Цитата
" механика третьей редакции находится ближе к описанию заявки чем механика четвертой" - интересная фраза... скажите а по какой шкале вы только измерили это расстояние? Механика не может быть ближе к описанию или дальше. Механика может оцифровывать ситуацию.
Ладушки, я считаю, что механика системы находится ближе к описанию, если она реализует заявленное описание точнее и буквальнее. Дело ведь не в том, что в четвертой редакции не хватает каких-то механизмов, все они есть, но также там полно средств навроде тех самых сил, которые происходят от других источников, то есть мы применяем их не потому, что персонаж хочет сделать что-то, что оцифровывается в системе так-то и так-то, а он хочет сделать что-то, что является частью этой системы, например, активировать конкретную силу.
Цитата
Вот эту фразу я не понял что вы хотели ею сказать: "Итак, я могу делать вывод, что при желании описательная часть про игре по 4ой редакции может занимать ведущую роль, а наоборот кажется только по сравнению с более старыми редакциями системы." ?
Я хотел сказать то же, что и вы абзацем раньше:
Цитата
У нас был вопрос - Можно ли в 4-ке танцевать от Описания? (даже не зная правил к примеру) - Можно, я наглядно продемонстрировал на представленном вами примере.
Можно, просто с точки зрения более ранних редакций это кажется сложнее. Сказанное мною абзацем выше говорит о том, что я считаю, что в четвертой редакции механика еще первичнее чем в третьей, где первичнее, чем во второй.
Цитата
Ведь в 3-ке есть пара финтов для ведения боя... в 4-ке эти финты тоже есть, за исключением парочки, но их вакантное место вполне удачно и куда более полно заменили Силы...
Это кому как, я привык считать, что играют не
в D&D, а
по D&D, то есть система призвана в той или иной степени оцифровывать в общем-то словесную ролевую игру, максимально адекватно представлениям группы или по крайней мере стабильно моделировать игровую реальность. Есть вещи, где механизмы системы первичны, например, система магии. Тут, видимо, нужен баланс также между разнообразием и единообразием, но не о том. Есть у меня такое наблюдение, что когда мы только начинали играть, то игроки имея достаточно смутное представление о том, как что работает в системе и зачем нужно, были гораздо свободнее в выборе линии поведения, во многом предпринимали недокументированные действия, которые порой их выручали, но чаще подводили. В процессе игр они осваивали правила и понимали как что работает, что выгодно, эффективно, что работает. В итоге они начинают ограничивать свое поведение типовыми механистическими решениями, четко вписывающимися в рамки правил. На вопрос: "Что ты хочешь сделать?" - они отвечают: "А что я могу сделать?". Это идет на пользу тактическому симулятору, но вредит ролевой игре. Это, по-моему, показывает, как система выползает наружу и ее механизмы становятся первичнее описательной словесной части. Когда игроки начинают мыслить в понятиях системы, это вредит игре: одно дело, когда "Любой, кто взглянет на Малкантет станет вечным рабом ее воли и прихоти, если только не обладает решимостью и бескомпромиссной властью над своим сознанием", совсем другое когда: "Любой, кто не защитится от атаки взглядом и не спасет Волю против DC 37, подпадет под эффект очарования персоны со стороны Малкантет".
Цитата
Если способность А теоретически существует в сеттинге, то это не значит, что каждый может иметь её нахаляву.
Тогда придется признать, что четвертая редакция посвящена другому типу сеттингов и, может быть, даже жанру, который изрядно отличается от того, которому была посвящена третья редакция. Если решение немагических задач в мире определяется только наличием или отсутствием специальной тренировки, которая принимается вместо овладения каким-то другим немагическим навыком, то это разительное отличие, которое касается вопросов механики и описания только косвенно. А так см. выше.