IPB

( | )

> Верблюды, корованы, нарративные права, стансы и агенды, маленький эпизод из игры по GURPS
V
Hallward
Jul 10 2009, 15:27
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Навеяно вот этой вот музыкой:

Цитата(RedTalon @ Jul 6 2009, 14:07) *
Я, конечно, понимаю, что народные умельцы могут и к ГУРПСу передачу нарративных прав прикрутить, но лучше от этого никому не будет.


В связи с этой цитатой мне вспомнился один совсем короткий, но, как мне кажется, очень поучительный сразу в нескольких отношениях эпизод, который имел место на одной из наших игр около трёх лет назад. Им я и хочу поделиться.

Играли мы по GURPS 3-й редакции без каких-либо специально оговоренных хоумрулов. Ведущим был ваш покорный слуга. Вымышленный игровой мир представлял собой нечто среднее между средневековой Европой и арабским халифатом, ближе ко второму: жаркая пустынная местность с оазисами, верблюды, караваны, кочевники, конные стрелки, кривые ятаганы, догматичная монотеистическая религия с рядом мистических сект, и т.п. Магии и сверхъестественного в мире не было, по крайней мере, на всём протяжении кампейна персонажи так и не встретили проявлений чего-либо "этакого".

В эпизоде, о котором пойдёт речь, игровые персонажи в составе отряда всадников на лошадях и верблюдах (головная застава огромного каравана) совершали переход через пустыню. Местность была сильно пересечённой (выветренная каменистая пустыня с останцами, настоящий лабиринт), а двигались ночью (потому как днём слишком жарко). Предводитель отряда (NPC) в жизни умел три вещи: хвастаться, выигрывать пари и мухлевать в кости. Умение ориентироваться на местности в число его сильных сторон не входило.

Отыгрывая этого самого предводителя in character, я сознательно изображал человека, который всячески бахвалится и внешне старается выказывать уверенность, чтобы не уронить себя в глазах подчинённых, но про себя уже начал понимать, что сбился с маршрута. Один из игроков заявил, что подъезжает к предводителю и завязывает с ним разговор. Мы отыграли in character короткую беседу, в ходе которой игровой персонаж (он заикался и был малость косноязычен) осторожно спросил, представляет ли предводитель себе текущее местоположение отряда, на что тот, тыча в карту, заверил что ситуация под полным контролем и вообще-де не ваше солдафонское дело лезть в мои командирские заботы.

И тут игрок, попросив меня учесть ситуационые модификаторы, if any, по собственной инициативе кинул кубики - проверку реакции своего персонажа (RAW-wise кидается только для NPC). А выкинув довольно положительную реакцию, изрёк: "Ну, значит, он меня убедил. Киваю и возвращаюсь на своё место в отряде".

Мне кажется, что этот крошечный эпизод крайне показателен и поучителен сразу в нескольких отношениях.

(to be continued...)



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Hallward
Jul 17 2009, 21:56
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Я готов согласиться, что твоя классификация имеет право на существование. (Хотя пока ещё не очень понимаю, зачем она нужна). Просто не надо отождествлять её с IIEE, которая о другом.

В IIEE как она изначально задумывалась объектом классификации являются заявки, понимаемые как предложения по изменению внутриигровой картинки. Основание для классификации - изменение внутриигровой реальности в результате произнесения заявки. При этом предполагается, что перед произнесением заявки у нас есть некоторая законченная картинка, соответствующая некоторому моменту времени внутри игры. Заявка произнесена - щёлк, картинка изменилась, во внутриигровой реальности сдвинулась стрелка часов.

В твоих же примерах картинка на момент произнесения заявки заведомо неполна, сама заявка служит задаче её восполнения. Стрелка часов не перемещается, после произнесения "Да я уже три часа мутужу того орка, что сидит в моей камере" действие игры находится на том же моменте, что и непосредственно перед - на моменте встречи персонажей. Так что, по-моему, твои примеры - это всё-таки водка, а не новый вид "вина".

Кроме того, вся эта классификация была придумана из вполне прагматических соображений. Просто было замечено, что часто звучащие в играх фразы типа "Я атакую орка" могут нести совершенно разный смысл и пониматься совершенно по-разному, что стоит учитывать игрокам, а особенно - игроделам. IIEE - полезный практический шаг по разграничению этих самых разных пониманий. В твоих примерах эффект заявок однозначен и разному пониманию нет места. А значит, нет и практического смысла в классификации, какой бы внутренне логичной она не была бы сама по себе.

А что касается "временного положения события"... знаешь, у меня диссертация отчасти про это. И могу тебе сказать, что по поводу того, как представляется в человеческом языке и мышлении временнáя структура различных ситуаций, существует большая (и сложная) наука. И если уж приплетать сюда всё, что в этой сфере наработано, будет у нас не пять классов, а двадцать пять. Только непонятно, зачем это нужно на практике, с точки зрения ролевых игр.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jul 18 2009, 00:03
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
Я готов согласиться, что твоя классификация имеет право на существование. (Хотя пока ещё не очень понимаю, зачем она нужна). Просто не надо отождествлять её с IIEE, которая о другом.

А зачем её отождествлять? Просто впихнуть туда же, только по середине, как я уже и говорил в самом начале.
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
В IIEE как она изначально задумывалась объектом классификации являются заявки, понимаемые как предложения по изменению внутриигровой картинки. Основание для классификации - изменение внутриигровой реальности в результате произнесения заявки. При этом предполагается, что перед произнесением заявки у нас есть некоторая законченная картинка, соответствующая некоторому моменту времени внутри игры. Заявка произнесена - щёлк, картинка изменилась, во внутриигровой реальности сдвинулась стрелка часов.

Не понимаю, как это противоречит или делает невозможным вписать туда продолжительные действия. Что же касается изменения внутриигровой картинки - а разве первая I меняет что-то? Это просто высказанное намерение, которое может и не произойти по каким-либо причинам. И после произнесения заявки картинка не поменяется. В пример могу придумать разве что заявки, типа: И: "Убиваю топором орка", В: "Ты не можешь этого сделать ...". По-сути таже заявка, правда не легальная (не легальная в том плане, что она не подходит по здравому смыслу к ситуации, либо запрещена правилами).
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
В твоих же примерах картинка на момент произнесения заявки заведомо неполна, сама заявка служит задаче её восполнения. Стрелка часов не перемещается, после произнесения "Да я уже три часа мутужу того орка, что сидит в моей камере" действие игры находится на том же моменте, что и непосредственно перед - на моменте встречи персонажей. Так что, по-моему, твои примеры - это всё-таки водка, а не новый вид "вина".

Чем не полна картинка в примерах? А разве не все заявки выполняют функцию восполнения картинки? К примеру, вот стоят они у темницы, и что они делают? Вопрос такого характера задаётся сам по себе, ибо напряжённая ситуация, не стоят же они как истуканы. Картинка нуждается в дополнениях. Даже бездействие персонажа будет обозначаться заявкой во внутриигровую среду, которая будет дописывать общую картину.
С другой стороны, а сдвиниться ли стрелка часов, если мы будем давать заявку только о Намерении на действие? Разве сдвинутся стрелки часов после произнесения о намерении, а не о предпринятых действиях?
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
Кроме того, вся эта классификация была придумана из вполне прагматических соображений. Просто было замечено, что часто звучащие в играх фразы типа "Я атакую орка" могут нести совершенно разный смысл и пониматься совершенно по-разному, что стоит учитывать игрокам, а особенно - игроделам. IIEE - полезный практический шаг по разграничению этих самых разных пониманий. В твоих примерах эффект заявок однозначен и разному пониманию нет места. А значит, нет и практического смысла в классификации, какой бы внутренне логичной она не была бы сама по себе.

Это всё ясно. А разве таже фраза не может нести в себе и продолжительный характер? Они подошли к темнице, а узник атакует орка.
Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) *
А что касается "временного положения события"... знаешь, у меня диссертация отчасти про это. И могу тебе сказать, что по поводу того, как представляется в человеческом языке и мышлении временнбя структура различных ситуаций, существует большая (и сложная) наука. И если уж приплетать сюда всё, что в этой сфере наработано, будет у нас не пять классов, а двадцать пять. Только непонятно, зачем это нужно на практике, с точки зрения ролевых игр.

