IPB

( | )

> [MtAw] Ложь и Покой, Как они могут проявляться в игре?
V
Alexius
May 20 2009, 22:32
#1


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Через эти две близкие друг другу вещи можно подчеркнуть в игре темы отчужденности магов, как зрячих среди слепцов, и гностической тюрьмы (или Матрицы =) ). Темы эти достаточно спецефичны для Мага, так что игнорировать их не хочется. По сути, это вопрос восприятия реальности простыми людьми и магами. Но вот как именно его можно использовать в игре?
Первое, и самое банальное, это то, что маги воспринимают мир в куда более широком спектре, чем Спящие. Они знают о существовании сверхъественного и Вышнего. Но в той или иной степени это относится ко всем супернатуралам (без Вышних миров, конечно, но маги все равно видят их раз в жизни), а хочется чего-то большего.
Второе, что я использовал в своих играх, это различие в восприятии слабых проявлений Бездны. У Пробужденных они вызывали отчетливо негативные ощущения, тогда как Спящих они не волновали, или даже, наборот, привлекали.
Что еще можно придумать? Отчетливый символизм даже в бытовых вещах, который Спящий попросту не способны заметить? Мелкие странности, которые маг с трудом может объяснить даже самому себе? Не станет ли это в игре просто лишним шумом?
У кого есть какие идеи и соображения на этот счет?


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
shestovt
Jun 22 2009, 16:56
#2


Гость
*

Пользователи
33
2.6.2009
Мосрентген




1) Мне кажется логичным подчеркивать на инаковость мага, а наоборот - спящих. В описании экспромтом - делать упор на ограниченность, схематичность, неосознанность действий людей. В заранее заготовленном - на восприятии самих магов - разговор с лучами света, прощание с каплей дождя, акапеллу автомобильной пробки. Тут действительно надо подстраиваться под конкретного игрока с его восприятием.
2) Информационного шума стоит избегать - описание должно быть не только "в духе", но и информативным. Как уже говорилось выше, ружье, висящее на сцене, обязательно выстрелит. Неизвестно только, в каком акте.
3) Не важно, насколько трудно магу объяснить себя что-либо. Важно, чтобы игрок имел возможность понять описание.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение



Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 1st September 2025 - 17:13Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav