IPB

( | )

> HeroQuest, Moon Design
V
ave
Jul 11 2009, 03:14
#1


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Название: HeroQuest 2
Издатель: Moon Design
Год: 2009; Страница на rpg.net
Ссылка на демо-версию
Оригинал статьи: makerpg.ru

Я ещё давно, лет 8 назад, понял что я хочу от настольно-словесных игр. Это было время моего знакомства с большим количеством различных НРИ систем. Большая часть прочитанного мною тогда делилась на два типа. Игры в которых важнее всего были правила, и игры важнее всего в которых была история. И меня очаровали вторые. Первыми были, как ни странно, Vampire: the Masquerade, потом Over the Edge, потом уже куча всяких игр с инди-сцены да Unknown Armies. История персонажей, увлечённость игроков общим сюжетом, драматический накал - вот что было сценаристом и оператором в моих играх.

Возвращение легендарного HeroQuest было хорошей новостью. Ещё более хорошей - то что он теперь становился универсальной системой. Изначально, первая редакция, раскрывала перед игроками мир Glorantha, мир построенный на мифах и магии, а не законах физики. Мир бронзового века, кельтов, индейцев и римской империи. У всего этого было свои имена и особая культура, за которой стояло 37 лет труда писателей. Но магическое фэнтези, пусть и высшего сорта - не всё что может захотеть кампания игроков. И теперь знаменитый Robin D. Laws решил эту проблему.

Сама книга обладает неплохим качеством печати, прочной твёрдой обложкой и 130 страницами текста. Могу сказать сразу - вёрстка проста и удобна (особенно в печатном варианте), но иллюстрации заставили меня вспомнить о 90-х годах. С печалью. Впрочем, сейчас книга и pdf продаются только на официальном сайте, что позволяет сэкономить на различных наценках и всё же "заплатить хорошим художникам".
Что же нас ждёт внутри? Первые три страницы немного объясняют что такой настольно-ролевые игры, а так же уточняют что здесь находится не игра целиком, а набор игромеханических правил, пригодных для любого жанра, и набор инструкций для ведущего. Ах да, ещё раскрывается понятие повествовательной (narrative) игры и её отличия от традиционной. Для меня почти ничего неожиданного, кроме схемы: {logic}
Так как это не готовая игра, а только правила, то мы сразу же погружаемся в создание персонажа. 5 страниц. Ни словом больше. Персонажа можно описать при помощи способностей и ключей (abilities и Keywords), а для полной его готовности надо указать имя, концепцию, сюжетную зацепку (narrative hook), внешность и недостатки (flaws). Все способности и недостатки придумываются в свободной форме наподобие Unknown Armies. Ключи же могут использоваться различным образом - от заданных параметров сеттинга (место рождения/национальность/профессия), до просто списка навыков, что, конечно же, расписано в книге.

Следующие шесть страниц немного раскрывают особенности трёх разных методов создания персонажа и значения рейтингов у способностей. Что, думаете три метода - это "4к6" / "очки" / "3к6 без выбора"? Нет, всё намного интереснее и в духе повествовательных игр. Первый вариант - написать историю в 100 слов и подчеркнуть 11 из них. Это и будут способности. Второй - классическое написание списка, ориентируясь на подсказки ведущего и, возможно, какой-то список. Третий метод тоже прост и очарователен - персонаж создаётся по ходу игры, дополняя способности в которых он нуждается, или которые просто интересны в данный момент. Рейтинги и Мастерство описываются чётко и понятно. Рейтинги способностей по умолчанию равны 13, с одной равной 17, для успешного броска нужно чтобы к20 показал меньше чем рейтинг способности. Мастерство появляется, когда рейтинг, благодаря опыту (выдаваемому в виде многоцелевых Hero Points) или очков создания, превышает 20. В этом случае отсчёт рейтинга начинается снова с 1, но добавляется руна "Ш", дарующая почти что автоматический успех. Таких рун можно набрать несколько, хотя для обычных способностей рекомендуется потолок в 18Ш, при этом при конфликте руны противоположных сторон уничтожают друг друга. Кстати, это даёт неплохой простор для сравнения экспертов и обывателей. Сила 6 против Волшебный Силач 18Ш3 шансов, фактически, не имеет. Но это я уже залез в игромеханику.