Для практики ролевых игр большинство теоретических наработок бесполезны, хотя зачастую носят очень и очень интересный характер. Даже эта система IIEE, признаться честно, вообще ни разу не задумаюсь на эту тему во время игры. Просто буду продолжать играть и не более.

P.S. и название было бы прикольнее IICEE happy.gif



--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jul 21 2009, 10:30
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(бред @ Jul 18 2009, 01:03) *
А разве таже фраза не может нести в себе и продолжительный характер? Они подошли к темнице, а узник атакует орка.

Может, но не в том же игровом контексте, что остальные четыре "характера". О чём я и толкую.

Цитата
P.S. и название было бы прикольнее IICEE happy.gif

Прежде чем устоялось IIEE, среди прочих названий одно время фигурировало IICE.

Ладно, мне кажется, что я в предыдущих двух постах (#49 и #54) я всё на эту тему сказал. Повторять заново не вижу смысла.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Hallward   Верблюды, корованы, нарративные права, стансы и агенды   Jul 10 2009, 15:27
- - Hallward   Во-первых, этот пример наглядно демонстрирует, что...   Jul 10 2009, 16:33
- - Alexius   Ага, интересно. Но я не могу удержаться и не заяви...   Jul 11 2009, 07:30
|- - Arseny   Халлвард акцентирует внимает на том, что игрок сам...   Jul 11 2009, 09:59
- - CTPAHHUK   Что-то я не увидел в этом никакой дополнительной и...   Jul 11 2009, 11:32
|- - Hallward   Цитата(Alexius @ Jul 11 2009, 08:30) Но я...   Jul 11 2009, 12:32
|- - Alexius   Цитата(Hallward @ Jul 11 2009, 12:32) Как...   Jul 11 2009, 12:56
|- - Arseny   Цитата(Alexius @ Jul 11 2009, 13:56) А ес...   Jul 11 2009, 13:36
|- - Hallward   Цитата(Alexius @ Jul 11 2009, 13:56) Не-н...   Jul 11 2009, 19:15
- - CTPAHHUK   ЦитатаТут важно не то, что игрок принял решение, а...   Jul 11 2009, 13:44
|- - Arseny   Цитата(CTPAHHUK @ Jul 11 2009, 14:44) Я н...   Jul 11 2009, 14:18
- - Gremlinmage   Присоединюсь к ранеевысказавшимся: я тоже не вижу ...   Jul 11 2009, 14:47
- - ave   Это говорит о том, что вы тоже часто отходит от ну...   Jul 11 2009, 15:22
- - Gremlinmage   ave, Тогда я совсем не понимаю пафоса исходного ...   Jul 11 2009, 16:11
- - ave   Возможно, я неверно понимаю посыл, но всё же если ...   Jul 11 2009, 16:18
- - Hallward   Возможно, в Сообщении #2 я недостаточно чётко сфор...   Jul 11 2009, 18:16
- - CTPAHHUK   Замечу, что на мой взгляд этих случаях хотя и прои...   Jul 12 2009, 18:21
|- - Hallward   Цитата(CTPAHHUK @ Jul 12 2009, 19:21) Зам...   Jul 13 2009, 10:48
|- - Alexius   Цитата(Hallward @ Jul 13 2009, 10:48) Мне...   Jul 13 2009, 12:07
|- - Hallward   Цитата(Alexius @ Jul 13 2009, 13:07) В из...   Jul 13 2009, 19:02
|- - Alexius   Цитата(Hallward @ Jul 13 2009, 19:02) Да,...   Jul 13 2009, 19:36
|- - Hallward   Alexius, Цитата(Alexius @ Jul 13 2009, 20...   Jul 21 2009, 10:41
|- - Alexius   Hallward, В принципе как бы и со всем согласен. Но...   Jul 21 2009, 15:25
- - Gremlinmage   ave, А, ну в этом смысле да. К чему угодно можно...   Jul 12 2009, 23:42
- - бред   Касаемо "IIEE", напомнило урок английско...   Jul 13 2009, 00:43
|- - Hallward   Цитата(бред @ Jul 13 2009, 01:43) А выска...   Jul 13 2009, 10:51
|- - бред   Цитата(Hallward @ Jul 13 2009, 11:51) Клю...   Jul 13 2009, 18:25
|- - Hallward   Цитата(бред @ Jul 13 2009, 19:25) Т.е. к ...   Jul 13 2009, 18:51
|- - бред   Цитата(Hallward @ Jul 13 2009, 19:51) А п...   Jul 13 2009, 19:57
- - Мышиный король   Hallward, я думаю, что имеется в виду действие до...   Jul 13 2009, 13:02
- - Alexius   Чтобы сделать еще что-нибудь полезное, кроме упорн...   Jul 13 2009, 14:19
- - Hallward   бред, Так вот я и спрашиваю: чем это отличается о...   Jul 13 2009, 21:57
|- - бред   Цитата(Hallward @ Jul 13 2009, 22:57) бре...   Jul 13 2009, 23:33
|- - Hallward   бред, Цитата(бред @ Jul 14 2009, 00:33) ...   Jul 14 2009, 17:01
|- - бред   Цитата(Hallward @ Jul 14 2009, 18:01) бре...   Jul 16 2009, 12:29
- - Alexius   У меня тут по мотивам обсуждения возникло много вс...   Jul 13 2009, 23:15
- - Мышиный король   Alexius, введение броска d3 вместо монетки это уж...   Jul 13 2009, 23:22
|- - Alexius   Цитата(Мышиный король @ Jul 13 2009, 23:2...   Jul 14 2009, 08:23
- - Hallward   Alexius, спасибо, много дельных и интересных мысле...   Jul 14 2009, 16:58
- - Alexius   бред, Как бы практически любое действие не являетс...   Jul 16 2009, 16:04
- - бред   Alexius, В таком случае могу заявить обратное -- ч...   Jul 16 2009, 16:55
|- - Alexius   Цитата(бред @ Jul 16 2009, 16:55) Иначе г...   Jul 16 2009, 17:31
|- - бред   Цитата(Alexius @ Jul 16 2009, 18:31) А по...   Jul 16 2009, 17:33
|- - Alexius   Цитата(бред @ Jul 16 2009, 17:33) А почем...   Jul 16 2009, 17:42
|- - бред   Цитата(Alexius @ Jul 16 2009, 18:42) Я пе...   Jul 16 2009, 19:07
- - Gremlinmage   - Что делают эти люди? - Они играют в Игру На игр...   Jul 16 2009, 18:06
- - Hallward   По-моему, Gremlinmage во многом прав: текущее обсу...   Jul 16 2009, 21:18
- - бред   Hallward, ну не надо обижать студента сдавшего сес...   Jul 16 2009, 22:22
|- - Hallward   бред, поздравляю со сдачей сессии! Тем не мене...   Jul 17 2009, 11:03
|- - бред   Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 12:03) бре...   Jul 17 2009, 11:54
- - CTPAHHUK   Возник такой любопытный вопрос. А не получится ли ...   Jul 16 2009, 22:28
- - Геометр Теней   У меня, если честно, по прочтению сложилось впечат...   Jul 17 2009, 05:01
- - Hallward   CTPAHHUK, я не понимаю, что такое "свести ур...   Jul 17 2009, 11:08
- - Hallward   бред, естественно, IIEE-классификация не охватывае...   Jul 17 2009, 16:17
|- - бред   Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 17:17) бре...   Jul 17 2009, 17:49
- - Hallward   Я готов согласиться, что твоя классификация имеет ...   Jul 17 2009, 21:56
- - бред   Цитата(Hallward @ Jul 17 2009, 22:56) Я г...   Jul 18 2009, 00:03
- - Hallward   Цитата(бред @ Jul 18 2009, 01:03) А разве...   Jul 21 2009, 10:30


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 21st June 2025 - 15:12Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav