сердце твое, потому что из него источники жизни.
(Прит.4:23)