И собственно следующие 40 страниц посвящены "преодолению препятствий", "модификаторам" и "восстановлению" - правилам разрешения конфликтов и последствиям. Обычно я ругаюсь если нарушается порядок "во что играем" - "как играем" - "создание персонажа", но здесь это несущественно из-за универсальности и интуитивной понятности правил. Если говорить об основах - всегда как минимум двое бросают кубик против сложности. У сторон конфликта разные сложности, обычно у персонажей это их способности, а в остальных случаях это базовая сложность, зависящая от количества игровых встреч: {base_values} От этого же количества встреч зависит и сложность поддержки (augmenting) своей способности другой способностью. К примеру у Джо есть способность Повар, но так как ему предстоит важно дело, он хочет помочь себе при помощи своей другой способности "Острый нюх". Помогать так можно и другим, или даже при помощи сюжетного превосходства. Если же помощь более абстрактна, то используется другой вид бонуса, но это в случае "все обыскивают комнату". Итог броска против сложности может быть: триумф, успех, провал, крах; причём можно сдвинуть себя на одну ступень вверх (или противника на одну вниз) при помощи Ш-Мастерства или Очков Героя (Hero Points). После этого сравниваются уровни успешности сторон и, в случае простого конфликта, определяется победитель. {simple_contest} Что характерно, система позволяет разрешать социальные и экономические конфликты так же легко, как и физические. При этом уровень конфликта, сложность броска у ведущего - всё зависит от драматичности, важности для сюжета и интересности сцены для игроков. Так, например игра различает в продолжительных конфликтах кульминационные и проходные. В продолжительных же, успешность броска измеряется уже в числах и используется другая простая таблица. Естественно, все этапы в продолжительном конфликте описываются.

Таблиц может показаться много, но уже ко второй игре я ненавязчиво выучил почти все. Как пример приведу последствий для проигравшей стороны в условиях продолжительных проходных (в смысле не конечных для сюжета) конфликтов {rising_action} Из таблицы видно что рана определяется согласно уровню проигрыша в дуэли. Причём это может быть рана в духе "унижен и оскорблён", а может быть и "кровь, из рассечённой брови, заливает глаза". Все такие модификаторы выдаются согласно правилам, записываются и применяются только в подходящих ситуациях. Причём они даже суммируются. Также можно получать и временные положительные модификаторы.
Следующие семь страниц посвящены теме отношений. Союзники, наставники, враги, контакты...
Затем 10 страниц о создание напряжение в истории, циклах успех/неудача, анализ того как строить сюжеты, практические советы по установке сложностей. Одна эта глава стоит многого, здесь чувствуется многолетний опыт как писателя, так геймдизайнера и ведущего. Сразу замечу: история не главнее правил. История их определяет, но никогда не отменяет и не провоцирует нарушать правила просто так. Хотя в книге сказано, что можно смухлевать с кубиками, это бывает и ничего зазорного в этом нету, но там же уточняется, что всё же правила достаточно жёстки и требуют своего соблюдения, благо их немного. Значение кубика - то одно, правило игры - другое. Да и мухлевать, скажу мягко, необязательно. Потом ещё пара страниц про то, как лучше описывать происходящее, не буду на них обращать сейчас много внимания.

Далее следует одна из самых крутых вещей в ХироКвесте: создание сообществ. Да, он способен оценить насколько и чем поможет тебе община или какими ресурсами обладает твоя карманная элитная команда ниндзя. Можно разрешить проблему войны двух пиратских кланов. А главное - оценить возможные кризисы в сообществе и использовать в своих приключениях.
14 страниц посвящено указаниям по созданию игровых миров. Примеры покрывают собой огромный спектр - от шагающих боевых роботов и киберпанка до фэнтези и мрачной современности. Описано как создавать сеттинг, как создавать магию и высокие технологии. Как делать расы и артефакты. Как играть за машинку, в конце концов!

16 страниц посвящено Глоранте. Назвать этот огрызок введением в Глоранту - стыдно. Хотя... уже он даёт представление о том как надо писать фэнтези. Чуть-чуть раскрыта тематика происхождения и особенностей мира, капельку о богах и неплохо рассказаны основы местной рунической магии. Все три ветви служат неплохой иллюстрацией к предыдущей главе.

Оформление: 2/5
Стиль изложения: 5/5
Игровой мир: 0/0
Механика: 4/5
Примеры: 5/5


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Maggot
Aug 27 2009, 10:42
#2


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Я еще полностью не изучил систему, но уже появилось энное количество вопросов, которых и хочется задать, хотя я и понимаю, что они могут отпасть сами собой при прочтении правил до конца, но все же:

Как я понимал, у HQ весьма отличный от классических систем способ разрешения конфликтов. Его фишка в том, что один конфликт вобщем то решается одним единственным контестом. Если конфликт не является важным то это симпл контест, если является - то экстендет контест. И собственно результат конфликта напрямую зависит от результата контеста.

Вот и вопрос, ave, как например в HQ можно будет играть в те самые НА скажем адептами? Ведь результат действия, да и сила воздействия магии от самого броска зависит не часто и не сильно, эффект восновном стабилен. И еще менее часто он контестится с какой нибудь другой силой.

Так же, беря все те же НА как пример, как нам в контесте учитывать некоторые важные детали. То есть возьмем простую ситуацию перестрелки двух человек. Один энтропомант, второй обычный человек. Если вязть НА то это будет попеременные броски Стрельбы, но когда обычный человек таки попадет по энтропоманту, то энтропомант сможет заюзать свой спелл и занегейтить демедж. А при этом еще потратить заряд и иметь шанс провалить бросок на магии и таки словить пулю.
В HQ же контест проходит только между двумя выбранными абилити, и эти абилити никак не могут быть модифицированны с помощью других абилити персонажа, ведь так?
Вот и получается, что в систему просто не получается запихнуть НА, во всяком случае в их первоначальном виде.

