Цитата
Это обычная D20 механика. Ее использует то же Тру20, про которое я не скажу, что она заточена под боевку. Многие системы имеют ту же градацию успеха. Да тоже количество успехов в Storytelling/Storyteller не так уж принципиально отличается от "насколько мы переуинули DC". Так что "быстро, потому что боевка должна быть быстрой" - это, по-моему, софистика. Хотя, отдам должное, куда более изящная, чем у Мельхиора =)
Сперва давайте отделим приписанное мне от того, что я не говорил. Я не говорю, что d20 механика предназначена для "изящных этико-моральных игр". Эта линия ведь пошла с утверждения Мельхиора про то, что унификация под боёвку никак не сказывается на построении системы в иных частях. По-моему это ошибка...

Сторителлинг, кстати, имеет дополнительные механизмы в виде ботчей, например. Тезис тут такой: подсистема той системы, где выбор сделан в пользу не данного направления, неизбежно несет отпечаток этого. Если пример с основным броском d20 (который, кстати, эволюционировал от системы к системе - достаточно сравнить D&D 3, SWSE и D&D 4) кажется неудачным, то можно попробовать привести ещё. Просто основной бросок - это пример того, что пронизывает всю систему, и это был первый попавшийся мне пример приницпа, который объединяет подсистемы и инвариантен внутри конкретной механики...
Цитата
Он может выбирать, какие умения он использует, не? Или групповой SC это обязательно что-то в духе Гоблинов или Викингов, когда каждый персонаж может совершать только одно-единственное действие и должен вставлять его в нужный момент? И один Олаф или как-там-звали-кого-нибудь-из-гоблинов ни на что неспособен и поэтому игра стает бесмысленной? huh.gif Вон выше примеры про свидания с использованием разных умений от Воровства до Дипломатии.
По моим текущим наблюдениям скилл-челлендж подогнан к нынешнему формату (который отличается от просто череды ситуационных скилл-чеков) именно для того, чтобы действовала партия, имеющая разные сильные стороны. Без этого получается просто основательно кастрированный механизм ситуационных скилл-чеков, потому что фиксированное количество успехов при разных линиях действия в этом случае просто не имеет особого смысла - если в командной игре оно было нужно для ясно видимой "цели команды", то сейчас стратегический выигрыш на уровне игрока теряется - участник нащупывает самое полезное умение и раз за разом долбит им по дайсу, если не вводить специально эпициклы. А ведь ради подгонки под стандарт скилл-челленджей отброшены многие моменты - потому что если ситуация ветвится и меняется на ходу, то как раз заранее установленный порог является откровенно вредным (Вася знает, как вести себя на свидании, Петя же раз за разом пытается зачитывать девушке избранные места из учебника Фихтенгольца, но и тот, и другой должны шесть раз произвести впечатление на избранницу, меняется только сложность этого... )
Цитата
"Вы просто не умеете их готовить." (С) И, похоже, вам больше нравится не учиться готовить, а строить на их счет красивые теории и общие утверждения
Замечу, что я провел за истекший год две кампании по Четверке (довольно короткие, правда) и сейчас веду одну. Несмотря на то, что я откровенно предпочитаю другие системы - просто направление эволюции D&D мне не нравится довольно сильно. Так что совсем уж отсутствием опыта в рассматриваемом вопросе я не страдаю вроде... Тем не менее, если вы в порядке борьбы с ШРЗ сумеете оформить дао как надо готовить скилл-челленджи - мне (и не только мне, думаю) будет интересно. Давайте в параллельной теме? Что-нибудь вроде "пять мифов о скилл-челленджах с примерами их применения". Особенно интересно всё-таки какой смысл в сольном скилл-челлендже. (Кроме ситуаций класса "мастер жульничает! Он сказал, что для того, чтобы пробить ворота надо четыре успеха, а когда моему персонажу на третьей заявке удалось взорвать их динамитом, развел руками и сказал, что ворота разбиты - так нельзя"!).