Цитата(Alexius @ Jul 11 2009, 13:56)

Не-не-не! "Я кастую фаербол" - это описание действий персонажа. "Я скастовал фаербол" - результат влияния действий персонажа на внешний мир. "Ну, значит, он меня убедил. Киваю и возвращаюсь на своё место в отряде." - это первое, а не второе. Так что я тоже пока не вижу передачи нарративных прав.
Вот эта проблематика - противопоставление "описания действий персонажа" и констатации "результата влияния действий персонажа на внешний мир" - вообще говоря, давно и хорошо разработана. Наиболее распространённая и адекватная (из известных мне) классификация принадлежит - вот незадача! - Рону Эдвардсу, который заметил, что высказывания касательно внутриигровых событий, которыми обмениваются игроки, распадаются на четыре типа: Intent (намерение), Initiation (начало действия), Execution (завершение действия), Effect (результат действия).
По отдельно взятой формулировке не всегда можно понять, с высказыванием какого типа мы имеем дело. Так, такие знакомые большинству из нас слова "Я убиваю этого орка топором" могут означать:
- 'Мой персонаж собирается попытаться убить орка в ближнем бою, используя топор. Мастер, имей это в виду и дай мне знать, есть ли какая-нибудь информация, которую мне, как игроку, стоило бы учесть в свете этого?' (Intent)
- 'Мой персонаж совершает взмах топором, чтобы ударить орка и убить его.' (Initiation)
- 'Мой персонаж нанёс орку удар топором, рассчитывая убить его.' (Execution)
- 'Мой персонаж раскроил зелёному засранцу голову ударом топора.' (Effect)
Мне приходилось наблюдать (мелкие, но все же) взаимонепонятки, проистекавшие из того, что участники игры по разному понимали статус той или иной заявки.
Всякая работоспособная система как-то определяет, кто и когда имеет право произносить высказывания какого типа. Если пытаться совместить IIEE с "нулевой моделью", то в рамках последней получается, что Intent, т.е. намерения игрового персонажа лежат в области нарративных прав игрока, права на Execution и Effect принадлежат мастеру, а в чьём ведении находится Initiation, каждый представляет по-своему, отчего проистекает некоторое количество неразберихи.
Но вот интересный момент, о котором я раньше не задумывался (не знаю, задумывались ли Эдвардс сотоварищи): в случае "применения социальных навыков на персонажа" картинка становится несколько более сложной, поскольку результатом действия в этом случае является изменение намерения персонажа. Т.е., Effect одной игровой ситуации совпадает с Intent'ом другой. И тут возникает некоторое противоречие с распределением нарративных прав, которое нужно как-то разрешать. В разных системах оно, что неудивительно, разрешается по-разному:
Цитата(Gremlinmage @ Dec 17 2008, 23:56)

У меня, наверное, слишком сильны в мозгах стереотипы, вынесенные из темного D&Dшного прошлого, но для меня принцип "против PC социальные скилы не кидаются" является настолько само собой разумеющимся, что удивление мое по поводу его отсутствия в такой "рольплейной" и "отыгрышной" игре было безграничным.
Я не знаю, какой из двух наиболее часто упоминаемых в разговорах на эту тему вариантов считать "более основным": (а) рассматриваем решение персонажа как Intent и отдаём на откуп игроку, кубики не привлекаем; или (б) используем кубики, рассматриваем решение персонажа как Effect и отдаём на оглашение ведущему. Но в упомянутом эпизоде имело место что-то вроде: используем кубики, рассматриваем решение персонажа как Effect и отдаём на оглашение игроку. Перераспределения нарративных прав нет, если мы считаем это модификацией варианта (а). Но чёрт его знает, мне это кажется ближе к варианту (б), от которого он как раз отличается перераспределением нарративных прав.
Естественно, пример
CTPAHHUKа:
Цитата(CTPAHHUK @ Jul 11 2009, 14:44)

Гораздо большим отходом от нулевой модели здесь было бы классическое ДДшное "Я атакую его (бросок кубика - крит) и попадаю, нанося (бросок кубика, взгляд на ранее нанесённые врагу раны) смертельную рану." - именно здесь игрок берёт на себя все те функции, которые ты упоминаешь.
,
в котором игрок с молчаливого согласия ведущего оглашает Execution и Effect, более показателен как пример отхода от 0М. Именно потому, что лишён всех этих тонкостей с совпадением разных фаз. Ну, такие моменты за игровым столом тоже нередки.