С такой же проблемой я столкнулся, когда прикидывал, как будут выглядеть нводовские вампиры в HQ. И так и не понял, как в HQ выразить вобщем то сеттинговый элемент, блад потенси. Которая вобщем то влияет на то, насколько хорошо вампир лечиться, насколько сильным\ловким\выносливым он может резко стать на короткий промежуток времени и т.д.

Очень интересно, что вы думаете насчет этих проблем или как вы их решаете?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- ave   HeroQuest   Jul 11 2009, 03:14
- - ave   Некоторые люди, прочитавшие сначала обзор HeroQues...   Jul 28 2009, 17:31
- - kveldulv   ЦитатаНо если вы ждали хорошую и интересную систем...   Jul 29 2009, 00:13
- - ave   Обзор сообщением выше. Что расказывать-то? В каком...   Jul 29 2009, 00:17
- - Гримуар   ну расскажи как лично тебе она   Jul 29 2009, 04:07
- - ave   Очень понравилось, пишу сеттинг под неё. Играем по...   Jul 29 2009, 05:36
- - Гримуар   Цитатапишу сеттинг под неё а по форумке этот сетин...   Jul 29 2009, 06:16
- - ave   Я не вожу форумных игр.   Jul 29 2009, 09:26
- - Гримуар   очень жаль(((   Jul 29 2009, 11:12
- - Che1911   Как я понял, система очень близка к PDQ. Обе ориен...   Aug 1 2009, 12:44
- - ave   Развёрнуто отвечу позже. Пока отмечу что там други...   Aug 1 2009, 14:05
- - Leytan   А ты мне какую скидывал версию? Предыдущую? Когда...   Aug 6 2009, 18:29
- - ave   Предыдущую. И это третий метод только генерации. ...   Aug 7 2009, 14:38
- - Maggot   Я еще полностью не изучил систему, но уже появилос...   Aug 27 2009, 10:42
|- - ave   Цитата(Maggot @ Aug 27 2009, 11:42) Как я...   Aug 27 2009, 16:47
- - Maggot   О, спасибо за отклик. =) С магией НА понял, в при...   Aug 27 2009, 23:43
- - ave   augmenting, стр. 53. Сейчас подробнее распишу. Ци...   Aug 28 2009, 00:49
- - Maggot   Спасибо за ответ, во всем разобрался, но появились...   Sep 5 2009, 13:37
- - ave   по 1-му: Если описание происходящего позволяет ему...   Sep 5 2009, 16:20
- - Maggot   В любом случае спасибо. Развеял мои сомнения. =) ...   Sep 6 2009, 13:24
- - ave   Сорри, не заметил сразу. Ресурс, как ресурс коммун...   Sep 28 2009, 23:52
- - Maggot   Недавно начали играть по ХК2 в Реквием, всетки я в...   Oct 19 2009, 12:34
- - ave   Maggot, с дисциплинами - так. С врождёными фишками...   Oct 19 2009, 12:51
- - ZKir   Ссылка на демку умерла. Нельзя ли этому горю помоч...   Nov 22 2009, 01:39
- - ave   ZKir, демка работает - http://www.glorantha.com/wp...   Nov 23 2009, 23:36
- - ZKir   Ага, стал читать, но что-то он мне не показался т...   Nov 23 2009, 23:50
- - ave   ZKir, странно, таблица-то по сути одна и запоминае...   Nov 24 2009, 00:05
- - Agt. Gray   Читаю книжку. И все же: насколько узким или широки...   Nov 24 2009, 19:27
- - ave   Agt. Gray, способности (abilities) - они узкие до ...   Nov 24 2009, 19:33
- - Agt. Gray   Речь именно про способности. В частности, в пример...   Nov 24 2009, 19:48
- - ave   Agt. Gray, 1. В том, для чего служит кейворд. Груб...   Nov 24 2009, 19:58
- - Agt. Gray   И все же: насколько узким или широким должен быть ...   Nov 24 2009, 20:02
- - ave   Agt. Gray, вопрос первый: какую роль у тебя в игре...   Nov 24 2009, 20:15
- - Maggot   Если чесно мне не хватало какого нить гайдлайна с ...   Nov 24 2009, 20:36
- - Agt. Gray   ave, так вопрос в том, как зная о чем игра определ...   Nov 24 2009, 20:59
- - ave   Agt. Gray, роль ключей - выбери из предложенных ва...   Nov 24 2009, 22:29
- - ave   Унёс тему про охват навыков в - http://forums.rpg-...   Nov 24 2009, 23:44
- - ZKir   Ave, а есть ли для HQ2 родная система магии? То, ...   Nov 25 2009, 23:28
- - ave   ZKir, там три родные системы магии. Ознакомься в к...   Nov 26 2009, 00:05
- - ZKir   Ты знаешь, ознакомился, но толи что-то пропустил, ...   Nov 27 2009, 00:45
- - ave   ZKir, они есть в количестве в сетитинговых книгах ...   Nov 28 2009, 00:46


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 20th June 2025 - 18:56Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav